本文译自《THE FINAL HOURS OF HALF-LIFE: ALYX》第四至第七章。原作是一本发布于 Steam 的互动故事书,作者 Geoff Keighley。本书以一名“粉丝”的角度回顾了 Valve 过去十年走过的历程,为我们讲述《半衰期》复活幕后不为人知的故事。
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第1~3章
“你好,维修助理,欢迎来到机器人康复与健康中心,”一个电脑模拟的男性声音吟咏道,“我们的记录表明,你是我们人类多样性拓展计划的首个参与者,” 听到这句话时,你会发现自己正身处一个满是抽屉、灯光和高科技玩意儿的未来修理间。Valve 的第一个 Source 2 体验是一段设定在《传送门》的“光圈科技”的世界里的 5 分钟快速演示,用以展示虚拟现实的潜力。演示的结局则是《传送门》中那个 AI 女魔头 GLaDOS 的突然现身。
《机器人维修》(Robot Repair)是 Valve 在 2015 游戏开发者大会上发布 “Vive” VR头戴设备的演示。Vive 是由 Valve 的硬件团队构想和设计,并与中国台湾电子巨头 HTC 紧密合作的产物。Newell 委托 HTC 生产和销售这款设备,并计划于 2016 年初发售。
开发《机器人维修》是一个探索怎么在虚拟现实中制作游戏的好机会—— 而且使用的是 Source 2。传统 2D 游戏中有哪些惯例能延续到 VR 中呢?你能如何与环境互动?要回答这些问题并不容易,尤其是 Valve 的 VR 硬件——包括 VR 控制器——还在研发中的情况下。2014 年末,在《机器人维修》项目的头几个月,团队甚至还用不上控制器原型。相反,想要打开游戏里的一个抽屉,你还得向前移动,用你的头去撞开它。
VALVE 首次尝试研发 VR 控制器
VIVE VR 设备的初始参考设计
《机器人维修》成功将玩家带入了光圈科技的世界。但由于目前 Source 2 的残缺状态,演示里的实际交互是很有限的,例如,没有加入敌我碰撞,也没有人工智能。
为了配合 Valve 在 2016 年发布 Vive,开发团队决定在《机器人维修》之后再开发一系列迷你游戏与 Vive 配套发售。但是鉴于 Source 2 引擎的糟糕现状,他们选用流行的 Unity 游戏引擎来制作一款迷你游戏合集,名叫《实验室》(The Lab)。
团队成员 Tejeev Kohli 回忆道:“我们想做个 VR 版的《Wii Sports》。必须赶在设备上市的时候发布,所以开发的最后期限时间很紧。”
Vive 是 Valve 与 HTC 合作开发的首款 VR 设备
开发只进行了 8 个月,《实验室》里就有 8 个 VR 小游戏了,其中包括射箭游戏《长弓》(Longbow)和《弹弓》(Slingshot)。《弹弓》是一款《传送门》主题的游戏,玩家要向一堆物件投掷“个性球”,玩法类似《愤怒的小鸟》。
不过,《实验室》在 2016 年 4 月发售时,其中的一个小游戏没能加入发售的行列。有一天在办公室,Kohli 把我带到一台电脑前,说想让我试试这游戏。
“这是我们最后没有发布的游戏之一。”他边说边递给我一个 VR 设备。
一系列《实验室》中的迷你小游戏
把设备拉下来罩住眼睛时,我发现自己正站在一个类似《星际迷航》中“全息甲板”的灰色空间里。我按下手中的控制器,一片蓝色粒子过后,一个世界展现了开来。我立刻认出了自己身在何处:这是在一座虚拟的 17 号城市的公寓楼里。我连忙蹲下,因为我正与冲进房间的联合军士兵展开激战。我向窗外望去,看到一个庞大的“漫步者”机器人沿城市街道跨着步子。这绝对是《半衰期》。在我眼前的,正是 17 号城市那残破的大街小巷。没想到我能再次看到这久别十年的地方,而且还是在虚拟现实中。
公司内部管这个游戏叫《射击游戏》(Shooter)。这个《半衰期》背景的玩意儿正是那个 Valve 在《实验室》里放弃的小游戏。它并没有《半衰期》里该有的叙事,只是个乱打一气的街机风格射击游戏——你扮演一名反抗军士兵,在《半衰期》的世界里进行快节奏的枪战。
