本章的目的在于引入相关名词,理清必要的概念,建立基本的认知框架,做好阅读铺垫。通过阅读本章内容,读者将对独立游戏开发有一个基本的认识。另外,全书(特别是第1篇)将经常出现本章引入的名词,因此理清其概念是后续学习的必要基础。
“独立”,英文是Independence,用作前缀时一般写作indie,本意表示与其他事物的无关性同时突出自身存在的可行性。在现代商业领域,被冠以“独立”时常用来形容反商业干预的人或事物,其中旗帜鲜明的应属独立音乐(Indie-Music)了。
唱片产业自诞生以来,音乐市场一直被强大的商业力量左右着,许多唱片公司为了规避风险和压低成本,不惜埋没大量优秀的乐队和乐手,乐队为了生存又不得不努力迎合市场以引起唱片公司的注意,最终消费者能买到的只有千篇一律的唱片产品。这种看似“稳定”的状态,实则是唱片产业甚至是音乐艺术发展的停滞,阻碍其发展的恰恰是最有能力推进其进步的商业力量。
到了20世纪80年代,一些地下摇滚乐队再也无法忍受这种无休止的控制了,他们极度渴望创作不一样的音乐,表达不一样的态度,本着叛逆的“朋克”精神,他们试图打破如果没有商业支持,乐队就无法自立的“魔咒”(乐队如Nirvana、Sonic Youth、the Melvins和Black Flag等)。到了后来,他们的音乐被称为独立音乐,并影响了无数优秀的新生代乐队与乐手(乐队如Saves the Day、the Strokes、Arctic Monkeys和Anti Flag等)。
下面回到游戏上来,独立游戏概念的普及虽然稍晚,但却与独立音乐类似。维基百科这样定义独立游戏:“一款独立游戏是在没有发行商提供资金支持的情况下,由开发者独自承担所有开发费用的游戏;开发者能够按照自身意愿决定游戏的走向而不必受限于游戏市场。”。非常明显,这条定义稍作更改便可替换成对独立音乐的定义,我们还可以用同样的方法定义独立电影、独立文学……。
然而对于独立游戏来说,现实情况远不如一条定义来得那么容易。首先,独立游戏生来就是理想主义与现实情况在游戏行业矛盾碰撞的产物(后文会详细讨论),其苛刻的诞生条件难以保证自身最终属性的纯粹,许多独立游戏开发者在资金短缺的困难下转而投入商业资本的怀抱,严格来讲,这样的游戏已经不能称为独立游戏了;其次,无论商业游戏还是独立游戏,其价值(非价格)都是要接受他方评判的,独立游戏在内容上往往包含了开发者大量的个人好恶,加之对迎合市场行为的不屑一顾,一款独立游戏难以做到人人皆爱。
注:债务资本也可以是商业资本,但通常债权方在债期内无权干涉债务方的活动,因此独立游戏可以允许举债。如图1-1所示为商业游戏与独立游戏的模型。
图1-1 商业游戏与独立游戏模型
既然独立游戏本身充满矛盾又难以被市场接受,为什么我们还要置身其中?答案是“独立精神”(后文会详细讨论)。如果仅从现实角度考虑,独立游戏看上去确实不那么“招人喜欢”,但是换个角度,我们可以说独立游戏是“独立精神”的最直接产物,在游戏的外表下,隐藏着每一位开发者不甘平凡的心和对游戏艺术的崇高追求。鉴于独立游戏的“艰难”与“可贵”,我们要尽可能避免对其套用死板的定义,只要包含“独立精神”特质的游戏,都应当称之为独立游戏。
本节标题中的三个句子极易混淆概念,这里放在一起讨论,以便读者区分三者之间的差别,其中“独立游戏开发”是本书的重点概念。
注:仅限本节,下文将使用双引号(“”)来标识本节标题中的三个句子,以突出其性质。“独立游戏开发”在本书中将作为一个宏观概念来理解,即所有与独立游戏生产有关的有形与无形事物,包括对象(开发人员、开发团队、玩家等)、行为(策划、编程、营销等)、数据(产品计划书、源代码、游戏产品等)及目的(个人追求、教育教学、创造收入)等内容,如图1-2所示。每当文中出现“独立游戏开发”字样时,都是指代在独立游戏生产过程中所...
