Hopoo与它的《雨中冒险》所呈现出的平衡性艺术

Hopoo与它的《雨中冒险》所呈现出的平衡性艺术

首页战争策略点阵q塔防1.6.9更新时间:2024-07-31

本文原载于游戏时光,作者药荚

尽管人们会关注Gearbox的PAX2019发布会,主要还是出于对《无主之地3》多年来的期盼情绪。不过让人没想到的是,在这盘大菜上桌之前,Gearbox还以发行商的身份呈上了另一个惊喜:《雨中冒险2》(Risk of Rain 2)。

我也许不喜欢刷子游戏,但我决定会为了这张封面买游戏(实体版)。

尽管看起来这个还处于抢先体验的“EA”版本,与万众瞩目的3A大作相比似乎份量不算多重,但在之后的表现却令人刮目相看。游戏在当天上线之后销量就紧追在《只狼》后面,冲到了Steam热销排行榜第二位,并拥有96%好评率的惊人成绩。

短短不到一周时间,数十万玩家涌入了这个看似玩法常见画面简陋、甚至内容都还未完善的作品。这其中除了开发组之前给人留下的良好品牌效应之外,游戏本身易上手同时有着紧凑结构的玩法也是关键。

截稿之时制作组刚刚发了65万销量感谢信。

但更令玩家觉得了不起的,还是制作组Hopoo在两部玩法类型变化颇大的作品之间,坚持保留下来的相似元素。

RogueLike不会过时

《雨中冒险》初代于2013年底在Steam平台发售,对于那个独立游戏正在不断发展壮大但竞争还没那么激烈的时期,开发组算是赶上了一个好时节。本作采用横版平台动作射击 RogueLike机制的玩法,强调快节奏和重复可玩性为核心,并且支持多人合作模式。

游戏的特色在于能够在关卡中击败敌人赚取金钱“开箱”,获得上百种功能各异的道具。随机生成的奖励、不同的组合与玩家战术习惯,加上永不重复的RL规则令人十分上瘾。

初代有着没能发挥点阵像素画面的美感、人物因为尺寸过小、在场面混乱后辨识困难等问题。但凭借坚实的数值调整和玩法,让整个游戏的质量相当过硬,给人留下了深刻印象。

虽然是个人很喜爱的像素画风,但实际上画得并不好看......

流程方面,我们可以用四个阶段来划分这游戏全部内容——

  1. 在关卡中寻找到传送门

  2. 激活传送门并*光敌人

  3. 倒计时结束进入下一关

  4. 最后,你可以选择在某个关卡重启游戏或是不断轮回,继承难度与道具返回第一关用不断累积的等级能力挑战极限

以上就是《雨中冒险》最基础的游戏概括。凭着简单易懂的规则、直观的爽快反馈,《雨中冒险》可以说是Steam上独立游戏成功案例梯队之一。不仅获得了130万份的销量,更是在后来移植到多个平台,有着傲人的成就。

而通常来说,续作想要要保留过往的成功经验,游戏本身的类型和技术往往不可能偏离太多。

但是《雨中冒险2》让人颇感到意外的其中一点便在于此。新作虽然采用了全新的3D图像引擎,玩法也变成了追尾视角第三人称射击,但在保留初代元素的做出的成效却令人惊讶。从规则、道具和技能、当然还有玩法思路上都几乎完全一样,十分罕见。

游戏的艺术风格其实还能看到过去的影子,尤其是敌我角色的造型上。

游戏仍旧是采用寻找并开启传送门,击*BOSS坚持到指定时间,进入下一关的形式展开。不同的是这次玩家不需要*死全部杂鱼,节奏上更加流畅紧凑。

不过在前两个小时里,玩家可能会因为地形高低落差巨大,寻找传送点BOSS战困难而感到混乱。但其实在目前的早期体验版本里,游戏采用的地图其实构造、甚至流程都基本是固定的。玩(死)上几次就能很快摸清环境。

在后期难度提升到极致后,虽然关卡还是会不断循环,但是敌人的阵容早已今非昔比。满屏的精英怪和成群结队的BOSS取代了杂鱼,随便一个疏忽都可能被瞬间秒*,但同时玩家也在变得越来越强大。

循环两遍后,就算是第一关BOSS也是买一送三的优惠版。

虽然说是早期体验版本,但是目前已经有了包括6名外观、技能和属性各异的角色。他们与多达将近80种道具互相结合后所衍生出的变化,足以支撑起玩家十几个小时的钻研时间,光是同一个人物在单人与合作时的玩法都能开发出好几种。

顺便一提本作还支持纸娃娃系统:所有捡到的强化道具都会“插”在人物身上,当你玩了约半个小时后,全身插满各种旗子的角色看起来着实威武(并不)。

游戏在联机时,还加入了一个类似《Apex英雄》那样的标识系统,可以让队友了解到你目前的行动目标。不过和专业的多人游戏不同,本作并没有太多团队合作上的机制,更多的还是有个朋友帮忙捡你花钱开的箱子罢了。

如果对方不是你的熟人,还是别乱抢人家开的箱子比较好......

