开售 7 天卖出 200 万份:刷屏游戏《糖豆人》好玩在哪里?

开售 7 天卖出 200 万份:刷屏游戏《糖豆人》好玩在哪里?

首页休闲益智粘液大逃杀io更新时间:2024-04-23

一款游戏的名字几乎统治了整个 8 月:我能在微博和 B 站的热搜榜上看见它,在每个大主播的直播间弹幕里发现它,甚至连以前只把 Steam 当作《Dota 2》和《绝地求生》启动器的老同学们,也开始撺掇我下载来一起玩。

—— 这个有着如此魔力的游戏,就是《糖豆人:终极淘汰赛》(Fall Guys: Ultimate Knockout)。

《糖豆人》的火爆程度从数据上也能得到体现。游戏发行仅一周,发行商 Devolver Digital 便发推庆祝销量突破 200 万份;在 Twitch 直播平台首页,《糖豆人》的观众数量竟压倒了《英雄联盟》;而在 Steam 的实时统计榜上,《糖豆人》以近 10 万的在线玩家数量高居全平台前五名……

对玩家来说,最直观的表现还是因为人数过多而不时抽风的服务器。排队永远在加载、玩到一半被踢回主菜单,或者干脆连主界面都进不去都是家常便饭,糟糕的服务器也合情合理地成了玩家们的一大差评理由。

想必连开发商 Mediatonic 都想不到,作为名不见经传的小工作室,自己制作的游戏居然能取得如此程度的成功。

什么是《糖豆人》?

游戏玩法本身很简单,玩家扮演一只色彩鲜艳的糖豆人,与其他 59 个参与者一同参加类似于电视闯关真人秀的挑战赛。

糖豆人们将会面临多个随机关卡的筛选,每过一关都会淘汰掉部分选手,直到决出最后的胜者。如今流行的说法会把所有只有一人 / 队能获得最终胜利的玩法统称为「吃鸡」,但事实上《糖豆人》跟「大逃*」似乎没什么关联,它遵循的还是闯关节目的简单淘汰逻辑。

▲ 早些年很火的电视节目《智勇大冲关》

Mediatonic 工作室主策划 Joe Walsh 接受采访时直言不讳地说,游戏创意来自《Takeshi’s Castle》《Total Wipeout》与《Knockout》等电视闯关节目。放在中国语境下,那就是《智勇大冲关》和《男生女生向前冲》。这也是为什么在 Steam 评论区里一条热评惊呼「山东卫视领先游戏业界十年」。

说起来,《糖豆人》的出现倒是提醒了大家,在此之前居然没有这么一款让玩家觉得自己在参加电视节目秀的游戏。在游戏业界为新创意而绞尽脑汁的今天,这一事实本身就挺令人讶异。

游戏目前版本有 24 种关卡,而第一关几乎总是「竞速冲关」主题。当然,哪怕同是竞速也有许多种玩法。

像「旋转木马」「目眩山巅」和「障碍狂欢」就需要身手灵巧地走过独木桥和转盘,躲避旋转的风车扇叶、大摆锤、滚石和黏液争取尽快冲线。

▲ 大摆锤也是《智勇大冲关》的经典项目了

另外一些关卡则更有博弈性:比如「跷跷板」里通往终点的路全部由跷跷板铺成,一边站的人太多就会让跷跷板失去平衡,因此必须耐心地等待平衡的时机再一鼓作气冲过去。

而「闯门冲关」则需要大家冲破真假混杂的大门跑向终点线,单纯地跑得快反而可能撞上假门「碰壁」,摔在地上半天站不起来,眼睁睁看着第二梯队的玩家们坐享其成直接跑过被撞开的真门。

▲「激情足球」

如果说竞速避障还取决于个人技术,后面会碰到的许多团队合作关卡就会让高手也有劲使不出。

在「鬼抓人」「抢蛋乱战」「追尾大团战」或「激情足球」里,玩家会被分成几队完成指定目标。有可能你拼了老命在足球游戏里进了对方两球,回头一看却发现己方后方漏勺丢了三球,大有本赛季尤文图斯跟巴塞罗那的味道。

我知道了,所以游戏好玩吗?

评价《糖豆人》好玩不好玩,取决于你怎么看待随机性 —— 以及有多少人跟你一起玩。

随机性就是统治着糖豆人世界的上帝,身处其中的每只糖豆人,都会发现命运很大程度上并不握在自己的手中。

▲ 令人绝望的跷跷板

比如说,出发时的位置就很重要。在第一排正中间杆位发车的玩家玩「跷跷板」这关会显得极为轻松,因为在还没有其他人踩翻跷跷板时你就能跑过去,只要闭着眼一直向前就能率先冲线。

相反,要是你在第三排的角落起步,那么游戏体验基本与你告别。等待着你的只有已经 70° 倾侧的跷跷板,唯一的选项是安静地站在前面等待跷跷板复原。但很不巧,在你身边复活的玩家们会急迫地在它复原之前又冲过去把它踩翻……

▲ 争相挤过同一扇门的混乱场面

哪怕是经验丰富的老手,也可能在某次碰撞中不小心倒地,然后被身后像非洲野牛群一般奔腾而至的糖豆人们踩得站不起身,从第一名滑落到最后一名;同样,在千军万马过独木桥时被拥挤的人们挤下桥,再被旋转的障碍物一棍子拍到八百里外也是可能发生的事情,至于在团队游戏里匹配到糟糕的队友那就更常见了。

