《不屈者柯南》低完成度的模仿之作

《不屈者柯南》低完成度的模仿之作

首页战争策略传奇塔防禁止通行游戏更新时间:2024-06-07

作者:NGA-hjyx01

说到柯南,大家第一反应是那个走到哪哪里死人的名侦探柯南。实际上本作中的柯南也是柯南,并没有什么不同 除了不用去找是谁*,因为就是你!

本作是基于多人生存建造狩猎战斗类游戏流放者柯南(CONAN EXILES)的世界观打造的RTS游戏,不同的是担任流放者柯南开发的funcom并没有继续承担游戏制作而是负责发行(他们家发行的最优质的作品是去年的XCOM类游戏突变元年),游戏制作团队来自于命令与征服:红色警戒制作组,还曾参与过星球大战:战火中的帝国(Star Wars: Empire at War)的制作。 根据他们的采访 在柯南世界观设定下开发了一款”参考了亿万僵尸”玩法的RTS游戏作品。

从宣传动画来看,漫山遍野的敌人和怪物大军、蛮王柯南带领着战士从断壁残垣中出击,后面有神祇从废墟中重生,使用神力让敌人灰飞烟灭。神武的英雄、各色的兵种、神祇的力量对抗敌人的无尽攻势看上去还是很有些让人激动的意味,那么游戏的表现究竟如何呢,让笔者带您来一探究竟。

快速了解不屈者柯南(Conan Unconquered)

不屈者柯南(Conan Unconquered)的游戏特色与缺陷

小有特色的游戏方式

本作的游戏方式一言蔽之就是画面升级版的亿万僵尸,几乎是一模一样的游戏方式加上来自 照搬 流放者柯南的纹理、模型和材质

可能有些朋友没有玩过亿万僵尸,那么说点更大众的,就是类似帝国时代的建设方式(超级简化版) 和类似WAR3防守类RPG(守卫雅典娜/守卫剑阁/天地劫之类)的玩法

玩家需要控制建筑的建造来完成资源的采集、制造士兵和英雄一起探索获取经验和资源、建造高级建筑和防御攻势,最终抵挡住每个关卡固定波数敌人的进攻为胜利方式的游戏

其实这样的游戏可以算作是塔防类游戏的升级版,以往不乏优秀的作品比如兽人必须死系列。而加入了资源搜集、野外探索、建设要素和随机地图,理论上应该是大大提升了游戏的内容深度和重复可玩性,遗憾的是,本作在众多方面都太过粗糙,现有的游戏距离“好玩”还有着不小的差距。

既缺乏策略深度、也缺乏策略宽度

本作的建设方面的策略深度相对还行,需要考虑获取要素(食物、仆役、掌控力、灵魂精华)和生产要素(金币、木材、石材、铁矿、星矿)两层元素的平衡。

可其他层面的策略深度就一言难尽了:首先天时:只存在沙尘暴与否,区别是玩家是否能看小地图、其次是地利,地形系统不存在,只有能否通行的差异、最后是人和(士兵、敌军、战斗要素),什么阵型、伤害浮动、暴击、伤害属性与护甲类型、格挡与闪避、BUFF与DEBUFF、兵种技能、天赋这些通通是不存在的。

本作的策略宽度窄到令人发指,毫无选择性可言:3个英雄(只有2个可用)、4个兵种(都只能框框A)、5个关卡、以及虽好号称随机,但实际上元素寥寥的随机地图就是这个游戏玩家可以选择的全部了。至于上文中笔者认为还算稍有深度的建筑系统,实际上两类元素之间也是单线性而非网状关系:你必须要先攒食物再攒钱再攒木再攒石再攒铁再攒星矿..单调到无以复加(什么X矿X农民开局?科技线路差异?等等都是不存在的)

笔者最不能忍的是:玩个魔兽防守类RPG,英雄一般至少有4个技能,本作的只有1个,还要2级才能用(一般需要打至少10-15分钟才会升级),CD还需要1分钟之久。英雄的技能效果单一,一共只有3个英雄,蛮王柯南是旋风斩、双刀女也是旋风斩、第3个英雄还是..第3个英雄倒不同了,可TM的是付费英雄 就这么点内容就开始额外付费了?

