游戏战斗数值入门
数值在战斗设计中的工作
一. 什么是战斗?首先,让我们先对游戏战斗建立一个统一的认知。
百度上面对战斗的定义主要是两个:
在游戏中,战斗的含义被延伸,分为广义上的游戏战斗和狭义上的游戏战斗。
1. 广义上的游戏战斗广义上的游戏战斗主要是指玩法机制,存在胜利条件的机制都是战斗,比如《马里奥网球Ace》、麻将、《2048》这样的游戏,我们都认为这些游戏有战斗。
《马里奥网球Ace》,胜利条件就是打出一个对方接不到的球;麻将的胜利条件是胡牌;《2048》的胜利条件的就是不死。
2. 狭义上的游戏战斗
狭义上的游戏战斗是指战斗过程,敌我双方会造成伤害的游戏类型,比如《炉石传说》,《塞尔达传说:荒野之息》,这些游戏都有狭义上的战斗。
《炉石传说》的战斗过程就是卡牌之间的对撞,对撞过程中,一方血量<另一方攻击力则存活。
《塞尔达传说:荒野之息》的战斗过程就是林克与怪兽对抗,通过不断地攻击直至另一方死亡,则战斗结束。
接下来我们要探讨的战斗,主要是指狭义上的战斗。
二. 狭义上的战斗主要包含哪些内容?战斗内容主要包含两部分:不能操作的和我能选择的。
1. 不能操作的不能操作的,主要是指在游戏中被动接收的信息,例如美术风格、玩法机制、声音反馈。
以一款MOBA游戏为例,它的美术风格是这个游戏世界观所决定的,包括场景地图、角色的形象设计、英雄技能释放的特效;玩法机制是5V5多人对抗,设计中包括场景地图路线的设计、玩法胜利的目标、野怪和塔摆放的位置;声音反馈包括击*的反馈效果、角色的配音。
这些都是游戏已有的内容,只要我们选择了游戏,我们就会接收到这些信息。
2. 我能选择的我能选择的,往往是根据形式发展而制定的行动方针和斗争方法,我们叫作策略。
以一款卡牌对战游戏为例,这个游戏可以选择的策略有两部分:战前策略和战中策略。
战前策略由卡组的搭配以及卡牌的升级构成;战中策略则是根据实际情况给出合适的解法,也叫做破局。
三. 数值在狭义的游戏战斗中的工作是什么?1.数值在狭义战斗中的工作内容策划主要是为游戏体验服务,数值也不例外。数值在战斗中的主要工作,也是为游戏体验服务,让玩家可操控的内容符合预期。主要的方式就是控制游戏中的战斗节奏。
2.什么是节奏?节奏是用反复、对应等形式,把各种变化因素加以组织,构成前后连贯的有序整体。主要的特点就是周期性,有规律。
日常中的节奏,像是音乐的节拍,4/4拍、2/8拍;诗词的平仄声调,*《长征》诗的第五、六两句:金沙水拍云崖暖,大渡桥横铁索寒,声调是平平|仄仄|平平|仄,仄仄|平平|仄仄|平。
3.游戏中的战斗节奏是什么决定的?游戏中的战斗主要由核心玩法决定,可以分为验证型的战斗节奏和成长型的战斗节奏。
接下来我会对两种战斗节奏的设计进行具体阐述。
验证型的战斗节奏
验证型的战斗节奏是什么?验证型的战斗节奏主要通过定义单人对抗的节奏,通过怪物差异以及角色的差异,来形成基础的游戏体验。
一. 战斗时长的设定1. 什么是战斗时长?以最简单的战斗节奏为例。
《小蜜蜂》
《小蜜蜂》是一款弹幕射击游戏,主要的玩法就是通过移动下方的的飞机击落上方的小蜜蜂,消灭所有的小蜜蜂就算胜利。
