最近,一款叫做《ACE虚拟歌姬(简称ACE)》的游戏,刷新了我对音游的认知。
它的核心玩法,并非根据画面提示与音乐节奏,来完成一系列QTE。玩家在其中,所做的是填写歌词,选择BGM,然后随着节奏触控屏幕上的音阶,让虚拟歌姬唱出一首歌曲。
官方用《ACE》做的主题曲
与其说是游戏,《ACE》更像是音乐创作工具。用制作人老郭(郭靖)的话来说,「ACE的本质是玩家操作驱动音乐;而大多数音游是音乐驱动玩家的操作」。
这样一款独特的产品,于4月22日上线TapTap。据老郭介绍,在零推广的情况下,游戏曾连续三日登顶TapTap新品、热门双榜。公测一周内,本作累积用户超过16.8万人,评价条数逾2000条。看其口碑,迄今仍维持在9.3分水准。
本作的目标其实远不止于此部分玩家的认可。作为创业者,老郭在《ACE》中呈现了一种类短视频平台模式的商业设想:「如果我们做成一个音乐产品——2000万创作者为3亿人每天提供千奇百怪的音乐,那这可能就是估值几百亿美金的事了。」
在葡萄君看来,这是想用平台型音游做成一个新的UGC生态。但路径在哪,如何走通?
立项逻辑:降低音乐创作门槛老郭的创业始于2019年初。他与同学合作在北京开了一家公司,名为时域科技。但其主业并非游戏开发,而是人工智能在音乐领域的应用。
「我们创业的核心大逻辑是通过技术降低音乐创作的门槛。最终随着工具形成一个分享的社区。」他表示,《ACE》的立项逻辑,和快手、抖音等短视频产品相似:「都是创作工具转社区运营的项目。」
事实上,这家互联网公司已经得到了快手的资本支持。在此之外,他们还获得了晨兴资本、彩云科技的投资。
时域科技最初从未想过做游戏。据老郭介绍,「我们的核心技术积累,是在音频、歌声合成、信号处理以及AI音乐部分。」因此,以工具切入UGC生态,一直是其创业方向。
简化工具的同时,又能保有音乐创作的自由度,这是摆在他们眼前的难题。而解决思路在于:先将可感知的部分交由用户。「我们认为,音乐对中国人来说,最可感知的部分是词曲。」
《ACE》提供用户选曲和创作歌词的玩法
因此,写词和选曲是用户的创作空间;而时域则提供演唱的部分,也就是与BGM匹配的「音源」和「音阶」。到了交互层面,演奏则被转变为让玩家点击音阶,而非像常规音游那般跟着曲谱一通操作。
在《ACE》没立项之前,时域科技做了两款不太成功的音乐创作软件。但他们发觉创作音乐这个概念,对普通人来说还是太过抽象。而为了让此事变得更具象、更普适,虚拟歌姬的概念由此被引入工具中。值得一提的是,AcFun视频网站的AC娘,也成为了这款产品中的一位歌姬。
游戏中的四位虚拟歌姬
由于此前已经实现了核心技术的积累,这支不足5人的团队,用时两周便做出了《ACE》的第一个版本。产品先是在12月初上线iOS平台。成绩比过往的软件有起色,用户过万,DAU能达到2千左右。不过在当时,「ACE还是放在iOS音乐区。」
2020年春节过后,他们转变了发行策略,把《ACE》当游戏来发。老郭也由一个产品经理,变身成了游戏制作人。而最终,以二次元 游戏化的形式来承载音乐创作,就成了《ACE》的产品形态。
差异点:轻量与碎片化的创作老郭告诉葡萄君,《ACE》抓到了市场空白。「首先,没人做过这样的产品;再者,这款产品的形态是紧随当下而变化的。」他所谓的环境变化,是指当下极度碎片化的内容创作和消费的趋向。
但提到虚拟歌姬概念,我相信大多数人的第一反应是Vocaloid。这是以初音未来、洛天依为代表的虚拟偶像IP的起源。作为一款声音合成软件,Vocaloid可以将CV的声音进行采样并打包成音源库。与此同时,用户也可以通过该工具制作同人歌曲。
不管怎么看,老郭的创业项目,和V家形成了一定竞品关系。「有类似的点。第一,《ACE》与Vocaloid在创作这块很接近。第二,广义上的应用也差不多。再者,两者在用户认知上或者是用户重叠度会比较高。」
一名TapTap用户对于游戏的评价
不过他认为,自己的产品还是有异质化的地方。「V家这类编辑器太专业太贵太复杂,ACE玩法简单又可以随时随地打开。」他表示,这就是一个手机游戏与专业级人声合成引擎的基本区别。
