毫无疑问,随着游戏集体向着3A方向发展,玩家体验向着更沉浸、更真实的方向不断发展,但与此同时,玩家对如影随形的背景音乐(BGM)印象却越来越浅,有的时候甚至游戏打通了、白金了,却对听了几十小时甚至上百小时的BGM没有什么印象。这里还包括近几年获得了TGA最佳配乐奖的《荒野大镖客:救赎2》和《死亡搁浅》等一种优秀作品。
因为这些BGM作曲质量差?绝对不是!现代由音乐家弹奏并在棚内录音的音乐,比起midi时代双声道音乐,无论作曲还是编曲的质量强了不知道多少倍,但有时候就算音乐再怎么出色,玩家也很难随口哼出一段完整的曲调。
《FF15》BGM的录制现场,这个阵势是8位机时代所想象不到的
猫仔今天就来聊聊渐行渐远的BGM,这个问题很开放,也欢迎大家一起交流。
玩得深入,从简单到复杂翻开《任天堂全明星大乱斗 特别版》的歌单,能够明显感受到收录的BGM普遍集中在上一世代之前,而8位机时代音乐的各种Remix版本还是这其中的主力。可以说,玩家对于老BGM的记忆要强于新BGM,这不是说现在的音乐不够好,而是过去的音乐更容易让人印象深刻。
比如《超级马力欧兄弟》经典的“地上BGM”,玩家随口就可以哼出“灯灯灯,等灯,瞪,等”,这段洗脑又经典的音乐,其实只有4个乐句和3个音轨——乐句少,意味着完整演奏下来还不到1分钟,因为循环演奏加上多关卡的运用,几遍下来玩家就记住了;而音轨少,代表着负责主旋律的音轨少,“地上BGM”只有1个音轨是主旋律,另外2个分别是贝司和打击乐,这代表着玩家接触到的主要信息只来自1个音轨,所以印象非常深刻。
这是一张有声音的背景图
而随着技术的提高,游戏的音乐制作向着多乐句、多轨道、多用途方向发展。比如《闪之轨迹》系列小Boss战音乐《Tie a Link of ARCUS!》有着明快的旋律,电子键盘、电吉他和小提琴的组合充满了激情,但同时多乐器变奏也让音乐要素变得复杂,加上这段音乐只有在与BOSS对战才出现,所以自然让人印象降低了不少。
如果因为《闪之轨迹》是回合制RPG,BGM多听几次还能留下印象,那么现在的动作游戏可就不一样了,比如今年TGA最佳动作游戏《DMC5》,不可否认这款游戏的音乐也是非常出色且吸引人的,系列传统的真人演唱,尤其是“Bang Bang Bang,oh My Devil Triggr”这一句令人印象深刻,如此之外对游戏音乐,大家大概也只记住了狂放不羁的电子摇滚——谁让评价打不高就“不唱歌”呢?如果玩家听到的最大声音是节奏吉他而不是主旋律,那记不住这曲BGM也算正常。
印象不深架不住总听,Falcom jdk BAND贡献了非常多经典BGM
玩得艺术,从乐曲到意境BGM这种东西,说白了就是为了烘托气氛,失去了它们游戏就会变得非常无聊,而为了更好地完成BGM的使命,有的时候它就不能太抢戏。游戏语音和动作音效技术发展到了现在,角色随口一声呐喊和武器之间的一声激情对撞就足够激发玩家的肾上腺了,这种真实的气氛到位了,BGM的戏份就更小了。所以有些厂商的做法是制作“不算音乐的BGM”(猫仔自己命名)。
比如2017年TGA最佳游戏配乐奖得主《尼尔:自动人形》里的初始BGM《遺サレタ場所/斜光》,只用一个乐句就生动地体现了世界破败后的荒凉氛围——那还需要个什么BGM!?当然,《尼尔:自动人形》的配乐最令人佩服的一点,就是基本所有的BGM都有歌唱家演唱的主旋律,随着游戏的深入进行,相同的BGM层次会逐渐丰富起来,直至最后玩家听到动情的演唱,整个游戏的氛围才达到最高点——虽然我还是记不住旋律,但是猫仔对BGM烘托的氛围印象深刻。
《尼尔:自动人形》的BGM很好地烘托了氛围
还有的游戏更过分,《塞尔达传说 旷野之息》,为了体现海拉尔大陆荒凉的气氛,所谓的BGM就敲了几下钢琴键……虽然这种BGM谱量确实小了点,也给玩家留不下什么深刻的印象,但又有谁会会说《旷野之息》的配乐不好呢?旷野的无助感、孤独感以及空旷感,可都因为这几下钢琴键而显露无疑啊。
同样为了体现荒凉感,《旷野之息》采用了BGM消失术
这分明就是艺术啊!
这个年代仍有让人印象深刻的BGM在BGM以氛围为主的游戏时代,真的没有令人印象深刻的BGM了吗?非也——依靠音乐主旋律烘托游戏氛围的游戏,仍然贡献了非常优秀的BGM。
例子1:《任天堂全明星大乱斗》主题曲《灯火之星》,这曲子简直可以用“洗脑”来形容,因为玩家无论在游戏开场、选人界面、练习界面等任何公共界面中听到的,都是各种版本的《灯火之星》。乐曲节奏感强、工整明快,而且特别短——就好像玩家短时间内记住了“地上BGM”一样,打开游戏没多久玩家就记住了《灯火之星》,而且这曲子虽洗脑,但是一点都不腻……
《大乱斗》收录了非常多经典BGM,但《灯火之星》是其中的翘楚
例子2:《异度之刃2》所有BGM,尤其是战斗BGM《戦闘!!》,虽然用了非常多配器,但主旋律非常明显,相信玩过游戏的玩家就没有对它没有印象的。游戏中其他的BGM也能很好地突出地图和战斗氛围,这也让很多人为《XB2》没能获得最佳音乐提名而可惜。
例子3:《女神异闻录5》所有BGM,无论怎么看《P5》都是一个特立独行的游戏,红与黑的大胆配色、风*又潇洒的怪盗团、刺激又过激的UI设计都给玩家留下了深刻印象。与之相配的,《P5》的BGM大量采用了Jazz和Funk音乐,尤其是Boss战斗前从来不用端庄沉重的音乐,反而用一曲《Life will Change》把玩家的战斗激情都给点燃了,可以说是很符合怪盗团的气质了。
有一段时间,猫仔看到红与黑就会抖腿……
而这上面的几款游戏共同的特点,都是游戏节奏紧凑,不需要太多情感祭奠就可以直接投入进去。或许这也代表着,目前游戏的配乐已经形成了两个流派,一种仍然是传统的基于BGM烘托氛围的游戏,这种游戏音乐,就算配器再复杂、乐句再多再长,也会保留传统BGM的特点——玩家印象不深刻不是因为不好听,只是因为听得太少而已,毕竟作曲家写了太多曲子。另一种则是主动放弃主旋律,转而配合音效和语音,以突出游戏氛围为主,这种游戏一般有着庞大的世界观,是适合坐下来慢慢品味的类型,玩家印象不深刻,是因为它们已经与游戏氛围融为一体了。
写在最后游戏BGM经过多年的发展,已经从简单的“听个响”变成了复杂的艺术和科学,玩家评价BGM的好坏,也不再简单从“好听”这个角度出发。次世代马上来临,未来的游戏BGM会变成什么样子呢?
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