“你就把它想象成主题公园里的《半衰期》游乐项目好了,算是个模拟吧,” 团队美术 Jim Murray 说,“我们觉得这么利用一下《半衰期》的 IP 不会有什么问题——但这绝不是《半衰期3》。”
但是,即便距离完成形态还很遥远,这个《射击游戏》原型也已经相当抢眼了。它里面使用的素材全都还是以前《半衰期》的美术素材拼凑的,因此里面没有任何新的敌人、武器,甚至场景。尽管如此,对于千百万翘首期盼 Valve 能以某种形式把尘封多年的《半衰期》重新拾起的粉丝们来说,只要这个《射击游戏》能问世,它就必将成为《实验室》中王冠上的宝石。
前所未见的基于《半衰期》的《射击游戏》片段:
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那为什么它一直没能问世呢?除了公司内部始终对任何涉及到《半衰期》而又不是《半衰期3》的东西都避而远之外,决定将《射击游戏》从《实验室》撤出来还有个原因,那就是这个项目的开发时间太紧了。Kohli 承认道:“就算我们不用《半衰期》这个 IP,我也不信我们能及时把它做完。”
这个《射击游戏》还给了 Valve 新的启发,他们开始思考如何用 VR 在《半衰期》的世界里创造出一些新的东西。与此同时,前两部《半衰期》的剧本作者 Marc Laidlaw 也在跟一个小团队合作,在《半衰期》的世界里开发另一个 Source 2 的 VR 项目。Laidlaw 想做一个代号为“北极光”(Borealis)的 VR 游戏,故事设定在那艘《半衰期2》中出现过的光圈科技研究船 “北极光号”的船桥上。这艘船在“七小时战争”——联合军与地球人之间的那场冲突,以及《半衰期2:第二章》结束不久这两个时间点之间来回穿梭,而玩家的任务就是探索这艘船。当时甚至还考虑过做一个让玩家在这艘船的船头钓鱼的小游戏。可惜最终,公司里没多少人愿意参与“北极光”项目,便把它丢进了 Valve 被取消项目的垃圾堆。Laidlaw 本人则于 2015 年底从 Valve 离职退休,现在和他的妻子住在夏威夷的考艾岛。
“北极光号”。Valve 考虑过把这艘曾出现在《半衰期2:第二章》中的船单独做成一个 VR 游戏。
《实验室》对 Valve 算是一次小小的胜利:它既是一款高质量的产品,也是对 VR 游戏开发领域的一次尝试。在 Source 2 方面也有好消息传来:另一个内部团队已成功将 Valve 的热门策略游戏《DOTA 2》移植到了 Source 2 用以制作《DOTA 2 重生版》。但愿这意味着 Source 2 已能够胜任全面的游戏开发。
受此鼓舞,Robin Walker、Adrian Finol 和其他一些开发人员在 2015 年底组建了一支迷你团队,尝试再次进行《求生之路》新作的开发。他们早已厌倦了项目名称一次又一次被泄露到网上,由此引发的粉丝狂热令他们透不过气,于是这些开发者给这个项目起了个简单的名字:“热狗”。可是仅过了几个月,Walker 就意识到 Valve 又开始在多个小游戏项目上重复和先前同样的错误,这些项目很可能会因陷入“蛮荒之地”而难产。
Walker 说:“2016 年初,我和 Vive 团队开会,当时他们正在准备发布这款产品。我当时就想,‘作为一个团队,我们真应该推出一款真正的 VR 大作来回报他们的努力付出。”
于是,“热狗”被束之高阁了,取而代之的是……那个“原型”。
下一页:第五章 维修“阀门”
大部分时候,你在 Valve 的工作就是创造出色的游戏,但有时,没有真正的管理层导致员工们不得不承担起“跟人打交道”的责任,替 Valve 这只无形的手把握方向。到 2016 年初,Robin Walker 和 Greg Coomer 清楚地认识到,需要某种干预来帮助 Valve 重新萌发创造的火花了。
“我们进行了大量深入的谈话,探讨我们为什么会如此郁闷,” Coomer 回忆道。他有时会离开公司,在西雅图城里放风筝来散心,“公司里发生了太多事情,很难让人感觉我们作为一个组织还是健康的。”
