魂类游戏如何实现心流?

魂类游戏如何实现心流?

首页音乐舞蹈心舞更新时间:2024-05-05
前言

近年"心流"这个词特别流行,尤其在游戏行业上面更是如此,其理念就是让人专注,然而在游戏界中有一类游戏他们却好似完全不在乎这个理念,只沉浸在自己的作品中而不关注玩家的体验,这类游戏就是魂类游戏,然而它却有着很多极其忠实的粉丝,那么魂类游戏应用心流了么?它是怎么使用心流的呢?

一入黑魂深似海,从此动森陌路人

什么是心流

在大脑理解的世界时,有一项关键技巧,那就是选择性地集中注意力而忽略一些事物,对另一些事物投入更多精神力量。大脑的这种能力颇为令人惊叹,即使是满屋人同时说话,也可以集中精力到单独的对话上。

在任意一个时刻,人类专注的内容都是由潜意识的*和清醒的意志共同决定的。而当一件事情长期吸引我们全部的注意力和想象力,人就会进入一种有趣的精神状态:周围的世界仿佛慢慢被我们疏远,心中没有任何杂念,只专注在眼前的事情上,甚至忽视了时间过去了多少,这种持续的专注、快乐、享受的状态被称之为"心流"是心理学家米哈里·契克森米哈赖提出的。

有人将心流定义为"完全专注于一个活动中,并感到高度的乐趣和满足感"。这样的定义和游戏设计很快联系在一起,考虑如何将心流作用于玩家就成为了游戏设计制作中至关重要的一关。

时光有时像鸟儿飞逝,有时像蜗牛爬行;但注意不到时间究竟是快是慢的时候,才是人最幸福的时候。

——伊万·屠格涅夫

所有玩游戏的时候忘了女角色叫什么名字,脸长啥样的反思下自己的注意力在哪里(doge)

游戏中的心流

游戏中的心流有着一定规律可循,做到以下几点便可以满足基本的条件。

首先要让玩家有清晰的目标,如果目标不明确就会让玩家思考目前的行动是不是无用功,而不是沉浸在任务的流程之中。

没有干扰条件,让玩家一边思考一边游戏,将身心集中在游戏内,而不是顾忌很多让玩家不专注。

反馈直接明确,每次行动后都会告诉你,是什么样的结果,埋下过多的伏笔很容易让玩家感到无趣,及时反馈和埋下伏笔的比例一定要自己斟酌。

持续挑战,控制游戏难度,难度高则很容易让玩家转移注意力到其他方面,提升自己降低挑战的难度。难度低很容易让玩家失去兴趣,从而去寻找其他的活动。

最完美的游戏体验

如上图所示,最完美的游戏体验便可以概括成这样一张图,难度设计在玩家需要多次进行尝试,但是也不会让玩家长时间卡关,以至于不会焦虑,挑战过后通过一些剧情或者支线任务获得更强大的能力,这部分游戏过程也能让挑战后的玩家稍稍放松绷紧的神经,以应付下一场挑战。张弛有度一词完美诠释了游戏中心流概念引用的方法。

何为魂类游戏

Soul-like魂类游戏,这个词汇起源于《黑暗之魂(Dark Souls)》这款游戏改变了很多人对于游戏的理解,将原本对游戏拘谨的概念打破,打开了许多游戏制作人眼界,打破了游戏的局限性。它的制作人宫崎英高将他那不被人接受、无比硬核的概念打了出来,并且自成一系,这类游戏我们称之为Soul-like。

Soul-like系列有几个特点,这些特点当然要从它的高难度开始说了,不论是boss还是关卡中的杂兵,你都抗不过两三下。死亡后回到存档点加上严苛的死亡惩罚。精力条的设计,防止玩家不动脑子愣生生砍过去,玩家需要注意精力的消耗,仔细斟酌每一次行动会不会自己陷入万劫不复的境地,能不能及时翻滚躲开攻击。

魂类游戏不会真正告诉你的剧情,剧情碎片化的藏在整个世界里,玩家要是感兴趣可以去自己慢慢发掘联想,然而这段探索的旅程可是极为恐怖,各种各样的陷阱、宝箱怪、让玩家很快认清在这个世界走的每一步都需要谨慎。以及其令人无比头疼的地形设计,还有地形差导致的"落命"。

或者另一种众所周知的判定方法:FromSoftware镇社之宝月光大剑

心流双螺旋

Soul-like的缺点很多,极高的上手难度足以劝退大量玩家,然而它们的魅力也正在于此。

(*/ω\*)

