说到音乐类游戏,一般大家印象中会分成三种,一种是使用拟真乐器控制器(吉他、键盘、架子鼓之类)根据节奏点来还原音乐的玩法,还有就是利用触摸屏、跳舞毯、摄像头进行互动投入式的玩法,最后一种是根据节奏提示并把提示还原的玩法,这种玩法估计咱们是最熟悉的,其在国内代表性的作品就是《劲舞团》了。
劲舞团
《劲舞团》当年可以说风靡大江南北,十个玩QQ的人里,搞不好就有一个在玩《劲舞团》,考虑到QQ的用户基数,可以说相当可怕了。《劲舞团》玩法非常简单易学——把提示的方向按一遍就行。不过有的时候,提示可能会有各种各样的区别来误导你,提升难度。《劲舞团》是把国内音乐游戏普及开来的一个重要力量,不过平心而论,它实际上并不能算是一个真正的音乐游戏,因为它对节奏、韵律的要求可以说几乎不存在。不过它很好地承袭了“拷贝行动”这个音乐游戏的模式,加上当红流行歌的加入,很符合市场的需求。
那么,这种“拷贝行动”模式的音乐游戏到底是怎么来的呢?今天要介绍的就是这款“拷贝行动”节奏音游的元祖作品《啪啦啪啦啪》(PaRAPpa the Rapper)。
啪啦啪啦啪
这是一款PS平台上由SCE自己发行的音乐游戏,制作公司为独立工作室NanaOn-Sha(七音社)。在90年代,CD媒体进入游戏圈带来最显而易见的好处就是超大容量,游戏音乐得以进行真实录音的回放了,真实而富有细节的音乐可以被很好地还原出来,也正是因此,音乐游戏这个游戏类型开始萌芽了。
1996年,《啪啦啪啦啪》这款具有代表性的音游上市。游戏的人物设计都是薄薄的“纸片动物人”造型,主角是一只纸片小狗“动感小子”,由于对太阳花“桑尼”的爱慕,决定成为一个英雄,它找到了水果道场的葱头师傅学习RAP,而游戏也就此开始。
葱头师傅和它的水果道场
动感小子需要在师傅或者朋友进行RAP之后跟着节奏说出同样的RAP,系统会根据你给出的节奏好坏来评分,优异的成绩可以提升RAP等级,不断提升RAP等级之后过关。如果做错了,则会降低等级。
难度会随着游戏进度不断增高
在经历了数个场景之后,“动感小子”的说唱能力得到了很大提升,最终如愿开办“演唱会”成为了心目中的“英雄”。
最后关卡(琦琦来到了?)
终于开办了演唱会
游戏的难度不算高,由于PS的CD容量关系,流程也只有一个小时,不过简单有趣的情节配合融入情节的游戏过程能够让玩家很快沉浸其中,获得了空前的好评。《啪啦啪啦啪》首作的日本累计销量也突破了140万,成为当年PS上最畅销的游戏。
不过这款游戏的成就可谓是机缘巧合,1994年的时候,PS游戏机上市,当年销量非常不错,于是索尼的SCE(索尼电脑娱乐,现为SIE部)联系到了当时七音社社长松浦雅也,表示想做一些活动音乐。一直醉心于制作动画MV的松浦看到PS游戏机顿时大感兴趣,觉得可以实现自己新型动画MV的理想效果,何不以此机会制作一款音乐主题的游戏。
松浦雅也
于是就这样,在只有5人的极度精简团队规模下,松浦和同事们磨了2年时间,终于做出来这款《啪啦啪啦拍》,说实在的,当时松浦自己也不清楚,这到底算是游戏,还是音乐MV,但是其中创新的“拷贝行动”、“行动评价”,融入剧情的游戏玩法等,都给后来的音乐游戏做出了示范,一直沿用至今。
而如今,《啪啦啪》系列只推出过2款新作(不算复刻),但松浦却把它的模式和精神运用到了其他作品当中,比如在PS4上发售的《ProjectRapRabbit》一看是不是就很像《啪啦啪啦啪》呢?
ProjectRapRabbit
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