当盛大游戏宣告要建立二次元品牌“i次元”,想要“在二次元游戏的产业链上游做些突破”,那媒体文本背后传达的想象画风多少有些奇异。
做大做强二次元,那个靠《传奇》发家的盛大游戏?
游戏批评的脑海中不禁会浮现出一只娇小的二次元萝莉,提起巨大的屠龙宝刀跃进空中向下劈砍的场景。
不过确实也要承认,盛大游戏确实是中国二次元游戏市场“开风气之先”的那家厂商,《扩散性百万亚瑟王》,盛大代理的,《锁链战记》,盛大代理的,《Lovelive!》,盛大代理的。
早在“二次元游戏”成为一个标签在国内舆论场中被反复炒作之前,2014年前后盛大游戏已经在不断尝试将日本市场被认为广受欢迎的头部手游产品,代理至国内市场本地化运营,同时从模仿到微创新,陆续输出了《血族》、《神无月》等带有日系二次元印记,玩法品质可圈可点的自研产品,逐渐在中国游戏圈带起了日系二次元游戏生态。
甚至是那个曾经主打中年人网游《征途》的巨人网络,近期也宣布要重资投入,进军虚拟偶像市场,签约日本二次元虚拟偶像Menhera酱,转攻VTuber领域,你就知道“二次元”在中国已经不是一块红海,而是血海了。
盛大游戏其实也在悄悄推进着类似的企划,比方说最近正在测试的这款《命运歌姬》。
《命运歌姬》打造的不仅是虚拟偶像歌姬,还有“歌基”,三女两男,角色配音(CV)分别请到了茅野爱衣、田中理惠、内田真理、杉山纪彰与松冈祯丞,你懂的,都是所谓“二次元玩家”的心头好,熟悉而又质量上乘的听觉表现,可说是争夺年轻二次元受众的质检硬指标。
而作为游戏,《命运歌姬》选择了音律节拍玩法作为载体,并且加上3D虚拟角色实时伴舞演出增强视觉内容,玩家很可能会联想到不久前腾讯发行的另一款二次元音游,游戏批评也曾经介绍过的《初音未来:梦幻歌姬》。
不过与《初音未来:梦幻歌姬》选取的下坠式《节奏大师》LIKE谱面不同,《命运歌姬》选取的是一种比较少见的节拍向外扩散式六点环形谱面,虚拟歌姬舞蹈演出置于屏幕中央,如此舞蹈演出基本就不会影响到玩家观察音律节拍的运动轨迹,视觉压力相对更舒缓,玩家得以放心大胆地在打歌同时欣赏虚拟歌姬的舞蹈。
您可以先行参考游戏批评试玩《命运歌姬》的过程,体会其谱面设计的妙处:
由于游戏尚处早期测试阶段,你会看到较多的卡顿与3D表现穿模现象,这些应该都很容易在正式版中得到改善。
而观察《命运歌姬》作为音游的选曲,就实在有些吓人了,上手就是GARNiDELia的《桃源恋歌》与《极乐净土》两曲漫展人流吸量神曲,曲库往下翻除了各种B站流行的同人名曲,更有大量Vocaloid版权衍生曲目,也即初音大家族,甚至还能看到《进击的巨人》OP《红莲之弓矢》,阵容极为强大。
若有玩家体验后极为兴奋地表示《命运歌姬》是其平生所见曲库最为强悍最值得游玩的一款音游,游戏批评一点儿也不会感到意外。
然而,尚处于早期测试阶段的《命运歌姬》,某些曲目的授权可能都还没开始谈呢,所以您也别急着高兴太早……
论及《命运歌姬》作为养成型音游的玩法与商业化变现路径,基本都聚焦于角色服装的购买与搭配,由是游戏中的GACHA十连抽出现的也就不是偶像音游更常见的主题角色卡,而是使用时限不等的服装,可能是7天、14天、30天,当然也有永久。
不愿考验运气的玩家也可以选择消费钻石在“商店”直接搭配购买,所有衣装配件都可以实时反映在角色模型上,这个类似试衣间的界面看起来还是挺不错的?
然而虚拟偶像 音游 换装 实时演算舞蹈很难说是一种成功率可观的游戏变现形式。在游戏批评看来,掌趣研发的《初音未来:梦幻歌姬》已经是国内迄今硬品质的最高的3D演出音游,没有之一,腾讯也给出了最好的发行资源配置,手Q微信心悦多渠道重点曝光,然而游戏上线近两个月,《初音未来:梦幻歌姬》的数据走势只能说是差强人意,徘徊在Appstore畅销榜的TOP300开外,完全不像一款“腾讯新游”的表现。
要知道,同等量级的发行资源投入,将TAPTAP评分仅有1.4,在“玩家”那里品质口碑惨不忍睹的正版《红警OL》手游,牢牢钉在了苹果安卓各项榜单TOP10的位置,形成了中国游戏业殊为荒诞的奇景。
那么,要么是国内所谓迷恋虚拟偶像的“二次元玩家”人群并没有中国游戏行业想象与日常吹嘘的那般庞大,要么这就是一个付费能力不是特别强大的群体,赶不上曾被《红警》情怀感染的初代网吧网瘾青年的消费力,要么,衣装十连抽给虚拟偶像玩换装跳舞,可能确实不是一个诱惑“二次元玩家”慷慨解囊的好主意,想要通过游戏形式有效变现,您得想想别的路子。
中国游戏市场的头部玩家都在窥探虚拟偶像这个新风口,腾讯投资的B站加码着协同Vocaloid的合作,正在尝试将品牌代言板娘2233打造成活化的虚拟IP,网易则从热门手游《阴阳师》出发,安排人气式神“大天狗”偶像出道,乐元素则刚刚在日本推出实时互动虚拟偶像养成计划《战斗吧歌姬!》,一看就是要对标《偶像大师》与《LOVELIVE!》,从虚拟走向衍生周边销售与游戏变现,都是可预期的当然路径。
然而在日本市场已经被验证具备强变现潜力的虚拟偶像运作模式,在海外视频直播市场一片红火的Vtuber模式,想要搬运到中国,并不一定能保证成功。
从《扩散性百万亚瑟王》到《锁链战记》,盛大游戏在日系二次元手游领域的早期开拓史其实都在高开低走,初上线被寄予重望,但策划定位的客群消费预期与实际玩家的消费意愿与消费能力无法匹配,加之不时冒出的运营事故挫伤口碑,让这些日本市场的成功大作都过早在中国结束了运营生命。
作为虚拟偶像音游的《命运歌姬》会步上《初音未来:梦幻歌姬》的后尘,制作精良,不乏诚意,或许也会投入不菲的宣发预算,最终却成绩平平吗?
就目前《命运歌姬》展现出的早期产品形态来看,游戏批评认为这似乎会是一个大概率事件。
如果中国二次元泛娱乐市场的这些头部玩家们不能在虚拟偶像这个新兴领域设想不一样的变现形式,针对中国青少年玩家的实际消费能力去设计小额、高频、可持续的消费-好感-忠诚维系模式,一如既往照搬他人的成功经验而不加反思,或许虚拟偶像就将是这个浮躁市场的下一个泡沫所在。
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