缺乏正反馈:没有演出效果与仪式感

虽然怪物种类不少(但也不多),可这些怪物,从普通到精英到史诗到BOSS,动作全一个样,换了个涂色,换了个模型大小就告诉我是精英怪了???(虽然本方也差不多,柯南也就是一个高级步兵)

演示动画中巨型蜘蛛、飞龙攻城略地的场景基本没法在实际游戏场景中重现,而一般的防守生存/塔防类地图中常有的关卡BOSS伴随着各种视觉特效、音效、技能效果出现的仪式感在本作中也统统不存在,经常是你不知道进攻怎样开始了,也不知道怎样进攻结束了(反正前期隔墙射、后期迷宫射就完事了)

比用脚写剧情更可怕的是没有剧情

蛮王柯南的世界观虽然算不上细致,但是好歹是有。本作号称柯南世界观,可除了照搬模型和纹理,剧情就直接抹除了,开局一张地图选关卡(实际上就是线性选1-5关,等于没得选),剩下的全靠脑补,打完了一把剑在草地上告诉你公主很高兴(每关都是如此),见过剧情敷衍,没见过这么敷衍的啊(一般的TD游戏讲道理不需要剧情都多少编了点)

这种偷工减料的制作方式真是新玩家看了会沉默,老玩家看了会流泪,不顶不是NGA人

无力吐槽的数值平衡

就连最容易随便写写的剧情都完全没有,想要一个精细平衡的数据系统就更加不可能了

事实上防守/塔防类游戏的核心就是在足够策略深度支持下的平衡数据系统,然而本作的数据系统可谓是一团乱麻:各波兵的数值就是简单的倍数关系、高级建筑物性价比被低级完爆(比如高级房子需要1木维护,建设时间是低级的3倍,建设费用是低级的2.5倍,产出才是2倍)、所有DOT效果都是一种数值机制,就是换了个图标等等

画面、配乐、UI与优化

首先本作的UI风格非常的古旧,大致上就是WAR3的感觉

其次本作的快捷键非常混乱,最常用的移动 攻击,移动 巡逻居然是没有快捷键的..

然后是本作没有教程,开局两个图标说明UI各个部分是干嘛, 有个太监 下面没有了

本作的画质平平,音乐还行(基本来自流放者柯南),但是资源消耗非常夸张!对比刚出的全面战争三国,地图载入速度大概是全面战争三国大地图的一半,内存占用基本是8G吃满..笔者研究了下,原因大概是不同于土豆这类大厂可以选择模型质量、本作无论你什么画质,模型都是按流放者柯南的原始模型移植的,加上不合格的优化效果造成了本作小制作的画面表现、3A的配置需求。除此以外本作的地形地貌和模型贴合感非常粗糙,感觉所有单位都是在轻功水上漂,非常违和。

除此以外,本作虽然有官方汉化,可是官方汉化质量一般,疏漏还很多 到处都是赶工的痕迹

不屈者柯南(Conan Unconquered)的游戏设定与系统

UI我们首先看上方,分别是战功进度(游戏内置的成就奖励系统,下文详解),

敌人进度(第几波,到哪了)

分数(主要受你的兵种、建筑、*敌影响)

下方从左到右分别是小地图(看友军、敌军、野外资源点位置)、建筑管理(切换人和建筑编队)、英雄面板(使用技能和神器)、建造面板(建造生产、辅助、防御建筑)

军队面板(类似全战三国的部曲面板)、召唤化身(也就是动画的神灵,相当于放大招)、回合表(你可以知道大概还有多久生产出下一轮资源)、资源列表(采集类资源除了金钱其他有100的存储上限)

战功系统

战功系统有点类似于无主之地2的游戏内成就系统,玩家建造了X个兵、建筑、*死了X个敌人等都会给带来一些优势的加成(一般是10%生命之类),也就是说哪怕你卡关了,多玩也能变强(真实经验值),这个系统还是有点意思,能激励笔者这样的练级狂魔重复游戏(可过程太乏味了)

英雄&兵种

*死敌人和野外生物可以让英雄和兵种升级。其中英雄可以多次升级,2级开始可以使用技能(CD1分钟),兵种可以升级1次,升级后为星状图标,升级效果就是所有属性提升50%,简单粗暴

蛮王柯南:大刀部曲(误)、AOE近战攻击,技能旋风斩

双刀女:刀斧部曲(误)、除了动画不一样,和柯南没有什么差别,包括技能

法师英雄:需要额外付费解锁

剑士:小号蛮王柯南,无技能

投矛兵:远程部队,无技能

骑兵:快速部队,无技能

法师:魔法部队

资源系统

资源系统是本作唯一亮点。首先资源分为两个类别:获取要素(食物、仆役、掌控力、灵魂精华)