当然这个过程中其实还包含其他的玩法,但我们现在就以画面上这个最基础的玩法设定展开讨论。
这是一场简单的单人对抗,只需要关注多长时间打一次怪,怪物有多少血即可。在当前关卡中,共有46只怪,攻击频率是1秒/次,在操作全中的情况下,46秒就可以结束战斗。结束战斗的时间,就叫做战斗时长。
根据这样的规律我们可以得出一个公式:
战斗时长=有效生命/有效输出。
看起来,得到这个公式之后,我们就可以拥有不同的战斗时长了。如果游戏定义了有30个怪,那么战斗时长就会变成30s。但实际上,战斗时长并不是计算来的。
那战斗时长是怎么来的?战斗时长是根据预期定义出来的,也就是拍脑袋想出来的。
这场战斗并不是先确定了生命和输出,而是先确定了战斗时长,预计这场战斗要打多久,然后根据预期,确定生命和输出的关系。
但战斗时长也不是随便拍脑袋就能想出来的。定义的战斗时长也要为游戏内容服务,概括来说就是,预期的战斗时长要是合理的,所有设计应该是玩家可以达到的,并且体验下来是不枯燥的。
这个时候,我们就需要利用刚才的公式来进行辅助验证,评估设定的战斗时长是否合理了。
输出的频率要符合人类接受范围。
有一个人类的反应力测试,大家感兴趣可以搜一下,这个反应力测试主要就是测试你的反应时间。测试开始之后,屏幕上会出现一个红点,当红点变成黄色时,你点击按钮。红点变化成黄色后到你的点击的时间间隔,就是你的反应时间。
反应力测试
一般人的反应力时间大概是0.2-0.3秒时间,运动员的时间会更快一些,大概是0.1-0.2秒。
这个反应时间就意味着,如果反应时间比这个短,超过了这个反应力时间,这个预期只是理论可行,实际达不到。
为什么有些游戏我们认为很难,就是因为它们对反应速度的要求非常高,例如iwanna游戏系列,《血源诅咒》等等。
《血源诅咒》
如果反应时间过长,人们就会觉得无聊或者着急,像是《疯狂动物城》中的闪电,我们之所以会觉得它非常慢,就是因为闪电的行为远远超过了正常的反应时间。
《疯狂动物城》中的闪电
在游戏中也是一样,为什么我们在玩自走棋的时候,往往会觉得前几个回合的时间特别长?主要就是因为玩家的操作频率非常低。
像是《炉石传说》中的酒馆下棋,第一回合只需要进行1-3次操作,但是却有33秒的准备时间(第一回合时长是45秒,但是开头动画到招揽随从之后还剩下的可操作时间是33秒),一个操作需要11-33秒的时间来完成。
《炉石传说》酒馆下棋
反应时间可以认为是一个下限,输出的频率只要高于这个时间就可以,战斗时长的上限与核心玩法有关。
什么叫时长设定与核心玩法有关?
具体战斗时长的设定还是与核心玩法有关,归根到底还是要看,游戏想要给玩家带来的是什么样的体验。
举例来说,我们经常会提到XX游戏的广告宣传说“一刀999”,这究竟是一种什么样的体验?
宣传“一刀999”主要是在说玩家很强。这样的体验怎么形成的?实际上强的表现主要体现在输出伤害高(数字大),可以快速地秒*敌人,这就是在说战斗时间短。
魂系列游戏一直被标榜为硬核动作游戏,主要是因为这个游戏很难。那为什么玩家会有这样的游戏体验?
