距离忍者组Team Ninja在2022 Xbox & 贝塞斯发布会上公布《卧龙:苍天陨落》(下称《卧龙》)首部预告片已经过去了两个月,然而玩家们对这部设定于东汉末年的三国“类魂”史诗仍旧充满了好奇。
这部由《仁王》系列制作人安田文彦与《血源诅咒》制作人山际真晃共同打造的三国奇幻题材作品,在2020年就已经引起了玩家们的兴趣。光荣特库摩作为三国游戏专业户,在历史考据上的成熟经验已经给《卧龙》的世界观打上了质量保证,而《仁王》系列与《血源诅咒》在奇幻题材与高难度沉浸设计上的结合,无疑让国内玩家会对《卧龙》有着别样的期待。
今天,Team Ninja公布了本作首部实机预告视频,着重刻画了《卧龙》中的战斗场景,以及玩家们在游戏中将要面对的各色神怪妖魔。虽然《卧龙》是一款主打三国背景的作品,但其野心并不在于复刻“另一部”三国战略游戏。对于Team Ninja来说,打造比《仁王》系列更具有体验感的奇幻乱世才是他们对《卧龙》的最终目标。
当然,对于两位制作人来说,体验感的来源或许是玩家“被《山海经》里的怪物虐到相信它们是真的就行啦”。
在最新预告片公布之际,游研社也与两位制作人安田文彦和山际真晃聊了聊《卧龙》有什么让玩家们值得期待的地方。
游研社:我们听说这款新游戏的背景曾经考虑过源平合战等其他日本题材,为什么最终还是选择三国作为背景?
安田文彦:我们考虑过各种不同的世界观设计,但我们感觉源平合战和日本战国的差异不是那么明显,没法给大家一种焕然一新的体验。我个人非常喜欢三国题材,三国是一个乱世,它既有谋略,也有人物之间的忠义与爱憎,再加上Team Ninja从来没有做过三国题材的游戏,所以我们决定借着三国的世界观,打造一款全新的、吸引人的游戏。
游研社:预告片中出现了很多神怪设计,请问幻想和神怪要素与三国历史是如何平衡的?
安田文彦:三国世界充满了丰富多彩的英雄豪杰和恢宏的战争场景,但作为动作游戏,我们希望在《卧龙》中融合一些强大的敌人。虽然游戏本身包含了三国的戏剧性和英雄性,但三国终究是一个战火纷飞的年代,于是我们选择在这个灰暗的时代中加入了奇幻的元素,有一种妖魔鬼怪漫步在中华大地的感觉。
光荣已经推出过各式各样的三国游戏,我们Team Ninja当然不想走别人的老路。我们希望《卧龙》是一款硬核奇幻背景的三国故事。不过这不代表我们的剧情会背离历史,三国的部分和玩家的认识不会有太大的偏差。对于妖魔和奇幻部分的打造,我们已经在《仁王》系列中有比较成功的尝试了。不过目前《卧龙》还没有完全成熟,我们还是会很注意的去打磨。
游研社:预告片中的神怪设计都非常特别,请问这些也是基于中国神话背景吗?除了山海经,还借鉴了别的文学历史作品吗?
山际真晃:此次在预告片中出现的妖怪有水鬼,伥鬼,酸与等等,事实上都是一些游戏玩家可能耳熟能详的妖怪,虽然他们不一定全部来自《山海经》,但是我们的确参考了众多文献,尽量不会违背传说中对这些神怪的描述。我们希望将《卧龙》打造成一个荒废、混乱、甚至有些黑暗的世界,让历史事实和奇幻尽量整合,降低违和感,所以我们在整体设计上会倾斜于这个世界观的感觉。
游研社:我们看到预告片中的有种战争结束后荒凉的感觉,的确有一种末日、废土的感觉。
安田文彦:我也补充一下,其实历史和奇幻这两个元素本身就是油和水的关系,听上去互相格格不入。对于游戏制作来说,提升可信度便是最重要的目标。所以玩家的浸入感、体验感就成为了最重要的指标。说到底,游戏就是一个通过CG和设计所打造的世界。还好《卧龙》是一款动作游戏,玩家需要跟一些邪恶的家伙战斗,而且很不幸的是大概率玩家害会被这些妖怪虐无数次,这样的挫败会形成非常强的体验感,让整个世界观的可行度变得非常高。我们从《仁王》系列开始就不断地做着努力,相信这次我们也可以做好。
游研社:《仁王》系列很多剧情和概念对于不熟悉日本战国历史的玩家来说既是一个挑战,也是一个学习和发现的过程。三国前期对于很多玩家来说,也是相对不太熟悉的混乱战场,《卧龙》会通过何种方式,展现这个时期的魅力?
安田文彦:我们不希望把《卧龙》打造成一款教科书式的、普及历史的游戏。对喜欢历史的玩家来说,在游戏中看到《山海经》中的神怪或是《三国》中的战役对他们来说可能是独有的惊喜,让他们对《卧龙》有更深刻地认识,乐趣也更多。但是作为制作人员,我们的宗旨和核心目标终究是给所有人带来最好的动作游戏体验。我们希望通过酷炫的战斗画面以及深入人心的剧情设计,让即使是不熟悉历史的玩家也可以尽情体验。当然,如果《卧龙》能够成为大家了解历史的契机,我们也会非常开心。
游研社:游戏当中会有特别打破常规认识,完全重新设计形象的历史角色出现吗?