图1-2 “独立游戏开发”概念示意图
“开发独立游戏”是指生产独立游戏的整体行为或具体行为。我们可以说“小A开发独立游戏”“独立游戏开发者开发独立游戏”“独立团队开发独立游戏”等,无论句子中的主语是具体人名还是抽象代词,都可以理解为某对象生产独立游戏的整体行为。我们还可以说“小A策划独立游戏”“小B编程独立游戏”(这句话语言逻辑没问题,但用“小B对独立游戏进行编程”更符合语言表述习惯),以及“小C营销独立游戏”等,这里的几个句子都是在描述具体人物生产独立游戏的某种具体行为。不过无论是整体还是具体,只要没有导致上下文出现歧义或严重的模糊性,我们可以不做区别,而直接使用“开发独立游戏”来表达。
“独立开发游戏”包含了相当的模糊性,如果非要给出定义,本书认为它表示以“独立”方式进行或参与所有类型游戏生产的行为。该行为的方式虽然是“独立”的,但最终产品却不一定是独立游戏。这样的定义似乎存在矛盾,强行解释却也可以说得通,鉴于其难以给出定论的特点,我们避免在后文中使用这种表述。
我们先来看一篇关于独立游戏开发者Jonathan Blow的传奇故事。
2004年12月,34岁的游戏开发者Jonathan Blow(以下称Blow)怀着对当代游戏开发趋势不满的情绪来到了泰国,不知他是否料到,安排这趟旅程的是灵感女神。对于大多数人来说,灵感是转瞬即逝的,而Blow却将他的灵感转变成了独立游戏史上最伟大的游戏之一,即《时空幻境》(《Braid》)。
《时空幻境》是一款横版解密游戏,最初原型完成于Blow赴泰国旅行的同一个假期内,随后在同事的鼓励下,Blow在2005年4月至12月间完成了游戏的最终原型,并命名为《时空幻境》。这时的游戏内容已经与最终发行版大体相同了,虽然缺乏精美的图像与主题音乐,但该原型仍旧依靠独特的玩法在2006年游戏开发者大会(Game Developers Conference)上获得了独立游戏节游戏设计奖(Independent Games Festival Game Design Award)。在后续开发中,Blow自费雇用美工并耗时一年多完成了美术工作,同时为了减少成本,Blow使用了音乐网站Magnatune的授权音乐作为游戏主题音乐。
《时空幻境》最终于2007年中期在Box Live上首次发行,并于2008年底于Window平台发行,这时Blow的个人经济情况已经非常不容乐观了,他个人已经为这款游戏投入了20万美元的资金(大部分用于支付美工的工资)并且还有4万美元的负债。笔者相信没有人愿意感受Blow是如何熬过那些负债累累的日子的,但相信一定有人幻想过账户上突然多出无数个零的美梦。是的,这个美梦在Blow身上实现了!
《时空幻境》发售后立刻引起了游戏行业的轰动,发售的第一周销售量就超过了55 000份,在获得多家专业机构颁发荣誉的同时,更被广大玩家誉为一代“神作”。一时间Blow成了无数游戏开发者的偶像。在《独立游戏大电影》拍摄期间,Blow早已功成名就,片中的他略显忧郁,眼中的神情却始终坚定,面对镜头他不紧不慢,娓娓道来,仿佛《时空幻境》的成功并未给他带来应有的愉悦感。
2009年公开的游戏《见证者》(《the Witness》)是Blow继《时空幻境》后主导的另一款独立游戏,此时Blow已经成立了Thekla公司,在公司员工的帮助下,Blow有了更多的时间专注于游戏设计。《见证者》的开发工作历时7年之久,期间,Blow在该项目上用尽了最初的项目资金(80万美元)和《时空幻境》的收入资金(截至2014年4月共计400万美元),2015年2月他开始寻求额外资本,举债约120万美元,最终项目完成时开发成本达到近600万美元!