Vocaloid是PC软件,有12大参数,此外一个音源库的体积能达到2个G容量。现阶段的《ACE》,可以手调的参数屈指可数,大多编辑功能被封装为几个简单的选项,而一个虚拟歌姬的音源体积,则在50MB左右。相对歌声合成引擎来说,它胜在轻量与碎片化使用的可能。
《ACE》目前支持自由模式和自定义音阶
除此之外,老郭认为自己的产品在创作过程中也有其独特之处。在他看来,V 家的创作模式在于「创作出歌曲大致旋律基础上,使用歌声合成引擎,将旋律写进去,然后把歌声调出来。」再看《ACE》,则是「随着音乐,用手指找到旋律的灵感。」
在前两年,移动端上曾出现过出发点与《ACE》类似的产品,比如《Muta(嫣汐)》《口袋歌姬》。老郭坦言,自己也是这两款产品的用户:「特别是《Muta》,当时我玩了很久,从最开始的摸姬玩法,到后面的经营自己的作品集。」
不过在他看来,《ACE》并没有循着既有模式去搭框架。「Muta、口袋歌姬的核心玩法是『填词』,就是对已有的歌曲进行歌词改编;ACE会更注重旋律的创作,或者说,词曲同时创作。」而在葡萄君的理解下,游戏化的交互也是其不同之处。
点触屏幕中的音阶位来让歌姬发声
《ACE》 介于游戏与工具之间。如果带着创作目的来体验本作,那么玩家可能需要投入相当的学习成本,毕竟对于不懂乐理的人来说,想要完美演奏一首歌曲,需要花时间掌握其中旋律、音阶,才能随着伴奏触发出合适的声音。换言之,它属于易上手难精通的一类产品。
以现阶段的成绩来看,这款非典型的音游产品还是受到了不少认可。尤其是上线 TapTap平台后,由于产品调性与平台属性的契合,其用户数涨了十倍不止;而DAU也由年初的几千攀升至3-4万的水平。
未来机会:音乐内容的多样化如果以音游来审视《ACE》,那这款产品已经有了一个不错的开局。鉴于本作有较高的技术壁垒,一般游戏厂商也很难复制其经验。
但老郭的野心,在于让《ACE》从创作工具,进阶为去头部化的音乐内容社区,玩家可以在其中相互交流,甚至是进行你来填词我作曲的合作。他有一个长达一年半载的迭代规划。而项目眼下还处在初期的工具强化阶段。距离社区上线,「可能还有半年到8个月的时间。」
B站上关于《ACE》的搜索结果达到了50页
他表示,产品在支持社区功能之后,他们需要验证一件事:平台中是否会衍生出新的内容形态。这可能是其创业成功的关键。
老郭对于音乐形态变化的预期,是歌曲时长压缩。「制作3分45秒的音乐,是音乐人中的主流形态。但这对普通人来说是不合理的。比如说抖音上的音乐,就经常只是节选。那么在未来,《ACE》有没有可能把十几秒的歌曲变成音乐本身?」
葡萄君觉得,在这个向上发展成生态的路径中,或许有两大阻碍。其一,是如何让用户保持相对高的创作频度;其二,是如何保证高质量内容的持续产出。
我的一个基本判断在于,用户对于内容消费的*要大于创作*。如果平台上没有充足的可供消费的内容,用户为何要留下来?而对于创作者来说,为什么不选择更专业的创作工具?
老郭瞄准的路径,在于简化工具,让每个人都有权利去创作音乐。「这款游戏的核心逻辑就是你有机会去参与创作这件事。你是参与者之一。」的确,我们遇见过 Vocaloid用户嘲笑《ACE》只是玩具,但也见过不少轻质的用户从中得到满足。
而对于如何增加用户黏性,制作人基于「游戏化」的开发方向,考虑引入所谓「跟弹」玩法。让不通音律的初学者,也可以把《ACE》当常规音游来玩。这也是老郭能够把迭代计划拉长至一年半的信心之一:「游戏中可消耗的内容是有限的。但互联网产品通常不是这样的。」
如果没有高品质内容,的确会让制作人感到头疼。但他觉得,既然歌曲维持3分45秒形态都可能是一件不合理的事情之后,「那么音乐就一定需要精致的制作吗?」在他看来,《ACE》的机会在于多样性,「当内容量级达到一定规模后,整体品质虽然会下降,但 idea 也随之增多,进而产生你想象不到的新形态。」
老郭认为,短视频的成功,有赖于它的创作与分发均属于分布式的。「音乐还没有实现创作的民主化。所以我们想用ACE的方式,去实现一种更简单的音乐创作方式。这就是我们最初的想法。」
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