99in1究极缝合怪 救不了《重装上阵》

99in1究极缝合怪 救不了《重装上阵》

首页休闲益智重装上阵我的派对更新时间:2024-04-15

“网易出了个自称究极缝合怪的游戏《重装上阵》,发个预告片大家感受一下…”

看到游研社这条微博的时候,游戏批评霎时有些疑惑,究竟是什么时候不小心掉进了虫洞穿越回的2019年?

《重装上阵》年初不就已经正式发行开放付费模块了吗,怎么还有预告片的?

时隔十个月,如今《重装上阵》想说的故事,不仅是沙盒创造,不仅是乐高自由拼接,不仅是战术生存射击,更希望把漂移竞速、综艺闯关与“荒野乱斗”一并融合进来,做成“一张你小时候在地摊上买到的99合1卡带”。

年初的时候游戏批评给《重装上阵》出过一篇评测,甚至过去两三年,游戏批评多次参与过《重装上阵》的封测,“一路看着这玩意儿长大”,可以说是非常喜欢这个产品了。在游戏批评的印象里,《重装上阵》可能是国内最接近“不肝不氪好游戏”的产品之一,而且兼有“自由创造”,对标海外端游《火箭联盟》与《罗博造造》,国内市场在移动端可以说一个像样的竞品也没有。

但这种市场层面的稀缺与不可替代性,并没有使《重装上阵》成为《原神》那样上线没多久就能在全世界吸金十亿美金的超级爆款。相反,正如游戏批评年初预料的,中国玩家并没有对《重装上阵》这种不逼肝,不逼氪,“Taptap评分高达7.8的网易游戏”,表现出太高的付费热情,产品营收始终在低位浮动,想来也很难得到网易集团内部的重视与宣发资源倾斜。

因此你很可能会更有同理心去理解,《重装上阵》背后的战魂工作室想要“做点什么”,让产品突破时下的窘境,哪怕能拉来一些新用户也好。

所以你看到《重装上阵》选择了缝合时下似乎特别流行的派对游戏《糖豆人》,看到了游研社给你展示的“预告片”,战魂工作室希望给《重装上阵》创造一个“重新出发”的机会。

诚实讲,《重装上阵》新增的“创造模式”确实让游戏批评眼前一亮,战魂工作室并不只是把各种别家玩法强行缝合进来,让玩家在固定场景里体验高仿《糖豆人》和《QQ飞车》,游戏允许玩家自己依循一定规则限制,给多种创意玩法设计地图,邀请其它玩家来挑战。

你可以认为这里“抄”了《守望先锋》的自定义工坊,也可以认为是“抄”了《马里奥创造》。

无论如何,经由玩法场景编辑器与对战机甲自由组装两个模块,战魂工作室把《重装上阵》做成了网易游戏产品线上真正的“众创游戏”,玩家可以彼此分享自己创造的机甲,互相挑战,互相挑战对方设计的玩法关卡,《重装上阵》升级了自身在中国移动游戏市场中“绝无仅有”的独特地位。

但在游戏批评逐个试玩了所有这些创意玩法之后,赛车,足球,篮球,排队,跨栏,“掘地求生”,感受到的更多是“笨拙”,而不是“好玩”。

以足球与投篮玩法为例,这两种玩法中最经常被使用的武器“钩爪”,在《重装上阵》作为核心设计的机甲肉搏场景中原本就是一种操作瞄准难度极高的装备,要用来“抓球”只会更难,更多时候你会用来抓墙移动或是拉扯对面的防守机甲,整个对抗过程虽然极度欢乐,但也极度混乱,充满“胡闹”的氛围,但你很少会看到中国玩家为胡闹而付费,中国玩家的付费意愿更多表现在数值成长与策略规划的实现。

而至于“坦克大战”与取自《糖豆人》的派对玩法,要么就是很容易让玩家搞不清楚游戏目标,甚至搞不清敌我,要么就是游戏流程过快,你可能进入一个关卡十几秒内就会被打败,被踢出房间,然后又要重新加载一次关卡。

更糟糕的是,在一些需要玩家组队的创意玩法中,如果你的队友掉线或是突然不想玩了,队友机甲会被直接退出游戏,没有AI接管,有时就会造成3打2甚至3打1的碾压局面。

因此,虽然这个“99 in1”大缝合的设计想法很好,也确实通过关卡创意编辑器让玩家能对游戏更有参与感,但《重装上阵》的核心引擎并不适配于所有这些创意玩法,尽管初玩起来确实有《糖豆人》或是《荒野乱斗》的感觉,但实际的操作手感与游戏体验都非常蹩脚,研发人员也很难针对每一种场景与规则去做物理碰撞与瞄准操作上的可玩性优化,最终很难留下产品想要吸引到的新玩家。

但是对于《重装上阵》这一年原本已经沉淀的广大小学生玩家而言,“99 in1”可能又是一个特别有意思的产品升级,小学生玩家不在意数值成长,不在意游戏策略性与目标性,小学生更关注的是创意的释放与自身创作表达的被关注与被分享,关注“胡闹”。因此,虽然游戏批评不认为“99 in1”能够给《重装上阵》带来更多新用户或是付费数据的提升,但确实能够进一步拓展产品固有受众群的体验宽度。

有趣的是,尽管游戏批评认为游研社发布《重装上阵》这个“新预告片”的目的,明显是作为“8点20分发”帮助《重装上阵》吸引新玩家,但在游戏里的小学生玩家们看来,却成了“游研社带头攻击《重装上阵》抄袭”,游研社的大人怎么敢看不起我们热爱的游戏,加剧了《重装上阵》的固有玩家群与外部环境的隔阂。

观测《重装上阵》正式运营这一年在Taptap的评价生态,出现频度极高的一个描述,就是“小学生太多了”,对战中打开麦克风语音都是小孩子的声音。

《重装上阵》后来新出的一些武器模块可能也不是太友好,钩爪与黑洞原本已经imba了,然后又出了一个第四引力,你加特林狙击打得好好的,却总是被拖进各种奇形怪状地爬机甲的肉搏,又是激光刀又是喷火器,欢乐,搞笑,但是,难受,小朋友有一百种方法打崩你的心态。

所以在游戏批评看来,《重装上阵》如果确实想要自救,最首要的工作可能是通过身份认证与算法识别在竞技玩法匹配中对未成年玩家与成熟玩家进行一定程度的分组与隔离,有选择的允许玩家在竞技中禁用某些武器模块,而不是贸然“99 in1”塞进一大堆体验不成熟,充满胡闹与笨拙的创意玩法试图去吸引《糖豆人》或是别的什么时下热门品类的目标用户,留不住新玩家,更难以改善《重装上阵》的营收处境。

当然作为网易游戏作为一个集团整体而言,《重装上阵》即使不挣钱依然有着重要的布局意义,如同《我的世界》可以沉淀一大批“小学生”作为网易游戏品牌未来的忠实粉丝。如果网易内部的不同工作室群愿意合作,让《重装上阵》联动其它网易自研IP游戏作品去做形象与玩法联动,甚至去做原创联动创意玩法,使《重装上阵》成为向未成年玩家展示整个网易游戏品牌矩阵的窗口,在游戏批评看来,肯定比如今这样,什么玩法热门我们就缝合什么的状态,好得多。

“自走棋风口”不知道误导了多少国内游戏团队,如今面对“派对游戏”作为一个新风口,是不是仍然值得去跟从、复制与缝合,你恐怕要再多想一想。

你是怎么看待缝合怪游戏的?

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