收拾屋子时突然看到了那个积灰多年的游戏把子(游戏手柄),一时间想起那儿时一个个黑着灯被《马里奥》、《影子传说》、《赤色要塞》......折磨到泪流满面的深夜,打游戏的同时嘴里还谩骂着“万恶”的设计师。那时的我对天发誓:以后我要做游戏,一定不设计这么恶毒的关卡!
然而,从我刚接触《Dota》、《英雄联盟》、《荒野求生》等团队合作性较强的游戏时,就已然开始打脸——队友总说我就是他们最恶毒的关卡。后来我承受不住队友的称(xiu)赞(ru),毅然决然的加入了独立游戏行列,但打脸并没有结束......
2月7日,在Steam获得97%好评率的【关卡编辑】类游戏《我想成为创造者》移植到了TapTap手机端,上线后在线人数迅速超出预期,服务器一度爆满崩溃。这次是真正意义上的自制关卡,下载游戏时我回想起当初的誓言,“嗯,我设计的关卡无人能敌!”
《我想成为创造者》是类似《喵里奥》的平台跳跃类游戏,而与《喵里奥》最大的不同是除官方设置的关卡外《我想成为创造者》还可以联网下载玩家自制的关卡以及用编辑器自制关卡供自己和其它玩家使用。此外,“坑”也是[i wanna]系列的特色之一,你可以在游戏内无限复活但游戏关卡的设置足以让你恨的想要就地升天。不过,联网后其它玩家死来死去的实时镜像或许会为你带来很大慰藉。
玩家实时弹幕的加入也为游戏横填了几分趣味,实在玩不下去的时候打开弹幕喷一喷关卡设计师,看到一片“志同道合”的弹幕袭来时似乎又有了些许玩下去的动力。
《我想成为创造者》上线不足半个月在TapTap获得了41万的关注量,高曝光的同时也兼顾9.6的高评分。在《我想成为创造者》开启公测的六天后(2月13日),[i wanna]系列新游戏也与Steam开启测试,同属于【关卡编辑】类游戏的《i wanna maker》也于Steam获得了95%的好评率。
从玩家的弹幕以及自身抓耳挠腮的体验中得出一个结论:这些玩家“关卡设计师”才是最坑害玩家的。的确,游戏设计师有时候没有那么大脑洞,而这些玩家“关卡设计师”在具备强大的脑洞之余还有一颗“恶毒”的心。
除[i wanna]系列的平台跳跃外,还有多类治愈系画风的游戏有关卡编辑模式。如果你也受够了游戏制作人的恶意,但又不喜欢平台跳跃的话,相信这些游戏可以满足你。
沙盒游戏是最早可以自由创造关卡的游戏,玩家可以在其中用各种方块和地域特征制造“关卡”供其它玩家或自己体验。除《我的世界》外还有《泰拉瑞亚》、《迷你世界》、《奇妙工坊》、《乐高无限》、《传送门骑士》等多款沙盒好游可供选择,在这类游戏中你可以为所欲为,能限制你的只有脑洞和......懒惰。
如果你是刚开始接触沙盒游戏的话,《迷你世界》是一个不错的选择,主/支线任务的存在为你提供了大量的信息:怎么去异世界、怎样打BOSS、怎样盖房子......有种复制品教你怎么玩MC的感觉,但这对萌新来说无疑是非常友好的。
不同于我们平时玩的一些音游,Cytoid是一个可以创建、分享和游玩的自制关卡游戏。作为玩家,我们既可以与大多数音游一样去排位中展现实力,也可以通过制作乐谱供其它玩家评选,玩家们每月可以票选除最受欢迎的关卡。
作为玩家我们可以拼一拼段位,作为关卡创造者更可以比一比谁做的音乐更受欢迎。
如果你只是想要更好的自制音乐谱面来玩,《Lanota》发行的谱面制作模拟器《Layesta》会满足你的需要。与《Cytoid》不同,《Layesta》中的绝大多数谱面是由玩家制作,存在良莠不齐的问题可能会影响游戏体验。但若只是喜欢创作自己谱面来体验的话,《Layesta》绝对是不二之选!
《影子里的我》是由腾讯发行的一款解密类手游,不得不说腾讯不愧是游戏大厂,正儿八经做起游戏来还是有点东西的。画风轻度致郁,曾凭其精致的音效获得GAD独立游戏最佳音效奖,让人惊呼一声:不愧是鹅厂。
不过鹅厂好像总是故意不想让玩家满意,《影子里的我》大写的6元一次性购买结果付费却变成8元,不愧是腾讯!