另外可能也因为早期版本的问题,虽然提供了最多4人组队的联机模式,个人几次体验下来感觉并不算很好。但在单人游戏玩着也很有趣的前提下,这算是个无伤大雅的问题吧。

玩法简约手感上佳、爽快和难度兼具,也有着足够的内容。能够顺利进行联机的话,玩起来更是令人眼花缭乱热闹非凡。《雨中冒险2》作为一个EA初期阶段的游戏,核心体验相当诱人,是不可多得的优秀独立游戏。

你的时间不仅仅值钱而已

上述内容就是《雨中冒险2》、甚至可以同时囊括整个系列游戏内容的介绍。其实初看之下,制作组对其设计理念并不算独特,纵使游戏在底层的质量上过硬,想在混乱的独立游戏市场获得上百万销量也绝非易事。

这其中最关键的,可能还是游戏那别具一格的难度与压力机制。

死亡在这款游戏里同样不罕见,但它的出现频率往往更取决于玩家的时间观念。

当你选择了人物刚刚进入关卡时,《雨中冒险2》看起来是十分轻松、甚至有点过于平缓的。然后你就会发现这只是暴风雨前的宁静而已。

玩家人物遭遇的抵抗很少,有时候你都会不耐烦地想要找到更多的对手。而很快地,游戏会随着时间和关卡的推进变得越来越严苛,敌人如同过年放鞭炮一般招呼过来的炮火令场面不断升温。

每一盘游戏基本上不会超过1个小时,但是期间体验到的节奏感却非常饱满。游戏从平静祥和的开局,到充满了压力和紧张感的绝境求生之间,有一个很明确的阶梯。

由于我方还有无人机和傀儡兵,所以后期完全就像是近景即时战略游戏般热闹。

玩家最初进入游戏时可能会一头雾水,对很快就要变得非常糟糕的环境还没有概念。之后当我们已经了解到了右上角的难度标尺,明白了如何强化自己,这时每一盘的速度与竞争感就被主动提升起来了。

时间不仅仅是金钱,还是难度曲线、甚至就代表着你越来越紧迫的生命线。当这个概念已经被玩家所认识到后,《雨中冒险2》真正的乐趣也随之开始发酵。

如今有不少同类RL游戏都采用过这一设计,但制作组Hopoo Games在初代《雨中冒险》中加入这个机制,是本作在当时有别于同类作品的关键之一。

玩家投入越久难度越高,越是熟悉就越是有紧张感,这种压力推动着整个游戏的节奏并主动限制了反复刷怪等消极行为。

不过即便要面对重重考验,但游戏中玩家仍旧是武装到牙齿的。

《雨中冒险》另一面的核心乐趣,便在于对人物培养的系统非常之过瘾。游戏并没有限制你拾取道具的种类与数量,玩家人物搭配出的能力是无穷无尽的,配合不同角色的性能很容易玩出花来。

时间越久越难,人物也越强大。

除了少数罕见强力道具有正负两面性外,玩家不需要考虑太多搭配方案——“吃”的道具越多越强这个道理肯定没错。所以尽可能的*敌、寻找箱子获取奖励,累积出来的人物必定是极其强大的。

只要存活的够时间够长,玩家总能配出相当强力的角色。每一次更深入了解游戏机制之前,你总会觉得“哦,有这一套装备配置我就天下无敌了”。

但是很快你就发现敌人的成长速度、关卡恶意的设置、或是纯粹一次运气不好就导致全盘皆输。时间是不断流逝的,取舍成长机会还是控制难度递增就成为了《雨中冒险2》在流程中最关键的策略元素。