Blow又一次变得负债累累,但较过去,此时的他充满信心。Blow认为《见证者》在专业团队和强大资金的支持下已经接近3A大作的水准,无论是质量还是创意都经得起市场的考验。果不其然,2016年1月游戏发售后,一周的销量超过了10万份,这个数量达到了《时空幻境》一年的销量,并且几乎收回了所有的开发成本。
我们不清楚Blow下一步的计划是什么,但是知道,《时空幻境》代表了他个人对当时游戏行业趋势的反击与批判,而《见证者》则代表了行业中一种新的游戏开发方式,引领了新的独立游戏开发时代。如果说独立游戏的价值由市场决定,那么独立游戏开发者的价值则由历史评判。
相信看完上面的故事,读者的内心多多少少会有些跃跃欲试,让我们先平静下来,回到本节的内容“独立游戏开发者”上。独立游戏开发者从字面意思上看,是指开发独立游戏的个人或一类人群,但从广义上讲,应该还包括开发独立游戏的团队、组织或公司。我们可以这样定义:凡是进行或参与独立游戏生产行为的对象,都称为独立游戏开发者。
注:在以后章节的阅读过程中,读者应根据上下文自行判断独立游戏开发者指代的是个人、一类人,还是团队、组织或公司。但假设在开发独立游戏的过程中,某人或某集体的行为违背了独立游戏的定义(如接受商业投资、纳入企业管辖、对游戏进行市场化修改等),那么该如何定义这个人或集体呢?况且任何身份皆非一成不变,随着时间、环境、个人状态等因素的变化,独立游戏开发者也会与其他身份相互转化或兼有,这样的他们还能否称为独立游戏开发者呢?
在1.1节中有过类似讨论,看待事物时如果死板地套用定义,只会给我们的判断增加毫无意义的难度。因此,我们可以这样理解独立游戏开发者:凡是承载或延续了“独立精神”品质的游戏开发者,都是独立游戏开发者。
前面曾说过独立游戏是矛盾的产物,也多次提到“独立”与“商业”的对立。本节我们将进一步拓宽概念:独立游戏开发是理想主义与现实情况在游戏行业矛盾碰撞的产物。尽管本书观点可能较多地从理想主义出发,但从根本上讲,我们无权断言矛盾双方的优劣,因为有些事物的存在,依赖着矛盾双方。
下面是一个虚构的小故事,我们来看看上面所说的矛盾是如何产生的。
小A是某商业游戏公司的美术设计师,工作生涯中创作过无数风格各异的美术作品,然而他的内心却对简单的像素艺术情有独钟。某天,他突发灵感,认为公司即将开展的游戏项目非常适合采用像素风格。当天会议中小A向项目经理提出了这个建议,然而却招来众人的反对:市场经理认为像素游戏属于小众游戏,市场需求量低且较其他游戏来说缺乏竞争力;引擎工程师认为像素游戏的表现力有限,鉴于公司项目规模,不值得为其开发专用引擎;测试人员说自己每天要测试大量产品,眼睛时常处于疲劳状态,不愿测试这类“画质粗糙”的游戏。最终项目经理没有采纳小A的意见。然而小A坚持认为,公司产品若是按照自己的构想来打造,将会成为一件“伟大的像素艺术品”,众人反对只是他们不懂欣赏。最终小A决定独自行动,他自学了编程和游戏引擎的使用,以一名独立游戏开发者的身份开始了漫长的“像素艺术品”创造之旅。
图1-3展示了从以上故事抽象出来的模型。
图1-3 理想主义与现实情况的矛盾碰撞
通常情况下,一款游戏的生产大致包含市场分析、原型设计、引擎开发、资源创建、脚本编程、测试与营销等过程。
(1)市场经理进行市场调查分析,根据分析结果确定符合公司情况的游戏产品走向。
(2)游戏策划人员根据公司产品要求制作游戏原型,持续完善后,确定最终原型。
(3)引擎工程师根据最终游戏原型开发专用的游戏引擎。
(4)设计师创建游戏的美术、动画、音乐和音效等资源。
(5)程序员使用专用引擎整合资源并进行脚本编程,最终导出游戏测试版或发行版。
(6)测试人员对游戏当前版本进行测试,确定其是否符合发行条件。
(7)销售经理负责游戏产品的营销工作。
(8)项目经理根据产品走向,对各环节进行协调,并对某些决定进行“拍板”。
图1-4展示了上述过程中所含角色或因素之间的关系。
图1-4 游戏的一般生产关系
事实上,许多商业游戏的生产过程要比上述关系复杂得多,其中某些环节可能顺序不同,也有可能会同步进行,但任何一个环节都无法直接影响产品的最终走向。在这样的生产方式中,职位的深度细化肢解了责任整体,稀释了个体贡献和影响力;而生产关系的复杂化则增强了个体间的制衡,保证了整体项目重心不偏移。正是由于这种重整体走向、轻个人意志的生产方式,使得产品更加符合市场客观规律,所以成了大多数商业游戏公司的主流生产模式;也正是在这样的现实情况下,一部分无法置内心所想于不顾的人,怀着强烈的理想主义抱负投入到独立游戏开发的事业中。
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