诚然,Valve 获得的成就是令人难以置信的——更令人难以置信的是它的盈利能力。它运营的 Steam 始终占据个人电脑游戏销售平台的主导地位,而行业领先的 VR 硬件 Vive 也已初露锋芒。《DOTA 2》作为 MOBA 游戏的代表作在全球取得了巨大成功,而《反恐精英:全球行动》仍然是世界上玩家最多的电子竞技游戏之一。但是,尽管成就卓著,问题也显现出来:公司已经 5 年没有推出任何一款重磅新游戏了,而由于Source 2 引擎仍处于未完成状态,公司开始面临招新和挽留优秀员工的重大挑战。《传送门2》的编剧 Jay Pinkerton 吐槽道:“我们可以算是有史以来收入最高的博客写手了。” 因不堪忍受 5 年都做不出新游戏的煎熬,他在 2017 年选择放弃并离开了 Valve。
《DOTA 2》
在与开发人员们逐一进行了一对一的谈话后,Walker 和 Coomer 总结出一套理论来重新点燃大家的创造力。
Coomer 说:“我们的一个大问题就是摊得太开,分散得太稀疏了。”
在好几个小团队分头尝试五花八门的游戏点子的情况下,Valve 再次面临大量实验性项目无法实现质的突破的尴尬局面。
Greg Coomer
“每个人都在轻而易举地投票给各式各样的独立提案,而那些提案都缺乏足够坚实的结构。” Speyrer 回忆道。
Walker 和 Coomer 认为,解决方案是将 Valve 的所有小团队都围绕在一个大型项目周围,以它作为核心焦点。它的风险必须降到最低——也就是不能有再次陷入所谓“蛮荒之地”的风险,而且,在理想情况下,它还应当起到推动公司进军 VR 界的作用。Vive 是 Valve 硬件实验室推出的第一款 VR 设备,但绝对不会是最后一款。
Walker 说:“我们曾认为你只有做自己最喜欢做的事情,你才会最快乐,现在我们必须集体承认我们想错了。相反,我们达成了全体共识,那就是,如果我们齐心协力办一件大事,那我们会更快乐,即使它并不完全是我们真正想做的东西。”
Coomer 坦言:“这确实违背了我们之前习惯的思维,但我们必须把公司的健康放到首位,而 VR 对 Valve 整体来说又是一场豪赌。或许我们真能做到把所有那些零碎的东西统统整合到一个大项目中去。”
很显然,有一样东西定能立刻让所有人都为之一振:一个新的《半衰期》项目。Valve 其实还没有准备好面对一部正式的《半衰期3》作品,但如果是在 VR 有限的实验性范围内去创造一种新的《半衰期》体验,这确实是一条有趣又安全的提议。其实,《实验室》那个早已枪毙的《射击游戏》原型已经表明,即使只是在 VR 中看到《半衰期》的世界也足以令人叹为观止。
自从《半衰期2:第二章》在2007年以黑山科学家伊莱·万斯的死作为悬念结束以来,粉丝们一直在请求,甚至哀求 Valve 能以某种方式让这个系列回归。2011 年,两位加拿大人在 Valve 办公楼外扎营,手里举着写有“用加拿大换取《半衰期3》”字样的纸板。(Newell 亲自去向这两位粉丝致以问候,却告诉他们一个坏消息,那就是他对《半衰期3》无可奉告)。等待的时间越长,期盼 Valve 能回归这个他们的立司之本的系列的希望就越渺茫。到了 2016 年,《半衰期3》的推出似乎已成了一则无法企及的终极心愿,彻底辜负粉丝十年来不断增长的期待似乎已成定局。
“长久以来,我们时常问自己,《半衰期》的新作究竟应该做成怎样的一款游戏,而我们一直无法回答这个问题,”Jay Stelly 承认道,“但从某种程度上,用 VR 来实现《半衰期》的想法,甚至在我们提出这个问题之前就已经是个答案了。“像 VR 版《半衰期》这样的一个项目,还能倒逼团队为第一人称动作游戏去奋力完成 Source 2 引擎。Walker 表示:“只要 Source 2 完成,那这之后的任何产品都不会再有技术风险了。”
(从左至右)Valve 的 Scott Dalton、Rob Briscoe 与美术师 Bram Eulaers 和 Tristan Reidford 一起工作。
Bram Eulaers 和 Tristan Reidford
Walker 觉得,围绕一个共同愿景启动一个项目的良机,战胜了开发一款新的《半衰期》游戏的潜在风险。“现在你大可放心地去想象《半衰期》,只不过是在 VR 里罢了。他说:“团队中的任何一个人都能闭上眼睛去想象它,去追逐一个这样的设计理念势必能降低风险。”
