千万月收入DAU达520万:《腾讯桌球》小游戏涅槃重生之旅!

千万月收入DAU达520万:《腾讯桌球》小游戏涅槃重生之旅!

首页休闲益智桌球碰碰宝红包版更新时间:2024-04-11

小游戏是近两年业内热门的趋势,但对于已经有了App的休闲游戏而言,如果把小游戏版本也做到成功呢?《腾讯桌球》小游戏版的涅槃重生过程或许可以给同行们带来一些启示。

据腾讯游戏光子蜡笔工作室总经理王旭新在7月10日的微信公开课上海站演讲时演讲时透露,《腾讯桌球》小游戏版本上线50天最高日活跃用户达到了520万,而且月流水过千万,同时还带动了App版本的拉新、活跃和收入增长,增幅达到30%,这究竟是如何做到的呢?

以下请看GameLook整理的演讲内容:

王旭新:在讲小游戏之前,我想回顾一下,因为《腾讯桌球》在之前是有一个App版本的,大家可以看到这个图我本人看到是比较伤心的,涨的这么高的一个DAU怎么就慢慢掉下来了。

其实峰值能够冲的这么高,至少说明它是一款好的游戏,证明用户比较喜欢这个玩法。但是它的用户掉的这么快,非常休闲的竞技手游用户付费对于精品平台来说不是非常友好的,所以发布以后的表现就会得不到平台的持续支持,我觉得这是非常正常的事情,我们不能怪平台,只能怪没有更好的平台出现。

当然我们也看到,受到吃鸡、王者等超级手游的影响,我们的流量也会减少,但比较好的事情就是我们现在有了微信小游戏平台。其实我们年初在考虑做这件事情的时候也是比较犹豫的,但幸好我们做了,从图中这个曲线来看实际上是比较好的,我们团队才投入了2个策划、3个前台、2个后台和2个美术,研发时间只用了3周,就有了非常好的成绩。

上线50天的日活跃最高达到了520万,内购 广告收入每个月过千万,同时还带动了App版本的增长,对新增、活跃及收入的提升大概有30%左右。

复刻还是创新?小游戏立项的思考

那么,我们在做这个小游戏立项的时候是怎么考虑的呢?

因为这款游戏发布App版本的时候是很成功的,我们如何保证在小游戏平台也能成功呢?说不好听点,如果上线跪了,也是很没有面子的。我们面临的选择是,在App的基础上复刻,还是在原来的基础上对小游戏版本再做一点小小的创新。

我们是怎么思考创新的呢?功能我们已经有了,但是用户是怎样的?微信平台的用户非常喜欢分享,但它还是弱中心化的。从用户玩游戏习惯来看,小游戏用户都是用碎片时间,而且都是非常轻度的玩家,具有非常好的社交性,所以我们还是决定做一些思路的改良。

玩过我们App版本的可能都知道,《腾讯桌球》实际上有很多种玩法,其中一个比较代表性的就是比赛模式,它有很多重度用户在玩,但这个模式在App版本基本上是没有社交的,你要分享出去,可能好友根本就不会理你,所以达不到社交的目的。从玩家数据来看,我们App版本的用户是很重度的,日平均在线时长达到80分钟以上,而整体小游戏的日均在线时长还不到40分钟。

最后一个是商业化的差异,App版本实际上是比较重度的,小游戏的用户是轻度休闲玩家,我们不希望商业化影响到用户体验,基于以上原因,我们对小游戏版本做了很大的改变。

以社交为核心、重新构建玩法和商业化设计

我们想以社交为核心,重新构建所有的玩法和商业化设计。当然我这里说的重做并不是完全推翻重来,而是我们需要的功能可以达到影响用户的目的,所以我们在做每个功能的时候都会考虑到以下几点:

第一个,玩家在体验这个游戏的时候是否有动力传播我们的玩法,这个是很重要的;第二,就是我们这个玩法有没有尽可能的挖掘小游戏平台提供的能力;第三个,这个系统或者玩法是不是足够被更碎片和轻度的玩家所接受,玩家属性决定了我们不能做非常重度的游戏,至少现在是不行的,或者以后可以。最后一个,iOS暂时还是没办法付费的,我们后续也会考虑这个事情。

有了这个核心概念之后,我们比较好的做了版本规划。大家做任何一款游戏,首先要做的就是核心玩法的打磨,包括刚才分享的《海盗来了》,我们必须把基础的玩法打磨好,才能进行下面的工作。基础体验打磨好之后我们会完善核心玩法,再之后是探索社交内容,这样才能进一步利用平台优势做持续的探索。

可能大家看到这张图会比较迷惑,这实际上是我们的手感编辑器。有人觉得做桌球游戏挺容易的,但是如果你想调出一个比较好的手感,尽量还原现实手感的话是很困难的一件事。所以我们专门写了一个工具进行调试,并且找了专业的玩家对手感进行打磨,有了这样的工具以后,我们的手感可以和竞争对手形成比较大的壁垒,保证核心竞争力,确保我们这个产品是OK的。而且当你把手感做好之后,用户去体验别的游戏就会感到不适应,这样就不会轻易流失到竞品游戏中,我觉得这也是非常重要的。