魂系列实际上也并不能离开这张图,很多人以为如果魂系列如果画张图会像是上图的蓝色线条一般。实则不然,魂系列只是将探索部分和战斗部分分开设计而成。当成两个图,成品时再将其放在一起,合成了一个双螺旋的样子。

双螺旋之剧情篇

最美的世界,只能通过想象进入。

——海伦·凯勒

在剧情上黑暗之魂将完整的故事打碎成无数块散落在这个的世界之中,就像是一块块的"拼图",而且更加困难的是这些"拼图"没有固定的形状,所以网上有各种版本的玩家联想出的剧情。大脑是人体中最精密的部分,很多时候只需稍加描述,玩家便能自己补充出细节。游戏若是太过精细反倒限制了想象力,而了解给玩家展示什么,将什么留待玩家去想象,便是艺术了。

一周目通关后,魂系列游戏在玩家脑中就会展开成像是历史遗迹样子,玩家有着这样一个有趣的世界去探索,收集各种不同的信息。这时一周目让我们头疼的各种地形也让这个游戏更加真实了起来。探险,探的不就是一个"险"字么,未知是让人恐惧的,也是让人着迷的,揭露每一处遗迹的秘密,推理还原这个世界曾经的样子,这个世界曾发生的故事,这就是魂系列在探索方面做出的设计。

比起制作者苦心积虑的让玩家了解背景故事,这种让玩家自由探索的手法更能调动玩家对于故事的好奇心积极性,在探险的同时一步步自己思考剧情,也更能给玩家成就感,而魂系列的美术风格又较为阴暗,给这个世界蒙上了一层神秘的面纱,等待玩家自己去揭开,撰写属于自己的故事。

双螺旋之动作篇

而因为没有冗长的过场动画,强迫玩家花费时间在剧情上,所以玩家也可以完全不去思考剧情,只当做一个ARPG游戏去一遍遍磨炼自己的技术,每一周目的通关都会增加难度,可以让玩家不断的挑战。

在动作上,魂系列更讲究实用度,翻滚、轻重攻击、盾反及几种动作,没有花里胡哨的攻击技能,有种返璞归真的既视感,还有着精力条的限制设定。这样的设定极大程度增加了游戏难度,而且魂系列游戏中杂兵都有着和玩家差不多的三围数据,Boss更是从血量、攻击力、攻击范围等…数据全方面碾压。大多数游戏都会让玩家有着超众的能力,让玩家体验当英雄的感觉,战场厮*都如虎入羊群般,虽然让玩家有着短时间的精神享受,但是却不长久容易腻烦。然而魂系列则大相径庭,主角就像一个"凡人"一样,不过有着不断复活的能力(复活还有着代价),玩家只能看着屏幕不断闪过"YOU DIED"找出敌人的出招方式、破绽、闪躲后一点点磨死强大的敌人,但是这种不断失败的胜利,带来的成就感远远胜于其他游戏所能带来的,那是仿佛"凡人弑神"一般成就感。

击败强敌的成就感与荣耀感始终在我们的血液之中,人类没有爪牙靠的不就是智慧走到现在这步么

魂系列在战斗方面的理念就是失望越大,成就感越强。在不断的失败中找寻着敌人的弱点,靠着智慧取胜。这种成就感只需一次,便能俘获我们的心,从那以后别人眼中"受苦"的过程在魂系列玩家看来不过是通往胜利的路程,一次次尝试也不觉无趣,而是沉浸在其中越挫越勇每次失败都离成功更近。魂系列游戏支撑玩家玩下去的方式就是你能不断尝试直到真正看破了boss的每一招,在其他游戏中这点从不会被凸显出来,"复活"只是一个很正常的小功能。魂系列游戏真正发挥了这个功能的所有潜力,正因为没有其他繁复的机制,所以这最为普通的功能变成了玩家唯一的支柱。

Long may the sun shine!

结语

魂系列没有走一条常规的路,而是愣生生踏出来一条路,宫崎英高制作时可以说是将事业压在了上面,魂系列极高的难度很可能让这个项目变得无人问津,而宫崎英高也会随着他的作品被人埋没。From Software公司愿意在宫崎英高身上赌了一把,魂系列的诞生可谓是占尽了天时地利人和,这才走出了一条新的路,也给所有游戏制作人一个"开拓"成功的先例。

少年,传火吗?

最后希望自己不忘初心为消除人们心中"电子海洛因"的这种认知努力,为了游戏事业不全是"网红"套娃努力。

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