2016 年 2 月,四位 Valve 员工——Robin Walker、Dario Casali、Adrian Finol,以及 Michael Coupland 启动了一项实验。他们想看看 VR 版《半衰期》是否真的足够吸引人。他们称为这个实验为”那个原型”或“E1M1”—— 他们把《毁灭战士》和其他一些免费动作游戏拆分成了一系列“章节”(“E”pisodes)和"任务”(“M”ission)。这段 10 分钟的演示是用 Source 2 引擎在六周内完成的,使用的素材全部来自《半衰期2》。
“E1M1”是个很粗糙的原型,它的目标是证明《半衰期》式的战斗、探索和解谜要素能否从传统的键鼠游戏转变为 VR 的六自由度游戏。玩家用《反恐精英》里的那副手套作为虚拟双手,在《半衰期》昏暗的下水道环境里打着手电与猎头蟹周旋,还要解决一系列谜题,例如要用一把用 Casali 的话说“大得滑稽”的钥匙去开一把锁,还要把一个“大得滑稽”的电插头拽进插座里。
“E1M1”原型的片段:
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“E1M1”并没加入任何特定叙事,它充其量只能算是《半衰期2》里加出来的一段内容而已。但所有玩过这演示的人都已经能从中看出它的“产品定义”了。如 Walker 所言:“这演示并非在告诉你我们能做出什么,而是在用产品定义向你展示它的独特魅力。我们可以从这儿起步了。”打穿这演示只需10分钟,但玩的人却都花了 30 到 40 分钟来仔细探索环境里的每一个细微元素。
团队开始着手研究 VR《半衰期》项目后,他们策划了一个小规模版本:在《半衰期2》世界中一段哪怕只有 4 到 5 个小时的游戏体验,就会需要约一年的时间来开发。那么,为了进一步缩减美术需求,团队决定只使用现成的《半衰期2》美术素材和动画。
虽然这个 VR 版《半衰期》距离《半衰期3》还远得很,但员工们在听闻关于这个原型的风声后,都对 Valve 总算要回归《半衰期》表现出谨慎乐观的态度,不过,他们中的一些人还是会去找 Walker 问:“Gabe 真的知道我们在做这玩意儿吗?”
2016 年加入 Valve 的新员工也都被这消息吓到了。曾参与《生化奇兵》(BioShock)的资深关卡设计师 Dean Tate 在给 Valve 投简历时,压根不知道这公司在干些什么。
关卡设计师 Dean Tate
入职上班的头一天,Tate 在公司大堂碰上 Robin Walker,便想向他申请第一份活儿干。Walker 跟他握了手,欢迎他来到这个大家庭,接着,就叫他加入了一个开发小队。
Walker 对 Tate 说:“我们考虑过了,你就从做《半衰期》开始吧。”Tate 听后停顿了片刻,因为他还在等着这个笑话的下半句来戳他笑点。
但他没等来下半句。
《半衰期》即将从那长眠之中卷土重来。
下一页:第六章:关在盒子里的上帝
伊莱·万斯启动了投影仪,一幅白色的影像显现在了他挂在墙上的那张白床单上。
曾几何时,人类还以为自己很安全。然而,“要塞”出现了。世界在顷刻间沦陷。城市中心的大块区域凭空消失,被那些……联合军的总部取而代之。——伊莱
从第一部《半衰期》到它的续集之间,大约有 20 年的时间跨度,粉丝们都很想知道从黑山基地到联合军占领 17 号城市之间发生了什么。在《半衰期2》剧本的早期版本中,编剧 Marc Laidlaw 曾写过一段伊莱·万斯为戈登·弗里曼匆匆制作的幻灯片,向弗里曼,也向玩家解释中间过去的这些年来发生的事情。这一幕并没有出现在最终的游戏里,但如果出现的话,玩家们会听到伊莱·万斯讲述“七小时战争”——在那场短暂而又残酷的战斗中,人类在联合军入侵者的攻势下溃不成军。
《半衰期》VR 团队开始思考这个新作如何才能跟《半衰期》正典衔接起来。他们想出了一个令人兴奋的主意:虽说他们现在都还在用《半衰期2》的素材,但假如利用这个《半衰期》VR 的机会来解释第一与第二部游戏之间联合军是怎样占领地球的会怎样?