首先在打怪的时候,游戏要求非常快的反应速度,对玩家操作要求非常高。其次,战斗的容错率很低,玩家如果几次犯错,就会直接死亡。
针对这样的体验,对应的战斗时长设计就会偏长,因为战斗时长足够长,才可以体现出容错率低。
大家可以设想一个战斗时长低的场景,那就是玩家一出手怪物就被秒*掉了,这绝对不是大家印象中的魂游戏。
3.定义战斗时长的作用定义了这个战斗时长后,就确定了基础的战斗节奏,然后就确定了有效生命和有效输出之间的关系,衍生出的就是关卡难度和养成效果的关系。
也就是说,验证型的战斗的难度其实是算出来的。
当然,实际的战斗中并不是这么简单的,还会有许多变量,例如一个副本中怪物的种类还会存在差异,同时玩家还会有多种技能的释放。
这样看来,就会发现定义的战斗时长是一个非常理想化的概念。我们就算有了一个基础的战斗时长,因为对抗双方的变化,还会存在不同的战斗时长。
那定义战斗时长的作用是什么?其实定义战斗时长主要是用来制定一个依据,通过这个依据构建其他模块与基础战斗目标的关系,从而建立游戏中各模块之间的平衡,确保玩家选择的多样性。
在游戏中我们可以看到不同的怪、不同的技能,这种怪物之间和角色之间的数值差异究竟是多少?此类差异都是与基础战斗时长有关的。
在《超级马里奥兄弟》里,踩小怪是1下,踩Boss要3下。那么这款游戏中基础战斗时长就是1,也就是踩1下就可以干掉小怪。
我们可以想象一下,假如基础战斗时长是3,那作为Boss还会踩3下么?本着Boss是比小怪要强的原则,Boss的战斗时长肯定要比小怪长。
所以说,基础的战斗时长是构建怪物之间差异的依据。
2. 如何制定怪物之间的差异?那么如何制定怪物之间的差异?定义怪物之间的差异主要取决于两个方面:
《植物大战僵尸》这个游戏大家应该都比较熟悉。这款游戏的核心玩法是通过种植物,阻止另一侧的僵尸穿过花园。
《植物大战僵尸》
这款游戏的基础战斗时长是什么?可以看一下这个游戏的第一关,是豌豆射手打普通的僵尸,我们把这个定义为基础战斗时长。
豌豆射手打普通僵尸是11下,所以我们基础战斗时长就是11下。
游戏中还有另外一种僵尸是路障僵尸。在玩法中,豌豆射手要先打掉路障僵尸头上的路障,让路障僵尸变成普通僵尸,然后才能将其消灭。
那么豌豆射手打路障僵尸应该要多少下?
我们可以描述一下推导过程。
首先,我们知道了基础的战斗时长。根据之前的公式,我们知道,基础战斗时长=11下。
其次,我们知道路障僵尸的定位。路障僵尸实际上是由普通僵尸和一个路障组成。所以我们可以得出怪物之间的的一个关系,路障僵尸的血量=普通僵尸的血量 路障的血量。
所以,我们可以得出一个简单的结论,就是路障僵尸的战斗时长一定是比普通僵尸要长。那究竟时间是多少?这个就取决于期望路障这个特征要带来多少体验差异了。
如果我们希望路障仅仅是一个外观的表现,那么定义的战斗时长可能就会略高于11。
如果我们希望路障这个特征体验的效果相当于一个僵尸,那么多定义的战斗时长就会是11的一倍。
官方给出来的实际效果是路障僵尸要打19下。根据这个值我们也可以猜测,官方的设计意图更希望路障是一个僵尸的效果。
这款游戏其实做过几版数值调整,版本不同可能存在一些差异。一个版本中,豌豆射手和普通僵尸的基础战斗时长是10,豌豆射手与路障僵尸的战斗时长是20。为什么会有11下和19下的版本,可能是由于体验调整的原因。
所以定义了基础战斗时长之后,其实在后面的战斗时长可以认为是一个验证的标准。这样的战斗时长不一定要严格遵循设计规则,只要在整体上符合预期其实都是可以的。战斗时长主要是辅助验证游戏表现是否达到预期。
根据《植物大战僵尸》路障的设定,我们可以继续猜一下铁桶僵尸的设计。
游戏中铁桶僵尸是有三个形态的。初始带一个铁桶,被打中一定次数之后,铁桶会变形,再被打中一定次数之后,铁桶会掉落变成普通僵尸。
我们可以猜一下,豌豆射手打铁桶僵尸需要多少下?
