「游戏向」MOBA类手游运行商如何增长用如户粘性

「游戏向」MOBA类手游运行商如何增长用如户粘性

首页休闲益智粘性世界3D更新时间:2024-05-07

MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)中文译为多人在线战术竞技游戏。这类游戏的起源于《星际争霸》时代的RPG地图,玩法是在战斗中一般需要购买装备,玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中相互竞争,每个玩家都通过一个RTS风格的界面控制所选角色。但不同于《星际争霸》等传统的硬核的RTS游戏,这类游戏通常无需操作RTS游戏中常见的建筑群、资源、训练兵种等组织单位,玩家只控制自己所选角色。

近几年MOBA类的手游大火,下面我将就王者荣耀、荒野行动、QQ飞车这三款MOBA累手游分析游戏运营商如何增长用户粘性。

2017年12月5日,《荒野行动》在游戏中发布了公告,宣布注册用户突破1亿。虽然最近“吃鸡”手游大热,没想到网易的《荒野行动》成就了1亿用户量的记录。

在近两年的时间里,王者荣耀一直是移动端竞技手游类的领头军。但在过去的几个月时间里, “吃鸡”的信息量和市场热度增长迅猛。先是网易推出内测版《荒野》,接着正式上线,腾讯整改《穿越火线》推出“荒岛特训”模式,网易推出《终结者2:审判日》,直到现在,腾讯推出的正版“吃鸡”手游《光荣使命》。腾讯、网易等公司的动作都已经表明“吃鸡”是个持续发热的大IP。

从百度指数上可以看到,近30天“荒野行动”的搜索移动日均值为15万,“王者荣耀”为20万,这种缓慢上升的趋势为“荒野行动”赶超“王者荣耀”奠定了基础。

“吃鸡”手游的确一定程度上冲击了《王者荣耀》的市场。《王者荣耀》是团战类游戏,一些5v5,3v3的模式崇尚的是团队作战,对队友之间的团结配和要求高,而“吃鸡”手游一定程度上削弱了团队合作的模式,更崇尚单兵作战。有网友开玩笑说,“吃鸡”手游再也不担心有“坑”队友了。

上图为2017年12月7日,在App Store免费App排行榜的截图,可以清楚地看到,《荒野行动》已经超越《王者荣耀》,占据榜首。

在“吃鸡”手游中也存在激烈的竞争,网易首推《荒野行动》内测版,一些用户就迫不及待投入使用。腾讯一直打着正版“吃鸡”的金字招牌按兵不动,虽然已早在微博放出风声,但一直没有消息,直到最近一周《光荣使命》正式上线。《光荣使命》游戏界面、游戏内容确实和PC版相差无几,但腾讯似乎有些着急,一些游戏内容还有待整改。就目前情况不难看出,《荒野行动》已占据首发优势。

从上图11月军事演习手游app渗透率来看,《荒野行动》渗透率最高,为1.53%,用户规模1526万,《终结者2:审判日》渗透率0.50%,用户规模497万,《小米枪战》渗透率0.22%,用户规模为221万。

在日新增用户数方面,11月1日至8日,《荒野行动》日新增用户数均值为202.5万,《终结者2:审判日》为50.3万,《小米枪战》为14.7万。

在DAU方面,11月8日,《荒野行动》的DAU为1013.8万,其次为终结者2:审判日,为369.9万,小米枪战为175.5万。

以上数据是我研究的开始,到底现在什么MOBA类的游戏最火?MOBA类的手游有没有常青树?答案是不存在的。

《荒野行动》这款游戏,低充值、高热度,最重要的是一个人也可以玩。某种程度上,《王者荣耀》的社交性确实太强了,我们现在已经拥有很多社交软件了,游戏中高强度的社交只会让受众疲惫。《荒野行动》打败《王者荣耀》占据榜首没有多久又被新的游戏取而代之,这款游戏就是腾讯的《QQ飞车》手游。

《QQ飞车》手游是腾讯公司基于《QQ飞车》端游开发的首款3D赛车竞速休闲手机游戏,于2017年4月20日在UP2017腾讯互动娱乐年度发布会上正式对外亮相。这款游戏在2017年12月27号之后会正式上线。