玩家在游戏中扮演一个梦境中的孤独者,这位孤独者将与另一个自己相遇一同克服黑暗,寻找失落的记忆碎片,一一拼凑并最终找到回归的路。唯美精致的画面配上治愈系文案,发行后迅速博得众玩家的一致好评,独特的迷雾系统以及自带关卡DYI功能更是让玩家们爱不释手。
除此之外还有《机械迷宫》,体验过50个精巧的自带关卡后,可使用内置关卡编辑器将这场解谜无限延长。正在预约中的《林中路》也是个不错的选择,宣传画与《Sky光·遇》有些相似,非常治愈,值得玩家们期待!
《我的战舰》是一款超高自由度的玩具拼装游戏,荣获TapTap年度游戏大赏“2019最具影响力国产游戏入围”。在游戏中你可以创造出UFO、变形金刚、赛车、直升机等机械玩具,然后手动操作他们在关卡中达成种种目标,同时玩家还可以创造各种建筑群与小伙伴们进行抗争。
看到这款游戏有些莫名的亲切感,体验一两个小时后突然想起来,这款游戏的原型不就是男孩子们小时候玩的玩具人吗?
虽然《异常》的关卡目前仅限于PC端创造,但丝毫不影响各路大神制作一些千奇百怪的关卡。因为游戏涉及复杂的数学知识编程思维,难度会非常高,不过这并不会影响玩家们的解谜体验,沉不住气的除外~
究竟是什么让诸多关卡编辑类游戏变得如此火爆?体验了以上游戏之后,我们可以从以下几个角度出发:
大多数闯关类游戏寿命短的根本原因之一是它们本身不具备让玩家持续体验的特性。它们往往像一场电影或者一本书,被人们看过一遍大概就结束了,一些特别精彩的电影也许被人们二刷、三刷甚至更多,但终究会像那款游戏一样最后打出:The end。
在单机游戏中我们向往看到结局但又不想很快打到结局,因为它不像LOL或者王者荣耀那样打完这局还会有充满诱惑力的下一局,闯关游戏中结束了就是结束了。玩家们只能选择缅怀或者拿去与他人侃侃而谈,再打一次?算了算了......
而关卡编辑的出现使结局不再意味着结束,现在结局更像是某一场moba游戏里的 Victory 。设想如果你的马里奥在救出公主后还可以去别人创造的关卡中救公主,玩够了就换一个玩家的关卡,每次都有新感觉。在你会因马里奥反胃之前,可以玩个尽兴!
以游戏为媒介促进家庭中亲子之间,乃至世界上人与人之间的更多互动,游戏产生的最初的目的就是让人们可以体验互动的快乐,游戏本身也就是连接朋友或者家人乃至更多人的桥梁。——乔布斯定义下苹果的游戏观。
在我们平日里玩的竞技游戏中,自身与其它玩家的关系无非就是队友或者对手,帮助以及*戮。而关卡编辑类游戏中玩家与玩家间的关系则多了创造和挑战,《我想成为创造者》中实时弹幕和玩家镜像的加入更是让玩家间的关系升华为“同行者”。
游戏最初的目的就是让人们可以体验互动的欢乐,而现在大多数竞技都是半喜半忧,赢的一方体验到了互动带来的胜利输的一方感受到更多的是负面情绪,这样还算得欢乐吗?显然不是的。
“马里奥之父”宫本茂在其采访中谈到对游戏的看法是:“保守主义,老少咸宜”
如果我们去街道上随便问一个人是否了解英雄联盟他可能会说个一二,但若让他玩两局,可能就要摇摇头了。很多人知道《英雄联盟》,也有很多人了解后去体验时却被它的“门槛”拦住了——“队友总说我菜”、“我没那么多精力,玩不明白”。像《我想成为创造者》这种老少咸宜的跳跃类游戏,一旦有了个噱头传播起来玩家们去体验的时候几乎时“零门槛”的。
毕竟游戏在多数人的生活中只占到一小部分,愿意在这之中投入大量的时间和精力的少之又少,往往这种“零门槛”的游戏更能博取大众的芳心。
如本文第一部分所讲的,玩家的脑洞比设计师们大得多。
当然,也更“恶毒”~
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