3. 游戏不同难度下怪物之间的关系我们在选择游戏的时候,通常会有一个难度的选择,简单/普通/困难,因为难度的差异,同一个怪物的战斗时长也会存在差异。
在做设计的时候,设计师预期玩家体验的是普通模式,然后根据玩家的差异,又通过加减战斗时长,形成了简单和困难模式。
iwanna游戏系列和《血源诅咒》
三、战斗时长和角色差异的关系1. 什么是角色的差异?任天堂在19年11月发布了《宝可梦剑》和《宝可梦盾》两张卡带,我们都知道,这其实是一款游戏,那这两个卡带的区别是什么?
官方列出来的区别主要包含三部分:
这里面宝可梦的差异,主要是宝可梦的外观、数值和技能效果的差异,不同的宝可梦带来的体验也是不同的。这个宝可梦的差异就是角色差异。
2. 角色的差异是怎么来的?再看一个例子。
《以撒的结合》是一款Roguelike游戏,玩家可以选择控制不同的角色通关。
初始角色以撒。这个角色的血量是3颗心,射速10,射程23.75,速度1,无初始主动技能。
还有一个角色叫做抹大拉。这个角色血量4颗心,射速10,射程23.75,速度0.85,初始主动技能美味的心。
还有一个角色叫做小恶魔,这个角色3颗心,射速31,射程17.75,速度1.25,无初始技能。
《以撒的结合》中以撒、抹大拉、小恶魔
当我们说起第一个角色以撒的时候,大部分玩家应该都没有一个直观概念,并不知道这究竟意味着什么。
当说到抹大拉的时候,我们可能会觉得,这个角色貌似血厚了一些,移动速度慢了一些。
当说到小恶魔的时候,我们会觉得,这个角色射速慢了,速度快了一些。
其实在我们说抹大拉和小恶魔的时候,我们就是被锚定了。锚是谁?锚就是以撒。
而以撒、抹大拉、小恶魔的这些差异就是角色的差异。
所以角色的差异是怎么来的?和怪物的差异比较类似,主要分为了一下两部分:
这个角色是输出向的还是生存向的?这就是定位的差异。如果角色的定位拥有明确的分工和配合,我们一般把这种定位叫作职业。
能力差异主要是指数值的差异;技能元素的差异,释放的是火球还是闪电;功能的定位差异,偏操作型的还是偏策略型的。
3. 战斗时长、标模、角色差异的关系
同时,这些差异其实都是通过与参照物对比得来,我们更倾向叫这种参照物为标模,也就是标准模型的简称。
我们最开始定义的基础战斗时长,指的就是标模的战斗时长。
4. 如何通过标模构建角色差异?A. 标模的作用标模的主要作用就是构建角色的能力倾向,用来衡量角色之间的能力关系。
举一个日常的例子。如果大家去医院化验过血常规,应该会收到这样一份化验单,这个化验单主要包含化验项目、测试结果、参考值、测试结果和参考值的关系。如果测试结果不在参考值内,就会有一个提示。