17号城市概念图
装甲猎头蟹的早期3D设计
Valve 美术师 Rob Briscoe 说:“导致联合军入侵的那场传送门风暴,看起来像什么?”戈登·弗里曼在《半衰期》中误开通往 Xen 平行宇宙的大门之后,联合军利用了这条跨维度的裂隙入侵了地球。“Xen 世界的植物和动物到处肆虐,这就是人类世界崩溃的原因。他们毫无还手之力。” Valve 美术师 Eric Kirchmer 说道。
因此,这些关键剧情之间的空白,就为丰富故事创造了想象的空间。或许,最重要的是,一部前传无须承担任何与《第三章》或《半衰期3》相关的压力。毕竟,《半衰期》VR 只能在 VR 设备上玩,按 Valve 的说法,要是把叫粉丝们苦等了 10 年的《半衰期3》做成一部 VR 独占的游戏,那他们的客户们是不可能太开心的。
2003年 Viktor Antonove 在保加利亚的索菲亚拍摄的参考照片,用作《半衰期2》的设计灵感来源。
有些游戏在前期制作中会耗费数月的时间进行大量的概念美术研发以及深入的故事和游戏玩法讨论。但是对《半衰期》VR ,团队希望迅速开始设计关卡(或按团队的说法叫“轨道”),以确保项目保持创作的势头并能按时间表执行。所有人最不愿看到的,就是《半衰期》VR 成为 Valve 又一款在“蛮荒之地”中搁浅的游戏。
Walker 实际上是这个《半衰期》VR 项目的头儿,但在 Valve,这仅仅意味着他只是个用来共享和组织信息的中央枢纽。最终的决定权掌握在团队集体手中,而不是由某个个人来拍板。事实上,在 Valve,最接近在创造方面实现监督管理的,就是它的“守望”制度了,按流程由公司的高级员工来审核游戏并提供反馈,但最后还是要由整个团队来决定是要执行这一反馈还是把它无视。
起初,《半衰期》VR 的计划是完全复用《半衰期2》中的素材,但游戏的规模还是自然而然地开始扩大了。不过,团队并不想偏离粉丝们所熟知的世界太远。“你完全可以说,游戏的美术指导早就已经完成了,” Tristan Reidford 是在《半衰期2:第二章》时加入公司的美术师,它解释说,“我们找来 Viktor Antonov 为制作《半衰期2》拍摄的参考照片,开始琢磨,17 号城市在《半衰期2》中的事件发生之前会是什么样子。
更多17号城市概念图
有一个概念创意让团队所有人兴奋不已,那就是展示联合军的巨型金属摩天楼总部“要塞”正在建造中的样子。这座建筑物的设计灵感来源于二十世纪初斯德哥尔摩的电话交换中心:数以百计的电缆汇拢连接在一座巨大的金属网格建筑上。
斯德哥尔摩电话交换中心是建设中的“要塞”的灵感来源。
“我们当时把建造中的‘要塞’想象成一个巨大的局域网硬件,粗壮的电缆无处不在,有点像个超级 Wi-Fi 路由器,” Reidford 回忆道。
同样,之前在 VR 原型《射击游戏》中出现过的《半衰期2》世界里那臭名昭著的三腿机器人“漫步者”也会出现在 VR 新作中。鉴于游戏背景设定在《半衰期2》之前,Reidford 和他的美术团队设计出了一种初级版的漫步者,称为“建造漫步者”。
动画师 Brad Kinley 为《爱莉克斯》制作的一部早期用于测试漫步者战斗的视频:
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“我记得我问过当时原创这种生物的设计师 Ted Backman,‘漫步者是种把一堆机械零件揉到一块儿的生物吗?’” Reidford 回忆道,“他说不是的,联合军实际上是在它们的自然环境中扫描了漫步者,然后将其生化再造了出来。所以,我们觉得,在《半衰期》VR 中我们应该设计一种尚未完成状态下的漫步者。”
制作前传在美术指导上确实比较节省资源,但同时它也会使叙事面临一系列挑战。
“我们希望让玩家觉得自己在游戏中干了惊天动地的大事,或是以某种方式改变了世界,” David Speyrer 说,“可是《半衰期2》开始时的世界状态早已人尽皆知,这就对你的创作自由有所束缚。”