完善核心玩法,社交是新的引爆点

有了好的玩法之后,我们也需要好的包装,因为大家都是喜欢美的,如果只是有一个核心玩法,而没有好的视觉体验,你的产品是非常难往前走的,而且现在的手游用户对美的要求越来越高,如果视觉效果做的更好,可能商业化的路子就能走的更远一些,有了这些以后,我们的小游戏版本基本上可以和App版本做到完全一样的视觉效果。

对于老用户来说,如果小游戏版本视觉效果不如App版本,他是不会玩的;如果是新用户,他看到你的视觉效果做的不好,可能也不会玩。

说了这么多,其实基础玩法一直是我们的立命之本,但除了基础玩法和视觉表象,社交也是我们小游戏的一个特点,比如这两张图看起来差不多,实际上很多经典玩法在小游戏里都是有的,比如经典黑八、花式九球、竞技斯诺克等等。

但是我们花了很多精力重点在新的社交玩法,例如单人无尽模式,这个和App版本是不一样的,它的上手门槛地,可以更好的鼓励玩家分享和炫耀。第二个,好友约战我们也很重视,是放在首页的,因为这样可以让用户看到,你很容易和朋友一起玩,也证明了这样一个功能可以在微信小游戏里发挥到它的功效。在App版本里面,其实没有多少人真正去约战,但在微信小游戏里面,好友约战实际上占了我们用户的30%,带来了非常好的传播效果。

第三个是我们刚刚出的花式闯关,让用户去产出内容,我觉得这是未来的一个趋势,因我们不可能有非常多的时间和精力不断完善内容,我们还是要让玩家创造内容并且传播,他们的想法永远是无穷无尽的。

有了上面的这些内容,我们实际上也做了很多的方法,包括好友约战、邀请活动以及游戏推荐,这些都是我们常规的方法。

配合这些方法,我更想强调的是这一个,小游戏的版本发布成本很低,而且玩家基本是无感知的,我们都知道iOS版本审核比较久而且大版本大版本做起来比较累,有了小游戏之后,我们可以更好的规划周版本和月版本,处理外网的反馈,试错的时候也可以用小版本进行迭代。

所以我们上线以来每周会有一两个小版本,每个月会有一个大版本,而且可以建立完善的数据统计分析机制,不断地的做优化和处理。

在分享方面也做了很大的挑战,大家看到第一个图是我们第一版的分享,大家可能看到很多小游戏都会用,我们也用了,但实际上转化率非常低,整个拉新比例才16%。

当我们感觉这种方法太低了,就去想更好的方法去做,所以做第二版的时候,我们想在游戏和用户之间产生感情,加入更多核心玩法元素,做了第二版之后,我们的新进用户比例达到了50%;但50%也不能就满足了,如果后面没有资源了也不是个办法,所以就改了第三版,还是以核心玩法为基础,进一步提高与玩家的感情,让他们在分享的时候感觉到有机会展现自己的能力,所以第三版之后,通过分享拉新占新进比例占到了75%,这就是一个非常健康的水平。

小游戏的商业化设计:平衡安卓与iOS体验

前面分享了一些的核心玩法和体验,最后还是回归到商业化的合作,做一款游戏如果不赚钱也是不行的。我们面临比较大的一个问题是,iOS是没办法内购付费的,对于这样一个全区全服的游戏,很重要的一个事情就是,要考虑平衡不同终端玩家的体验,让用户感觉到安卓和iOS是比较公平的,不然玩家总会有些抱怨,虽然不是每个用户都付费,但如果想付费都付不了,就是非常不友好的。

所以在安卓版本,我们提供了内购和广告激励,但在iOS版本,我们真的没办法加付费,纯粹靠广告驱动。

做了这个之后,我们还需要考虑的问题是,怎么平衡道具价格之间的差异,刚才分享的时候也提到,小游戏用户是比较新的,他们的付费能力暂时还没达到普通玩家的水平,这是必须要考虑的,所以我们还是对道具价格进行了适当下调,而且也让付费压力减少了很多。

例如我们在App版本当中一个球杆的升级过程非常漫长,而且付费门槛略高,但我们在小游戏里做了处理,让这个升级更短平快一些,付费门槛也大大降低。

在安卓里面,我们也要做道具付费的平衡,因为安卓版本已经加入了内购,让他们在看广告的时候尽可能的得到一些装饰性的道具可以炫耀,但iOS是没办法做到平衡的,所以iOS版本的广告里面提供了一些有价值的道具,但是由于涉及到商业的东西,我们还是对这些珍贵道具进行了严格的控制,但至少让用户有能力获得想要的东西还是很重要的,所以我们在做小游戏的时候必需要考虑到iOS和安卓的平衡,特别是全区全服的游戏。如果是分区分服,这个问题其实基本上没有的。

总结:做小游戏的三个重点

最后做一个总结,我们从三个方面介绍小游戏的研发:

第一个是玩法,你做任何一个游戏,玩法都是必需要考虑的。对于小游戏来说,它有亿级用户,而且前景可观,但难点在于,小游戏玩家更碎片化,更适合轻度和休闲竞技类的游戏。

第二个是社交,如果我们做小游戏没办法用好社交这个功能的话,我相信是不可能做大的。但是做社交的时候,也要控制好内容,传播太多了是非常不好的事情,也会影响到整个生态,做有价值的传播,建立你的游戏和用户之间的感情联系,让用户真正的喜好这种分享。

第三个就是商业化,我们还是要考虑好怎么平衡安卓与iOS之间的区别,也要考虑到用户情况,让我们这款游戏能够取得成功,谢谢各位。

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