2012年,那是智能型移动设备刚刚开始崛起的时期,因其高效便携普及率高的特性,使得许多多年以来专注移动端游戏开发的厂商从中看出了商机,决定将其发展为用于取代掌机的一款新兴平台。就在一种一线大厂还没能开始发力的时候,一个名叫《部落冲突》的手游横空出世,不知道因为什么原因瞬间成为了全球性质的爆款,基本上有ipad的人都会将其作为必备软件,而没有ipad的人则就用手机游玩。
不仅仅是这一款游戏成为了众人皆知的爆款,在接下来的六年里,由这家名不见经传的厂商推出的每一款作品均能长期霸占游戏收入排行榜的前十,平均每天都有一亿人左右在玩他们的游戏,每年的平均收入超百亿之多,论单个游戏的收入总收益甚至连至今近日的许多爆款手游都没能将其超越。迄今为止距离公司成立已经过去了九年,而他们仅推出了5款游戏,而第六款也已经被排上了日程,且每款至今都有相当的热度。这让人不禁感到好奇,这家来自芬兰的游戏公司Supercell凭什么能够火成这个样?
万事开头难Supercell成立于2010年,由六个年轻人合伙共同创立,为此这六位年轻人可谓是几乎花光了各自的积蓄。而这家工作室仅有30平米的大小,六张电脑桌和一台咖啡机便是这件房间里全部的设备。这几位心里只怀揣着同一个想法:他们要做出一款足够出色且能够让人们玩上好多年的游戏。起初他们的计划是制作各种跨平台游戏,偏向于PC与移动端能够共同进行游玩的网络游戏,轻操作重游戏性便是开发的核心,而既然要做这种规模较大的作品,仅有六个人是很难完成的,因此他们不得不招募更多的工作人员。没多久之后,工作室的规模由6人扩张到了15人,但却依旧要挤在那个30平的小房间里,为了迁就员工,工作室的领头CEO埃卡·潘纳宁经常要带着电脑跑到房间的角落或是户外进行办公。
Supercell的第一个办公室
工作室的第一款游戏名叫《Gunshine》,这是一款实时MMORPG游戏,之所以会做这样一款游戏,其最大原因便是因为公司中的许多成员均是暴雪的粉丝,且他们都非常喜欢《魔兽世界》,早年间的暴雪可以说是电子游戏未知领域的开拓者,作品数量虽然不多但每一款均对于电子游戏的变革具有重大意义,倒不是说他们想要模仿暴雪,而是想要在游戏中同样贯彻这种开拓未知的精神。游戏在几近完成的时候,他们才意识到这样的一个问题:这款游戏作为一款PC网页游戏可玩性太低,而作为一款移动端游戏又太耗费时间,可以说同时与两个平台的特征不符合,于是他们一狠心一跺脚,毙掉了这款游戏。
《Gunshine》
一鸣惊人2012年,正如笔者在文章开头时所说的那样,移动平台正值崛起之时,supercell自然也是注意到了这一点,于是他们决定将开发游戏的重心暂时倾向于移动平台。那时候的Supersell在美国旧金山成立了一家工作室分部,共计将近五个团队,两边齐心协力准备接下来两款新游戏的开发,一款是模拟经营,而另一款则是融合了六位主创的全部灵感与创意的种子产品。正是因为移动端的崛起,许多粗制滥造的软件产品也被摆上货架,人人都想从中分一杯羹,为此他们可以不以豁出脸皮。玩家们需要高质量的作品,可以说谁能够通过自身的素质征服玩家,谁就一定能在这个环境下脱颖而出,成为被人铭记的经典,而Supercell交出的第一个答卷叫做《卡通农场》。
《卡通农场》
实际上,在推出这款模拟经营游戏之前,Supercell已经至少毙掉了三款游戏,都是与之前的《Gunshine》差不多的情况,直到做到一半的时候他们觉得这款游戏没有前途。《卡通农场(Hay day)》则是工作室在积累了之前多款作品失败的经验之后而酝酿出的产物,它拥有极度契合移动端游戏的操作方式与界面设计,作为一款模拟经营类游戏,其所有的环节设定基本都是环环相扣,可以说是用最简化的方式呈现出了经营农场时的每一个环节,更多时候是在考验玩家的策略性,因此游戏相当的具有可玩性,且动画的设计与操作十分顺滑,最初在加拿大地区进行测试时便表现出了十分可观的成绩。
而真正让公司一个大步跨上巅峰的作品则是那款集合几位主创心血的种子产品,这是一款模拟经营与RTS和塔防相结合的游戏作品,由于团队几位成员也很喜欢暴雪的即时战略游戏,在此想法的驱使下从而诞生出了这款游戏,而这款游戏便是《部落冲突(Clash Of Clans,简称COC)》。