在《半衰期:爱莉克斯》中,爱莉克斯·万斯常用她那可靠好用的多功能工具来解决谜题。现在你来接通电路解锁独家图片
《半衰期:爱莉克斯》的联合军以及弗地冈人捕猎者概念画。
公司所有人都知道,无论剧情怎样发展,《半衰期》里的一个角色必须回归:这个系列的标志性的神秘人物,身着蓝西装的 G-Man。有一天,在办公室里,针对如何让 G-Man 出现在前传中,设计师 Jim Hughes 想出了一则建议。
Hughes 在团队会议上说:“要是让 G-Man 在前传中身陷困境甚至身处牢笼呢?而作为玩家,你的任务就是解救他,并让他把戈登带回地球,随即触发《半衰期2》的事件?”
在没有正式指定编剧的情况下,Dave Speyrer 组织了一个六人的小集团(Valve 对跨领域工作小组的称呼)来研究前传的故事节奏,他们决定让故事从《半衰期2》的五年前开始。大家都知道他们想在 17 号城市中加入 G-Man、漫步者、一座正在建造中的要塞,还有联合军,但究竟怎么把所有这些元素汇聚到一段统一的叙事中尚无定论。
爱莉克斯·万斯和她的多功能工具——游戏中的明星道具。
Speyrer 表示:“那时候,我们必须总体地考虑游戏故事的发展轨迹,同时还要着重设计一两个主要角色的场景,也就是所谓的‘华彩时刻’,以便我们探索如何在 VR 中讲述故事。”
在过去的半衰期游戏中,理论物理学家戈登·弗里曼扮演的角色从不说话。在这部前传中,团队将注意力放在了另一位英雄身上:《半衰期2》中广受欢迎的女二号爱莉克斯·万斯,她是人类抵抗联合军运动的杰出代表。既然她是一名技术娴熟的黑客,那她的多功能工具设备就成了探索 VR 游戏新玩法——比如迷你黑客小游戏的最佳舞台。
在早期的概念设计中,团队构想出一种能够黑入“锯鸟”的小游戏,玩法是让爱莉克斯抓一只联合军“锯鸟”无人机,用她的多功能工具侵入它的程序,再将它扔回敌人中去。“你抓到那个无人机,把它打开变成一个机器人。我们当时很喜欢这个创意。” Tejeev Kohli 回忆道。虽然黑入“锯鸟”这个玩法没能通过初期原型阶段的筛选,但是这种全息球形黑客谜题的概念最后还是出现在了游戏里的供应柜解锁谜题中。
爱丽克斯中的多功能工具(1)
爱丽克斯中的多功能工具(2)
然后对比下在《半衰期2》中的样子(1)
然后对比下在《半衰期2》中的样子(2)
多功能工具的局部细节
Speyrer 的编剧小集团则继续努力勾画出故事的粗略框架。他回忆道:“大家考虑将这游戏写成一段爱莉克斯的成长故事。你在《半衰期2》的章节篇中看到的爱莉克斯已经是个神通广大、足智多谋的末世后英雄了,但你并不知道她是怎么锻炼出这些能力的,而《半衰期》VR,或者叫《半衰期:爱莉克斯》就能告诉你她是如何独自完成第一次试炼的。”
最早对爱莉克斯进行试炼的是一个叫 Laszlo 的人。《半衰期2》的铁杆粉丝可能还记得,他在《半衰期2:第二章》中曾短暂露面,被誉为“他那一代人中最聪敏的人”,可惜在“沙地陷阱”这一关被蚁狮群*死了。“他是那种‘好心人大叔’式的角色,只是性格有些古怪。他给了爱莉克斯一把枪,允许她进入 17 d号城市的隔离区,因为有个从‘弗地精华’切断关联的弗地冈人给她发了一条信息,” Speyrer 解释说。
《爱莉克斯》中 Laszlo 这一角色的早期概念设计图。
围绕 Jim Hughes 关于 G-Man 被联合军抓获的这个点子,剧本小集团还进行了一次头脑风暴。“他们是怎么抓到 G-Man 呢?” Dario Casali 提出了问题,”联合军要建造一个什么样的设施才能把这个上帝锁在盒子里呢?” 由于 G-Man 对重力的影响巨大,无法将设施建造在地面上,因此团队构想了一个“地牢”,一座漂浮在空中的监狱。为了捕获 G-Man,联合军不得不铲起一大块公寓楼,以免其被那座和歼星舰一般大的空中监狱吸上去。
“地牢”设计的演变。G-Man 就是被关押在这里的。
互动模型2:锯鸟回归《半衰期:爱莉克斯》
下一页:第七章:接下来你准备干什么?