除了这些基本设计,游戏还有一些解锁人物、寻找隐藏元素以及收集故事文档等内容。

时刻保持着难度的天平,让玩家在“时间就是生命”的压力下战斗。随时让你明白自己会被狂风暴雨般的敌人淹没,但也偶尔会给予奖励,这便是《雨中冒险2》继承下来的*手锏。

防止家里蹲的办法

和许多早期的独立游戏团队一样,《雨中冒险》开发组Hopoo工作室的成立方式,同样是经典的“由普通玩家转变为制作人”。

就读于华盛顿大学的邓肯.德拉蒙德和保罗.莫尔斯(Duncan Drummond & Paul Morse),关系密切,经常在一起讨论和研究游戏设计。他们从自己以前最喜欢的几个游戏中汲取灵感,将其认为有趣的元素整合到一部作品中。

不过和初代正式发售后焦急于横版平台动作和RL玩法不同,他们在第二学期完成的版本,其实还是个类似塔防游戏的样子。

初代的故事是飞船坠毁后逃离神秘星球的故事。

那时玩家需要守护损毁自己的飞船,抵御不断涌来的怪物。游戏的难度增压方式采用了“距离”的概念,当角色越是远离飞船去探索,难度便会逐级提升。但是这也导致了试玩者总是消极怠工,更倾向于苟在飞船旁边缓慢发展。

你告诉一群阿宅“离家更远就更难”,显然是高估了他们的勇气了……

邓肯为此推翻了整套基地防御的设计,为了进一步推动玩家探索*,便想出了一套时间=难度的设计方案。

为了体现这个设计理念,游戏便选中了《Risk of Rain》这个标题。为了便是告诉玩家:在这个庞大的未知世界中,孤身一人的主角总是时刻处于将会遭受灭顶之灾的危机感当中。

所以这中译看着有点浪漫的名字,其实蕴含的可是满满的*意。

在毕业之前完成了绝大多数内容后,二人将剩下的部分寄望于众筹。也算是赶上了好时期,当时在Kickstarter上获得玩家赞助的游戏项目数不胜数,自然不会落下Hopoo。

就和许多成功的众筹项目一样,Hopoo获得了远超预期数倍的金额。为此《雨中冒险》拥有了电影配乐师的参与,建立了社区论坛,甚至还得到了新成员加入以完成多人游戏模式。

2014年的独立游戏节(IGF)上,凭借着《雨中冒险》的成就,Hopoo获得了最佳学生作品奖。在毕业后,他们仍旧继续以独立游戏工作室的身份开发游戏,推出了第二部作品《死栓》(DEADBOLT)。

领奖中的邓肯(左)。

仍旧是有点偏小的像素画面 横版平台动作,但这一次他们却走出了截然不同的风格。游戏采用了类似《迈阿密热线》的机制,强调眼疾手快的操作,以及发动攻击前的精准战术规划。

通常来说,这种需要战术规划、或者干脆说需要“阴人”的玩法并不适合横轴。不过《死栓》的一个特点是关卡场景上的巧妙 —— 玩家可以通过掩体躲避敌人火力或视野。此外通过主角的能力,还能在通风管道中穿行,或是利用阴影来躲避威胁。

主角可以用各种武器,多样的战术来解决敌人,玩法强调思考多于技术。

在这之后,团队就开始进入《雨中冒险2》的开发工作当中。本作最初在2017年5月公布,这时Hopoo已经在这个项目上花了半年的时间了。

一个独立游戏工作室在跳出自己熟悉的领域(2D)后,能够以全新的形式(3D)再次获得成功,足以证明邓肯等人之前的成功绝非偶然的幸运。

结语

从某种程度上来说,《雨中冒险》两部作品之间的距离,就如同《超级马力欧》从最初的形态进化到了N64版一般。

而难能可贵的是,通过将游戏带入到更深层次的空间后,Hopoo居然完美平衡了两个类型之间的距离。所有玩过前者的人,在上手了续作后都会发现“还是那个味道”,也间接证明了几年前初代的机制有多么的成熟稳固。

就目前的体量来说,续作也已经值得购买了,而之后更是潜力无限。

好友之间的默契,一份志同道合的激情,加上靠谱的技术与创意巧思。独立游戏的商业化变革是时代必然,但这不代表开发者就该放弃他们最初的品质。

作为独立游戏发展早期的代表之一,《雨中冒险2》证明了Hopoo能够在这早已不同于往日的环境下,找到最佳的平衡点。不论是保留过往的经典元素,还是变革成全新的形式,都不会让哪一方破坏掉游戏最纯粹的乐趣。

游戏时光 本文作者

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