山际真晃:在预告片中大家看到的男主角是赵云,也是我们特地根据《卧龙》打造的形象。至于其他历史人物,我们希望在不打破历史形象的同时,针对Team Ninja的个性打造一些略带粗犷、狂野方向的设计。
游研社:听说历史研究团队有中国人参与?他们做了哪些工作,有什么出乎意料的发现?
山际真晃:《卧龙》项目里中国工作人员有很多符合他们自身优势的工作。在设计方面,中国工作人员参与了对历史和建筑的考证工作,而在制作方面,中国工作人员对中文配音和本地化进行了监督和把关。尤其是对文本中语句措辞的打磨。我们非常重视《卧龙》中文版的打磨,中国工作人员无疑对本作的品质提升做出了巨大的贡献,我们对此非常感激。
动作、设计相关:
游研社:中国式的刀剑拼*,与日式剑戟战斗在体验和设计上的差别大吗?开发过程当中,战斗动作有哪些灵感来源和参考?
山际真晃:两者之间的确有一定程度的区别。我们在《卧龙》的动作设计借鉴了不少书籍和视频,同时我们也有中国员工来帮助考据中国武术电影中的动作。我们的动捕也特定邀请会使用中国武器的演员参与。不过,《卧龙》终究还是一款动作游戏而不是历史游戏,希望中国玩家对我们考据满意的同时还能体验到一些超出历史认识的、酷炫的视觉和动作。
游研社:游戏会提供主角自定义系统吗?
山际真晃:跟《仁王2》一样,玩家还是可以自己创造自己的角色。服装和佩饰上我们也融入了更多中华风格的元素,希望玩家可以尽情期待!
游研社:有哪些知名战役和战场是我们可以期待的?
山际真晃:《卧龙》中会包含三国中各色各样的著名战役。在最新的宣传视频中,相信玩家已经能看到虎牢关、洛阳等战斗场景。不过我们目前还不能透露太多信息。
游戏性:
游研社:《卧龙》在战斗体验上是大体延续了《仁王》,还是有一些其他的新探索?
山际真晃:《卧龙》在战斗手感和动作视觉上与《仁王》有相通之处,但《仁王》系列的日本武士的战斗方法会和《卧龙》中中国武术的动作系统有很大的不同。在《卧龙》中我们采用了一个取自中国传统武术的“化劲“概念,并配以”气势槽“等设计,让玩家能够感受到在攻击节奏和攻击策略上和《仁王》系列完全不同的体验,请大家拭目以待。
游研社:PV中战斗使用了像是召唤兽的魔法,能展开说说这一战斗设定吗?
山际真晃:我们在游戏中设计了“神兽系统”。在预告片中玩家看到的召唤兽便是朱雀。神兽会在游戏过程中给玩家带来各种各样的帮助和加成。当然,神兽和游戏中其他处于乱世之中的妖怪不同,它们具有灵性和神性,会以玄武、朱雀、麒麟这样的形象出现。
游研社:Boss战的难度这次是如何平衡的?开发团队是怎么决定一场战斗有没有过于困难还是过于简单?
山际真晃:游戏设计的过程就是反复的试错和打磨。我们的确可以把Boss难度提高,只允许一小部分玩家过关,但我们认为这样的设定对大部分普通玩家来说是不好玩的,也是有失公平的,所以我们在设计Boss战的时候会比较注意平衡性。我们希望玩家打过一个Boss之后就再也不用对付它了。
游研社:开发者会关注速通玩家的游戏方式吗?《仁王2》速通目前的世界纪录是1时19秒,有没有什么特别让你们印象深刻的速通技巧?或者让你们觉得“这样的东西也可以作为游戏机制来利用”?
山际真晃:《卧龙》没有特地针对速通做考虑或调整。作为开发人员来说,我们没有办法激励玩家去做这样的事(速通)。只有当游戏成品发售后,玩家主动发掘,才让速通成为一件有意思的事。如果开发人员可以设计,反而做不出好玩的东西。我们希望在《卧龙》发售后,能看到玩家们尽情的发挥(速通机制)。我个人很希望看速通视频,非常有趣,但在这方面我就不插手了。
游研社:最后,和市面上已有的三国游戏相比,《卧龙》最大的特别之处?是对三国故事的新解读,将幻想要素带入三国故事中,还是作为一款高难度动作游戏带来的不同体验?
安田文彦:Team Ninja的游戏都一脉相承,具有延续性。《卧龙》是继《仁王》之后一款重要的结合历史于战斗的游戏,所以我们一定会尽力让它成为一款扎实(Solid)的动作游戏,会带来给《仁王》系列更好的沉浸感。我们希望最终玩家也能够有相同的感受。
山际真晃:《卧龙》的最大特色是我们战斗中的“化劲”哲学:在命悬一线的死战死斗下,运用中国的武术华丽击败敌人。让玩家紧张的同时给他们带来高昂的斗志。正因为我们想呈现这样的哲学,我们认为三国的乱世是最好的,也是唯一的世界观。我们一定会把这个概念打磨好,也希望玩家能够感受到这样的体验。
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