好吧,这是很不「公平」。但要知道,公平的游戏一点都不好玩。

正如《游戏制作工具箱》里提到过的,随机性最大的优点之一就是能够平衡多人游戏,尤其是在《糖豆人》这种玩家水平差距很大的「聚会式游戏」里。

要是没有随机性,那么比赛结果必然是「强者恒强」,那些被直播和 B 站视频吸引过来的、没怎么玩过游戏的纯新手很可能会完全体会不到乐趣。

而在高随机性的世界里,新手就算发挥不佳也有可能顺利过关,甚至在接下来的团队游戏里一路「躺赢」进决赛圈,这让每个人都有可能快乐地参与到游戏中。更别说,作为一款靠直播打出名堂的休闲游戏,看主播们如何被机制惩罚本就是观众老爷们的一大乐趣。

随机性以外,《糖豆人》还有一个特点就是高度的社交性。

就像电视综艺节目那样,《糖豆人》呈现出来的都是一种闹哄哄的有趣氛围。看着 60 只色彩明快的糖豆人在魔性的 BGM 下叽叽喳喳地挤在一块儿,或是被气垫弹得在自己头上飞来飞去,本来就是一幕有趣的画面。

而且,你还能拉来好友一起犯傻。无数经验告诉我们,只要给多人游戏加上一个物理引擎,哪怕再没趣的事情玩家们都能自娱自乐起来。

游戏里内置的重力、碰撞体积以及「扑」「拉」「跳」三个动作已经足以让好友们耍起来了:当朋友站在转盘边缘时趁他不注意一把将他推下去、在好友冲线时死命拽住他或者他的竞争对手,想要使坏却自己失手成了「受害者」……

于是在我玩游戏的那个下午,连线好友的微信语音里全是这样的哀嚎:

「啊啊啊你快放手啊!」

「救命啊!不要!等我一下!」

「哎呀,我被拍走了。哎呀,我又被拍走了……」

不完美的聚会

暂且忽略那个有事没事就出毛病的服务器,《糖豆人》确实在最初几个小时里给了我一段愉快的记忆。但在那之后,游戏的缺点便浮现了出来。

最明显的问题是贫瘠的关卡数量。

目前《糖豆人》的关卡只有 20 个出头,而且不同的关卡只会出现在特定的游戏阶段。正如上面提到过的,第一关只可能在 9 个竞速关卡之中选出。最初的新鲜感过后,不断重复的关卡会逐渐令人感到乏味,我甚至想象不到有谁能连续玩这游戏三天。

尽管官方一直在制作更多的自定义装扮试图加强玩家粘性,但这些细枝末节不可能提供长期游玩的动力。若是不丰富关卡,游戏的生命力无疑将很快见顶。

其次,游戏提供的互动时机与手段都非常少。

《糖豆人》并没有提供自定义联机模式,因此在游戏里一同组队的好友与路人玩家的区别,仅在于好友头顶有个紫色的倒三角标记(甚至每个人的 ID 都只能是一段随机编号)。

何况在争分夺秒的竞速游戏中,我实际上没有多少时间与好友互动,只有「拉」和「扑」两个动作也掣肘了交互的形式。由此带来的结果是,大多数的「节目效果」其实是靠着语音频道里的哀嚎脑补出来的。

被最多诟病的则是外挂问题。

尽管我怎么都想不明白在这种其乐融融的休闲游戏中开挂有何意义,但显然有人觉得这么做非常有趣。于是,刚起跑就直接飞到终点的超人在游戏里并不鲜见。

说来惭愧,我的游戏技术菜得很难被外挂所影响 —— 毕竟我从来都与吃鸡无缘;然而只要翻一翻 Steam 评论区,就能看到许多愤怒的玩家对此打出差评,要求官方整治外挂。

也许是听到了玩家呼声,官方在 17 日下午宣布将会设立「诸神之战」服务器,将所有被检测到作弊的玩家集中到里面进行游戏。

听起来很有趣,但这更多是在宣示姿态,能否最终整治外挂,最终还是仰仗于检测水平的提升。

平心而论,《糖豆人》并不是一款经过精细打磨的游戏,诸多缺点让它的 Steam 好评率只能在 75% 左右徘徊。在 Steam,这个数字意味着「还可以,但算不上佳作」。

这引出了另一个更深层的问题:多人游戏即便质量不是特别高,也能够因为社交效应而广为流行,这是否一种对「纯单机」的不公?

这种观念的一个版本常常出现在对手游的批评中:人们往往愿意花 600 块在手游中抽卡,却不愿意花一半的价钱支持单机游戏。

但这似乎也无法怪罪于多人游戏的拥趸们。

说到底,如果以「快乐程度」作为衡量游戏的标准,那么最简单的社交互动可能会做得比最精致的单机关卡还要好。这种对社交的高度偏好似乎应当追溯到人类演化出来的社会性,而任何人似乎都找不到什么坚实的理由去抨击我们的天性。

也许更好的解决办法是一种「双轨制」:一方面利用好评率来客观地评估游戏本身的「制作质量」,一方面又为了质朴的社交快乐诚实地游玩它。你可能发现,人们已经是这么做的了。

如此一来,就能够解释《糖豆人》为什么评价算不上太好,却能够在玩家之间风靡。

*《糖豆人:终极淘汰赛》支持 Windows 10 及 PS4 平台,Steam 售价 58 元,PS 会员可免费领取。

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