《异度之刃3》战斗系统及伤害公式分析,刀锋3战斗系统介绍

《异度之刃3》战斗系统及伤害公式分析,刀锋3战斗系统介绍

首页战争策略刀锋之刃更新时间:2024-05-11

  《异度之刃3》战斗系统很优秀,但也有复杂的机制。对于伤害和战斗系统还没了解的,请看我们带来的《异度之刃3》战斗系统和伤害公式分析,希望对你有所帮助。

  由于解包数据的计算公式未知,因此放弃合并战斗技能倍率和猛击倍率的计算公式,以难度模式中猛击无效的重战名将龙宏为竞速讨伐对象,提取伤害数据为主线,借助玩法经验和以往测试进行逆向推导。

  目前我还没看到市面上有关于猛击和融合战术的详细研究,但还是想说说我之前的研究结论(测试环境不是很严谨,实际偏差可能较大)。

  为了方便不知道伤害计算公式的读者理解基数运算面积、独立乘法面积、加法乘法面积等概念,这里介绍二代计算公式。

  如图所示,上面括号中的第一个公式是基运算区,后续乘法数之间的内容是几个独立的乘法区,其中位于中间的名为“每秒伤害提升类修正”的项是加法乘法区,因引入了很多数据且都是加法运算而得名。

  众所周知,砰击沉降造成的高损害是由于总漂浮时间的高损害比,但实际上这只是砰击损害的公式计算中的一个乘法。据我测试,砰击的计算公式类似于二代伤害公式,是由基础操作面积乘以各乘面积组成的独立公式。根据我的观察,有趣的是这个公式的基础操作区域似乎是由这个造成slam的动作的伤害值组成的。

  所以实现高伤害摔门的条件必须是高伤害战术和摔门技能的组合,这两种战术必须有各种计算区域的奖励,才能最大化其效果(融合的战术应该有各自独立的乘法区域来奖励每种战术,所以月神戒指的加成效果应该属于这个独立的乘法区域不同于加法乘法区域,实际加成效果与纤维绷带、英雄垫肩等特效的加法乘法区域有显著差异)。注:本游戏与二代不同,没有分段自动攻击机制。推测各种形式的取消攻击效果没有区别。目前,独立乘区的取消比例只能由朱宝直接添加。让我们言归正传。

  最重要的环节是确定团队配置。

  首先我们来看看这个被点名的人的特点:不吃摔,倒地后会被逼着快速爬起来,高度规避,防御性强,血量低。基于以上特点,在场上现有的三种高伤害输出手段,即摔法、连环、狂怒力(滚渡的自然格斗技,以下简称拳法)中,排除无效的摔法手段,选择效率更高的拳法。

  接下来是职业的选择和熟练的技能。首先列出以下几个重要技能:整装待发(拳法捆绑)、真气功、攻命门、*天地、联合攻击、诅咒之刃、能量爆发、攻天赋、格斗狂、先发制人攻击强化、以太灵髓、快速旋律。其中灵魂黑客的等级是闪避灵魂,重要buff:战斗信息素,龙之命令,总攻击,重要技能:硬撑。(除了总攻,所有技战术都是加强版。)(狂怒之力的技能效果只和装备技能数量有关,你只需要把两边的战术加满,戴上疾风手环就可以了。)最终配置作为大多数以下数据的访问基础。原理是受控变量反推理论的矛盾验证。

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