这是一款主打非实时PVP的策略类游戏,平时玩家要自行建造基地以生产兵力与防御措施,随后便可带着自己的兵力去攻打其他玩家的基地,胜利的话即可夺取对方的资源,有了资源玩家便可以继续扩张自己的势力强度,就这样陷入一个循环当中,始终能够给予玩家轻与竞技但不输竞技的乐趣。游戏的上手难度并不高但却富有深度,且不企图将玩家黏在游戏当中,游戏时间十分自由且乐趣十足,这样的一款游戏很难不会受到欢迎。
《部落冲突》
更新迭代《COC》为Supercell开了个好头,不难看出他们在游戏中特意没有加入一些手游中惯有的设计,诸如小兵的进攻目标不能更改,采用相对比较亲民的2D画面而不是3D建模等等。而后续Supercell的作品基本都是建立在《COC》的基础上,取其核心融入新玩意,随后于2013年推出了近代战争题材的《海岛奇兵(Boom Beach)》,游戏的玩法大致与《COC》相同,但在战斗中引入更加偏向于RTS的战斗风格,比如能够控制攻击目标,以及为部队提供远程支援火力,可以将本作看成是《COC》的近代科技加强版。
《海岛奇兵》
而有了前面两作“超简化版RTS”的基础,在三年之后Supercell有带来了他们的全新理念产品《皇室战争(Clash Royale)》,将这种超级简化的RTS游戏模式与卡牌游戏系统相结合,从而诞生了这个易上手且快节奏的轻量级竞技游戏,玩家所持的每一个单位均有不同的效果与特性,互相之间存在克制关系,游戏的核心便在于如何利用有限的资源合理的克制对方的单位以保住我方的同时摧毁敌方的防御塔,这种看上去就十分令人感兴趣的游戏模式也可谓是前所未有。本作一度被收录进亚运会电子竞技项目之一,且时至今日仍有相当一部分玩家在坚持玩这款游戏。
《皇室战争》
而仅仅是在一年之后,Supercell带来了一款终于不是策略游戏的作品《荒野乱斗(Brawl Stars)》,本质上这是一款俯视角双轴射击游戏,但却主打3V3的快节奏竞技玩法,游戏的节奏异常之快,但同时又不失深度,即便操作十分简单,但弹药能量的消耗以及针对不同的地图机制的战术运用都是需要玩家在短时间内迅速整理并加以运用,整体的风格偏向于《军团要塞2》但是却又有点不太一样。这一次可以说是Supercell的一次大胆尝试,因为他们在很早之前就有了想要做一款轻竞技向的射击游戏的想法,这款游戏的设计思路也同样是在毙掉了几款游戏之后才得以完工,而也正是这番大刀阔斧的变革引发了许多Supercell老粉的不满,工作室也是花了相当一段时间才得以通过调整游戏内部设定而提升了玩家的留存率,现如今依旧在海外市场是一款相当热门的爆款。
《荒野乱斗》
结语值得一提的是,在发布《皇室战争》没多久的时候,Supercell工作室便被腾讯以86亿美元的价格收购其84.3%的股份,旗下的《皇室战争》与《荒野乱斗》的国内代理发行权也由腾讯游戏全权负责,而距离《荒野乱斗》上线已经过去了快一年,大陆玩家仍然无法玩到国服的《荒野乱斗》,国际服的玩家们都已经快要“香”完了,而如今Supercell的第六款游戏《冲锋战场(Rush War)》已经在测试阶段,而至于《荒野乱斗》的国服何时能上线还是依旧遥遥无期。据悉,本次的新作将会是Supcell多年以来的集大成之作,玩家将采用与《COC》相同的建造玩法实现设计好自己的基地防御措施,随后与玩家进行实时匹配对战,玩法则与《皇室战争》一样同是实时卡牌对战模式。
《冲锋战场》
综合Supercell所有作品的特征来看,工作室始终都带坚持轻操作、重可玩性、捎带轻量级竞技玩法的设计理念进行游戏开发,而同时又敢于大胆的将多种不同的游戏系统相互结合产生新的化学反应。Supercell每款游戏的成功,其背后是以献祭了多款游戏为代价,从每款游戏中相当成熟的游戏玩法以及刻意的游戏设计便能充分看出这一点,可以说Supercell是真正将手机与手机游戏的最大特性发挥到极致的公司,不像许多厂商只是一昧的抄袭、搬运与换皮,如今的Supercell着实有一种当年的暴雪那身为“未知领域开拓者”的狠劲,这样的公司想不成功都很难。
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