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关于伤害系数怎么计算,我没法儿给出准确的说法。但我们可以估计一下伤害系数和普攻的比例。
我用小号的奥斯曼做了一下实验。武将等级1级,技能5000,无天赋,无副将。这样就基本上可以说没有任何普攻加成和技能加成,普攻和技能都是直接受兵种攻击影响的。
看下图战报。
在第12回合,奥斯曼进攻打了490,发动技能打了2197。技能系数是850,那么按比例估计,普攻一下大约相当于189.57的伤害系数。四舍五入一下,就当是200吧。
这样一来,我们就可以估计一些BUFF型武将的技能相当于多少系数的价值。拿西皮举例子。
西皮开技能后,提高25%反击伤害,持续5秒。由于反击和普攻在无加成的情况下是1:1,所以反击一次也相当于200的伤害系数。那么开技能后就是提高到了250,每秒多了50,持续5秒。所以在单挑的情况下,我们可以说西皮的反击提升,相当于直接打出250的伤害系数。这个数字不高,但反击并不是一个单体效果,在1v5的情况下,5个敌人都吃反击,那就相当于打出了1250的伤害系数。
做了一下攻击和血量加成的对照实验。
测试了步兵和骑兵,武将分别是30级守护者5555和60级龙骑士5555,都是在领土外打25级野蛮人。
先回答一下比较可能出现的问题。
问:为什么不用紫将金将测试呢?
答:紫将金将几乎都有一些随机性技能,会导致结果不准确,需要多次实验取平均值。有点儿麻烦。而守护者和龙骑士的技能没有随机性。
问:为什么没测试弓兵呢?
答:因为我木有弓兵5%攻击的皮肤。不过既然步兵骑兵给出了相似的结果,我想弓兵也一样。
问:为什么没测试防御加成呢?
答:因为今天只有7%攻击和血量的符文。
先看下面的战斗结果。
简而言之,相比于12%攻击加成,12%生命加成带来了偏高一点儿的重伤,和低一些的轻伤,剩余兵力略多一些。那么我认为,生命加成略微提升了战斗力(以剩余兵力来说),但却会导致战损变差一些(以剩余兵力来说)。
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