在游戏中,每个角色实际的效果就是测试结果,这个值表示的是当前实际的情况,是结果。而参考值就是我们说的标模,它是理想中的情况,也就是我们希望角色是这样的情况。
当出现结果和标模不符的时候,我们就会认为是不符合预期的,有时候我们也会认为是不平衡的。
B. 如何通过标模建立角色之间的关系?那又是如何制定这个参考范围的呢?
1)构建公式:战斗能力=有效生命*有效输出
在角色平衡的基础上,我们预期所有角色的战斗能力都是接近的,然后控制有效生命和有效输出之间的关系。
大家可能还记得,之前我们说到了一个战斗时长,公式是:战斗时长=有效生命/有效输出。这里的有效生命和有效输出是一个概念。
所以,在确定有效生命和有效输出的时候,数值还是要符合战斗时长这个基础限制。
2)设定有效生命和有效输出那有效生命和有效输出是怎么来的?主要是通过战斗公式和属性的选择,以及基础的技能循环来构建的关系。
C.如何选择战斗公式和属性?选择合适的就可以,没有明确意义上的好坏,主要还是看,游戏要有什么样的体验。
在选择的时候主要有以下几点内容需要考虑:游戏类型、玩法机制,以及游戏的内容量和复杂度。
1)游戏选择属性和游戏类型有关2)选择哪种战斗公式,与玩法机制想要表达的效果有关战斗公式根据攻击和防御的关系,往往会分为减法公式和乘(除)法公式两种。
iOS2015年-2018年的畅销榜上,大概有12款游戏都荣登榜首,可以看到这些游戏有用的减法公式也有一部分用的是乘法公式。
属性的作用与战斗公式一样,主要是表示效果的方式,并不是属性越多越好。
我们常说射击公式造成真实伤害。为什么?
首先肯定是和射击游戏采用真实的物理弹道有直接关系的,从数值设计的角度来说,如果对战斗公式有了解可能觉得我会说这是因为用的是减法公式。其实并不是,主要是因为与伤害相关的属性非常的少。
以PUBG为例,一把M416我们可以看到的大概是这样的。
但是实际上武器相关的属性种类非常的多,主要是为了保证设计效果的真实性所以具有非常多的设计细节。不过因为大部分属性对玩家是隐藏的,所以看起来属性少但是其实属性非常多。
所以说射击游戏真实伤害的一部分原因的确是与属性有关,更确切的说法应该是与伤害相关的属性少,并且与防御相关的属性更少。这样的结果就导致,我们因为他的计算简单就认为他是减法公式,因为只有血。
但是实际的情况是PUBG用的是乘法公式。
M416的伤害是41,没穿护甲之前打在腹部的伤害也是41,这个就是我们说的真实伤害。但是在穿了警用背心之后,会拥有30%的伤害减免,打在腹部的伤害是28.7,实际的伤害=伤害*(1-伤害减免)。
在游戏中,防弹背心本来的设计是,没穿防弹背心容易死,穿了防弹背心没那么容易,并不是希望防弹背心无敌。
假如说PUBG用的是减法公式,如果想要防弹背心用同样的效果。相对没有防弹背心减少12点伤害。
这个时候,如果用的不是M416,换成伤害只有17的P18C,那么打出来的伤害是5。
所以如果用了减法公式,在PUBG里面就以为玩家最好的追求是更高伤害的武器,而并不是武器的多样性外加运气的加成了。
所以说,在设计的时候,如何选择战斗公式、属性并没有一个明确的标准,主要还是基于对于玩法的预期来考虑。
不知道会不会有一个疑问,为什么我们一直在说有效生命、有效输出,而不是直接说生命和输出,非要加上有效两个字。这个主要是因为在实际的战斗中,我们有时会引入技能这样的一个设定,技能的主要特点来说是有释放的时间间隔的,也就是我们说的冷却时间。其实普通攻击也可以认为是一个技能,只不过这个技能的时间间隔是恒定的。
所以为了和实际上的生命、输出属性做区分,我们会增加有效两个字,主要是为了表示在单位是简单进行的一套有效输出效果。
四、小结所以,数值策划在验证型战斗中的工作是什么?
其实就是在保证满足游戏体验预期的同时,通过战斗时长构建各模块之间的关系,从而保证游戏中的生态平衡。
通过定义基础战斗时长,根据定位差异,设计出不同的怪物和角色,在关卡中让玩家形成了基础的游戏体验。
以上就是我的分享,下一期内容,我将向大家介绍成长型的战斗节奏。
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作者:腾讯互动娱乐游戏策划 Alice
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