周五谈客户,没说两句就把我给毙了,心塞到无fuck讲。
路过天府广场看见娃娃机,一头栽进去就没控制住剁手。
一晚上两百大洋就抓到两个娃娃,可我却高兴的蹦蹦哒哒回家。
明明是血亏的买卖,我却乐的像中了彩票。
回家就给基友发微信,虎狼之词只为我基友能出山帮我征战娃娃机。
女人啊,爱上了就很容易奋不顾身。
兴奋之余,我也在想。
怎么我这么个理想光环围绕的职场教母,也能为了这种概率论解释纯收智商税的小游戏奋不顾身?
几个布偶就能捕获芳心,难怪抓娃娃技术能在恋爱教程里占有一席之地。
有人把抓娃娃类比成赌博,两者类似的地方都在用概率搏运气。
开奖那一刻的紧张刺激,简直让人欲罢不能。
可如果你看到围着娃娃机欢呼雀跃,尖叫连连的小姐姐们,你肯定会怀疑人生。
这世界上怎么有这么多柔软可爱的赌徒呢?
所以,千万不要把热爱抓娃娃的小姐姐们和澳门赌场的赌客混为一谈。
做人啊,一定要有发现美的眼光,否则,你要一辈子打光棍的。
今天,就用专业的心理学知识教你解释娃娃机上瘾机制。
准确的讲,抓娃娃上瘾是受了“斯金纳箱”的蛊。
美国心理学家伯尔赫斯·斯金纳曾做过这样一个实验。
把一只小白鼠放进设有投放机关的“斯金纳箱”中。
小白鼠每踩一下机关就会有一颗食物掉落,几次之后,小白鼠就对这种游戏失去了兴趣,只会在饥饿时才按压机关。
后来,斯金纳对游戏做了调整,推出2.0版本。
把触发机关就掉落食物改成每五分钟触发机关才掉落一颗食物。
但小白鼠还是很快摸到规律,实验没多久后,小老鼠开始罢玩。
和初代游戏结果一样,只会在饥饿时才按压开关。
于是,这个游戏完全沦落成了定点开饭。
斯金纳决定升级推出游戏2.0plus版。
把按压杠杆出食物的固定行为模式改成随机奖励。
即小白鼠按压杠杆时,可能完全没有食物,也可能一按就出现好多粒。
而小白鼠因为无法预测踩这一下会不会有食物,它便会完全放弃思考。
脑子里装的都是没到手的食物,对这个新版“游戏”欲罢不能。
不停按压杠杆,此时它体内的多巴胺分泌飙升,表现得异常兴奋和快乐。
结果是,多巴胺分泌,小白鼠兴奋地成为游戏的俘虏。
而随机奖励刺激胜负欲,小白鼠做了上瘾的信徒。
娃娃机就是运用了斯金纳箱的结论,把这个变换奖励原则发扬光大。
利用未知的随机大奖刺激你的神经,让你不断产生下一局绝对要“扳本”的想法。
再融入收获玩偶后的成就感,形成了一套完整的上瘾机制。
虽然用心理学的知识解释起来,娃娃机好像跟普通赌博没什么差别,都是用点小技巧让人上瘾。
可游戏厅里到处都能玩,为什么就娃娃机火出了圈,以摧枯拉朽之势迷倒万千少女呢?
这还要讲讲娃娃机的社交属性。
不知道你有没有发现一个奇怪的现象。
年轻情侣其实比小朋友更喜欢玩娃娃机。
而且更愿意在社交平台上分享自己的“战绩成果”。
好像一走到娃娃机面前,成熟严肃的大人一秒就能返老还童,变得呆萌可爱。
这其实要归功于一种防御机制驱动的人际互动。
娃娃的呆萌形象表达着“我多可爱”的姿态。
情侣之间通过抓娃娃的互动显示自己孩童般纯真,这可以降低人际交往中的防御。
拉近彼此心理距离,也能表达出“你这么可爱,我心都化了”的爱意。
而在抓娃娃的过程中,围观的观众也会受到间接强化的作用。
社会学中讲的间接强化,是指人们往往不需直接接触到刺激物,而是看到别人行为的强化结果自身受到强化。
打个简单的比方,上学时,老师很喜欢在课堂上表扬优秀的孩子。
这是因为老师希望让更多的孩子感知到榜样的力量 ,进而去向榜样看齐。
这就是典型的运用间接强化的例子。
用别人的行为结果来加强自己对某种事物的情绪激励。
放到抓娃娃的上面就是,当看到对象抓起娃娃时,你会兴奋地尖叫起来。
而当你看到好不容易抓起的娃娃又无情地跌在洞口附近时。
你可能比你对象还激动,誓要下局逆风翻盘。
虽然,整个游戏你都是一个围观者,可抓娃娃的结果一直影响着你的情绪。
万一你对象是个抓娃娃高手,那你可能会一直泡在娃娃机前。
磨着他帮你抓最大的娃娃,然后你抱着满满当当的公仔,像个美国大兵一样,凯旋回家。
你看,明明抓娃娃的不是你,结果你却乐的像个傻子。
所以,情侣间抓娃娃看起来是一个人在抓,一个人在旁边看。
其实两个人都能参与其中,收获的可是双倍的快乐。
抓娃娃这种小游戏虽然利用的是碎片化时间,实际上要求注意力非常集中且对精力消耗很快。
又利用“战利品”来满足你的胜负欲,可以短时间内让你释放压力,调节情绪。
一个又能满足卖萌,又能释放压力的小游戏。
对于当下同样背着梦想负重拼搏的小姐姐们简直就是奶茶里不能不放的糖,发烧时不能不吃的药。
连我这个被职场磨砺的刀枪不入的钢铁直女。
看见娃娃机后还是会心花怒放,一秒回归少女时代。
所以,千万别再说娃娃机是什么收割智商税。
仙女们的快乐,那是千金难求。
最后,给个建议。
想要收获爱情的小哥哥们,抓娃娃可是你们的人生必修课啊。
练得绝技武功,才能揽佳人入怀。
记住,恋爱,要从娃娃抓起。
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