凡是被问起觉得这份工作最好的福利是什么, Valve 员工的回答总是惊人得一致——公司旅游。4 月,Valve 将全体员工及他们的家人都运到了毛伊岛的南部海岸,享受为期一周的放松假期,公司彻底关闭一周。
2016 年,就在 Valve 完成了《实验室》的开发,并与 HTC 合作推出 Vive VR 设备几周后,公司集体前往夏威夷度假。老员工都知道,这种旅行是陪陪孩子、在海滩上散步、晒晒太阳的大好机会,毕竟在西雅图阴郁潮湿的冬季,阳光是稀缺货。这几百位开发者抓住这次机会逃避现实,在海滩上做着未来的白日梦。
Valve 的大部分核心开发人员都是玩着诸如《毁灭战士》、《雷神之锤》这样的第一人称动作游戏长大的。当初,Valve 雇用过一批制作快节奏“WASD”动作游戏的 MOD 作者,这个名字是泛指那些用 W、A、S、D 四个键来移动角色的游戏。在公司的前 20 年里,这种招聘策略取得了不错的成效,他们的头脑中有着《半衰期》的叙事方式、《反恐精英》的团队战术,还有《传送门》的烧脑谜题,一度颠覆了第一人称动作游戏的传统。
可是,虚拟现实对他们来说是种全新的媒介。VR 既是一张充满了机遇的空白画布,也是一项前所未有的挑战。造就一款成功的第一人称动作游戏的那些关键要素,尚未移植到 VR 上。例如,在没有键盘或传统控制器的情况下,玩家如何在环境中移动穿梭?一旦玩家的手和脑袋拥有了 6 个自由度,那又会迸发出什么样的全新玩法呢?
团队早期设计爱莉克斯的冒险故事的白板。
Robin Walker 坐在泳池边,琢磨着应该如何处理摆在 Valve 眼前的这个打造 “*手级软件” 的良机。Valve 的游戏一向都很出色,但在许多方面,都还只是从 id Software 公司在《毁灭战士》和《雷神之锤》获得的成功中汲取的养分。因此,要是 Valve 打对了算盘,那说不定就能创造出 Michael Abrash 口中的“VR版《毁灭战士》”—— 一种开创性体验能够展示出 VR 这一新兴媒介真正潜力的。如今,Valve 还开发了 Vive 设备和控制器,那它就可以像任天堂那样,围绕 VR 硬件来开发软件,同时还能推出输入设备。
还有许多有意思的问题需要解决。比方说,AI 如何在 VR 中运作?一旦玩家无法像在普通第一人称射击游戏中那样以每小时 25 英里的速度奔跑时,你怎么才能使每一场战斗都既公平又紧张,尤其是在玩家——当然还包括媒体——期望能有栩栩如生的环境和真实可信的敌人的情况下?