上图为2017年12月百度游戏搜索指数,从这张图可以看出,腾讯选择《QQ飞车》来增强用户粘性是正确的。《穿越火线》手游版早已上线,腾讯做了一个“吃鸡”的荒岛特训,但是这些在上文中已经做了数据分析,腾讯的“吃鸡”手游在同类型的手游中并不出彩。而腾讯的《QQ飞车》端游是2008年1月23号上线的,到目前为止,已经上线十年,上图数据的截止日期是2018年1月6日,《QQ飞车》端游的排行居然位列前十,排名第六,和魔兽世界等游戏相比,《QQ飞车》端游的用户粘性很强了。《QQ飞车》手游版的用户粘性提现在以下几个方面。

首先是端游的老用户,《QQ飞车》手游版在上线时会给老用户一些福利。他会出一个“飞车十年 感谢有你”的活动,就是原飞车端游的老玩家登陆原账号可以领取专属大礼包。这个一方面原来端游的老玩家就会吸引过来。既增强了端游的用户粘性,又为手游的用户群打下坚实的基础。

其次是充值福利。用户充值强度是:荒野行动小于王者荣耀小于QQ飞车。《荒野行动》充值力度最小,虽然现在也推出了充值的系统,但是无非就是围绕玩家服装和跳伞的样式,充值的意义对于游戏的胜负来说意义不大,所以充值的人数不多,这也是继《王者荣耀》出来之后,这么多人疯狂“吃鸡”的原因。《王者荣耀》算不上真正意义上的氪金游戏,因为大部分英雄可以靠积攒游戏金币获得,除非是只有充值才会有的英雄,而英雄皮肤的加成也不会对胜负率占很大比例,主要还是看操作技术。《QQ飞车》手游充值力度在这三款游戏中是最高的,首充钻石都会翻倍,充值12块钱就会送一辆永久B车,而相对于驾驶性能较好的A车和S车要通过充值抽奖来获得,还有玩家对于游戏角色的着装要求比较高,虽然开车还不好还是看技术,但是充值获得好车在生胜负率中占得比例较高。《QQ飞车》手游的充值福利就是增强用户粘性的手段。只要充值就送永久的东西。

不定期的福利这个不止《QQ飞车》在用,《王者荣耀》一直也在用不定期福利吸引受众。其实我上文中说过,MOBA类手游中不存在常青树,事实上任何游戏都不会长久的保持热度。一直被大家看好的《王者荣耀》就在大家的期待中被逐渐取代,这些手游要想走得长远或者是发展新用户可以从下面几个方面入手。

第一,不断地增加媒体曝光度,保持不低的热度

我个人认为,长期保持在一个高曝光度对一个想要长期发展的手游来说不算好。前期当然是很占优势,有话题,能够获利,但是也正是因为这种高曝光度带来的舆论话题也是不会少的。举例《王者荣耀》就是因为曝光度太高,在一些问题上被反复质疑。现在的《王者荣耀》做的就会比较好了,可能是因为虽然流失了一批用户,但是大批用户还在,腾讯想要发展其他手游,《王者荣耀》的曝光度已经大大降低,甚至还要靠一些综艺节目和明星效应来增加新的用户。所以,不断保持一个不低的热度是很有必要的。

第二,制作这类MOBA类手游可以考虑游戏时长

从传播学的角度来说,时间是很重要的。现在是快节奏时代,没有人整天把时间浪费在游戏上,都是利用一些碎片时间来娱乐消遣的。《王者荣耀》为什么会被大众抛弃,是因为游戏时长难已控制,一个小时内只能玩两局左右,发挥的好可以玩三局。事实上很少有人能腾出一个小时专门打游戏,当你有事时不能及时停止,常常挂机又会被举报,所以很多用户也是因为这个才流失的。《荒野行动》一局的时长取决于个人能力,什么时候死亡什么时候出局,就算个人能力很强,但是想退出就可以直接返回大厅,胜在时间灵活。《QQ飞车》手游更不同了,一首歌的时间就可以结束一局游戏,技术越高耗时越短。所以在制作这类MOBA类手游时,时长是很值得重视的。

第三,手游寿命本身的问题,MOBA类手游的转型

MOBA类手游寿命有他自己的局限性,一般都在一年左右。《王者荣耀》已经做得非常好了,延长了一年多的热度。但其实MOBA类手游要想长期保持热度还是要在适当的时候寻求转型。比如我举例过很多次的《穿越火线》,也是因为用户的流失,想趁“吃鸡”大火来寻求转型,虽然转型相对来说失败,但是这种思路是对的。一直一成不变是用户只会不断流失,创新才是增强用户粘性的根本方法。

参考

[1]虎嗅网钱德虎《“吃鸡”赶超王者荣耀 荒野行动上线仅一个月用户量破亿》

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