和生产要素(金币、木材、石材、动物、铁矿、星矿)

其中食物是兵种和建筑的维护需求、仆役是建筑的维护需求(可以视为不显示的工人)、灵魂净化需要从尸体获取(是法师的制造和维护需求)、掌控力可以视为人口限制(建筑和兵种都需要)

而生产要素有各自的建筑可以生产(食物其实也是生产,但是在UI分类里和获取分在了一类),生产要素在本作中形成了链式关系。但是高阶的原料可以通过野外伐木野生怪物聚集点开宝箱获取。

资源搜集的丰富性让游戏中前期的建设还是有些趣味,然而也很快会被相对乏味的防守过程磨灭

地图探索与战利品

地图采取战争迷雾机制,但是会提示大中小怪物点(根据圆形的大小)

地图上类似SC/WAR3会有大量的中立生物点,守卫者资源宝箱和神器,在每波进攻的间歇英雄可以带兵去进攻怪物聚集点获取战利品。

最大的槽点是没有快速回城机制:花钱买回城卷也不行。当然背板快攻进攻轮次和良好的防御布置可以让你的英雄和兵种长期在外伐木,不用频繁的回城。

建筑系统

本作的建筑分三类:生产、辅助、防守。然后所有类别的资源采集建筑基本都分为两个级别,在研究所里研究可以解锁高级、此外研究所里可以解锁骑兵和死灵法兵种。

生产类有房子(低级、高级),房子是金币的主要生产来源。猎人小屋(和高级的稻田)是主要的食物生产来源,值得一提的是猎人小屋有辐射范围,一定范围内只能建1个(但是没有类似纪元1800的经营面积这个说法,你在它的辐射范围内建满其他建筑也没事),猎人小屋如果靠近植物或者水会提供6食物加成(需要研究),否则是4食物,稻田每格资源提供4食物(最多16)、兵营(生产士兵)、伐木场(类似稻田,必须建设在木材资源上,每格获取4木材)、采石场(类似稻田,必须建设在石材资源上,每格获取4石材)、战旗(类似SC中神族的水晶塔,提供了掌控力(人口)和允许建造的范围)

辅助类的有月井(范围内%恢复血量,去除DEBUFF,万能恢复手段),研究所(研究金币生产效果、食物生产效果、城防、建设高级兵营等)、瞭望塔(提供视野)

防守类的有城墙(全游戏最重要建筑)、木塔(配合投矛才有用)、弩塔(不用驻兵的塔但是死贵死贵)、城门(可以背板,有投石车攻来的方向才需要建,否则城门就是坑自己)、火盆(给投矛上火箭BUFF)、陷坑(减速并伤害敌人,配合城墙迷宫使用)

猎人小屋的范围需求和高级资源的分散分布限制了玩家不能将防区限制的过小,这一点设计还算可以,游戏中的建筑类别丰富性也还算是合格

战役与关卡

5个关卡分别是5,10,15,20,25波敌人,外带一个无尽的关卡。实在是乏善可陈。基本都是前期围城远程击*、后期城墙建迷宫带怪物绕路的套路

据说游玩体验主要在多人和无尽模式,可多人和单人体验并没有什么不同,而无尽模式玩的非常单调(游戏节奏不快,25波已经够久了)

总结:制作粗糙的平庸之作

这是一个制作粗糙、完成度不高、创意有限、游戏性平平的平庸作品。如果您喜爱防守生存类游戏,以笔者的观点同类型的大部分WAR3 RPG比它更好玩,如果您喜爱建造类游戏,那么它的建造系统也大概入不了您的法眼,而如果您喜欢两种形式的集合..emmm,那么去玩它所模仿的亿万僵尸也许是一个更好的选择:系统更成熟,完成度更高,内容也更丰富。如果未来的更新没有大的改进不建议入手。

总体评价

还不错的核心玩法设计

-完成度太低的游戏系统

官方中文

-粗糙的翻译质量和疏漏

-缺乏策略深度和策略宽度的系统设计

-缺乏仪式感和演出感带来的*敌正反馈机制

-完全没有剧情

-糟糕的数值设计和平衡

-平庸的画面表现与糟糕的优化

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