当时,行业里有些人认为 VR 毫无疑问代表着游戏的未来。按他们的说法,传统游戏方式会因过时而相形见绌。但也有人,包括 Valve 内部的一些人质疑这一潜在市场究竟能有多大,也怀疑过 Valve 能否有效地将自己擅长的那些游戏类型转化为 VR 游戏。人们玩电子游戏是为了获得一种幻想的体验,在游戏中,他们能比现实中更快、更强大、更敏捷。但是,在目前 VR 的这种初级阶段,你不可能老是跳得很高或跑得很快。事实上,早期 VR 游戏中的任何比较快的动感,都会引起玩家的不适,而多数玩家在使用 Vive 这样的设备 20 到 30 分钟后就会开始疲劳。
不过,Valve 所处的独特位置有助于它来解决这些问题,并推动这个新媒介向前发展。得益于 Steam 的成功,Valve 有能力做到 Gabe Newell 所说的那种对长期技术和创意的“前瞻性投资”,也就是那种可能在数年内都不会有回报的投资。说得再直白些,如果 VR 版《半衰期》这样的游戏能实现一个更远大得目标:推进 VR 游戏生态的发展的话,那么它即使不盈利也没关系。
即便如此,Valve 里还是有人担心 VR 设备的安装基数太小了,很可能会疏远大部分《半衰期》的狂热粉丝。那么,这部大制作《半衰期》VR 游戏究竟是不是一次明智的战略赌博呢?或者说,它最终会不会也被丢进那坨因无法达到 Valve 质量标准而烧成灰烬的垃圾堆?
游戏从爱莉克斯被联合军逮捕开始。
Coomer 和 Walker 对此项目决心已定:这回,公司的这个项目一定要完成。在那次夏威夷的旅途中,他们随意地找些员工就他们想不想加入这个项目进行了一次游说。
跟其他公司由经理分配项目给员工的制度不同,Valve 的员工可以自行决定如何来分配自己的时间为公司创造价值。这之后,由同事们来评估他们是否做出了正确的选择。也就是说,Valve 一切都是倒过来的,项目领导们通常都必须努力说服员工某个游戏对增加 Valve 的价值是最优选择。
“接下来你准备干什么?”在夏威夷的一天晚上,Greg Coomer 问公司老员工之一,音效设计师 Dave Feise,然后对他提了个小小的建议,”你可以去找 Robin 聊聊,他正在搞这个游戏。”
刚完成《实验室》项目的 Feise 的兴致一下被吊起来了,就在酒店的某处找到了 Walker。
“没错,我们正在用一堆《半衰期2》的素材来做这个 VR 游戏,只是目前看起来还很烂。”Walker 告诉 Feise,“我们很快就会需要一些声音素材了。”
早期概念设计阶段的《半衰期:爱莉克斯》。
于是,回到西雅图后,Feise 便把他的办公桌推到了《半衰期》项目的小房间。过去的四年里,他一直在潜心设计游戏的声音,把《半衰期》那标志性的生命值充能音效提升到了 2020 年该有的音质。
有些人则没那么容易搞定。作曲家 Mike Morasky 花了一个多小时跟 Walker 纠缠关于这个项目的问题,然后才同意参与这游戏的音乐和音效设计。
Morasky 喜欢在自己位于加州伯克利的家里完成工作,他承认:“当时我非常谨慎地盘问了 Robin 很久为什么这款游戏最后一定能憋出来,而不会被取消。”
对方的回答是什么呢?“这是个能立即抓住你眼球的产品……即使只是在原型阶段,你一玩起来就会觉得很有意思。”
随着游戏规模的日益扩大,高分辨率的美术素材和全新的角色设计自然就成为了重点需求,越来越多的 Valve 成员开始质疑这项目的长期前景——以及它的机会成本。有一次,一名老员工对这个项目占用公司资源太多反应过于激烈,以至于 Walker 不得不把他单独拉到一边提醒他,他这样会影响大家的士气。
在意识到了内部的顾虑并逐一打消后,团队带着一个全新的目标从夏威夷踏上归途。
Valve 的 Mike Morasky
“怎么才能让我们每周的工作都有成效,以便让产品逐渐逼近发货的状态呢?” Walker 记得对自己说的这句话,“我们不能再拘泥于做地图原型或停留在概念画阶段了,我们要让自己专注在货真价实的,能上市的产品上。”
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待续……
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