作者: 浔阳
2018年6月29日,享有STG(弹幕射击游戏)神作之称的《斑鸠》登陆PS4主机。然而它是作为高清重置出现,而非系列新作,纵然在STG玩家群中负有盛名,《斑鸠》依旧挨不住时间与市场的摧残,如同RTS一样被时代所遗忘。
在重置版发售后的一年多里,除了东方同人团队还在持续输出STG游戏外,其他作品并不多见,即便如此,Steam上依旧诞生了《ZeroRanger》、《Jet Lancer》等别具一格的STG游戏。但,无一例外叫好不叫座。
《Jet Lancer》的飞行射击带着板野马戏的爽快感
在这种情况下,一款二次元 STG的手游能否掀起什么水花?
《爆裂魔女》:二次元 STG
《爆裂魔女》于5月15日开启测试,同时在TapTap上有近50万的预约量,根据大多数测试玩家的反应来看,游戏的优势多数集中在——立绘、玩法、音乐,精致的动态立绘,别出心裁的玩法、空灵悦耳的音乐。而其他部分,则只能称得上及格或者略有不足,这充分反映了多数玩家给出三星(满分五星)评价的原因。
总结而言就是不常见且有一定游戏体验的STG玩法,足以构成吸引力的立绘表现。而游戏的不足之处则见诸于多数二次元游戏,比如剧情,比如肝度,比如氪金抽卡体验,比如平衡性等。
从游戏实际体验与玩家总体评价来看,很容易将《爆裂魔女》归结为一款玩法有些独特、实际体验与一般二次元游戏无太多区别的“二次元 ”游戏。
以下内容均来源于测试版本,具体情况以正式上线为准。
以角色为主的弹幕射击游戏
所谓弹幕射击,就是要求玩家躲避子弹的同时击落敌人,《太空侵略者》、《小蜜蜂》、《雷电》等上个世纪的经典游戏开辟了STG的历史。《爆裂魔女》的STG玩法采用了与《闪亮银枪》(《斑鸠》为其精神续作)相似的设定,角色在游戏过程中不会得到任何增益性的Buff,取而代之的一套RPG式的角色培养体系。
《爆裂魔女》游戏单局时间短,平均一局5~6波敌人,时长不超过2分钟,与之对应的是庞大的关卡数量。游戏并未在STG的游戏机制做上特别多的挖掘与创新,其特点主要体现在Boss范围内的弹幕自动追踪以及多角色带来的差异性体验。
如上图所示,在Boss的范围圈内玩家的弹道将变成自动追踪。
而所谓多角色,就是建立在扭蛋卡池上的游戏玩法,初始等阶划分为R、SR、SSR,且带有光—暗—混沌三种相互克制的属性。每个角色的子弹类型、技能、必*技乃至属性上限都有所差异。
单从STG的角度来说,《爆裂魔女》就像是一款追求休闲刺激的《消灭病毒》与传统硬核STG的结合,它单局时长短,战斗体验相对单调,整套成长机制完全依赖于外部的角色养成,然而其弹幕的设计遵循了传统STG的繁复与华丽。
如何评价一款STG的优劣?弹幕设计、游戏机制、音效/特效等,剧情、立绘等为额外加分项。从测试版的内容来看,《爆裂魔女》的STG玩法中等偏上,弹幕虽然花样繁多,但并不美观,也没有太多条理性。角色受到的伤害取决于生命值、防御力,而非传统的固定生命值,这一设定变相地允许了游戏不必过多地去考虑弹幕是否合理。
角色培养界面
作为一款以闯关为主的内容消耗型游戏,它既想保证手游的碎片化体验,缩短单局时长,又想保证整体的游玩时长,在产能不足的情况下,就容易产生大量内容重复、枯燥的关卡,游戏的剧情也会进一步遭到压缩。
而从二次元抽卡手游的角度来说,《爆裂魔女》又踩了太多二次元手游常见的雷区,比如角色培养成本过高,角色之间的平衡性不足,抽卡体验不佳,各项系统的设计过于繁琐,硬性的战斗力指标等等。官方也在TapTap论坛回应了这一系列问题,但也谈到了修改角色强度是一个“牵一发而动全身”的问题。
小众游戏的大众市场
STG无疑是个小众的游戏类型,玩家需要兢兢战战地闪避几乎充斥了整个屏幕的弹幕,这种被玩家们称之为“刀尖上舞蹈”的游戏不亚于以虐著称的Masocore游戏,你需要有相当高的手眼协调性,或者是拥有一眼看穿弹幕逻辑的敏锐感。
即便如此,它还是诞生了东方Project这样一个同人奇迹。东方Project的粉丝一定比真正的东方玩家要来得多,他们仅仅是因为东方的世界观、人物而去接触STG游戏,他们享受的是游戏的音乐与剧情,而非令人抓狂的弹幕密度。从这个角度来说,“二次元 STG”有其合理性存在。
东方系列游戏《东方鬼形兽》
而另一个方面,《消灭病毒》的火爆似乎又告诉人们STG未必小众,《全民飞机大战》的六周年告诉人们STG同样能“苟”,也就是说它的玩法设计可以变得更为大众,它强调短时间内的高度刺激,就像大多数休闲游戏带来的解压享受一样。兼容了休闲与传统两个维度的《爆裂魔女》存在着拓展其受众范围的可能性——但也承担着一定的风险,两边都讨好有时会导致两边都不讨好。
从某种程度来说,弹幕射击游戏与音游有着诸多异曲同工之处:
1.易学难精,高难度关卡对于玩家的手眼协调能力要求极高;
2.弹幕或者谱面的制作,优秀的弹幕/谱面需要营造玩家在其间舞蹈、演奏的感觉;
市面上的音游主要有三种类型,一个是走大众化路线的《节奏大师》,一个是着力于形成自我品牌的核心向音游,依靠良好的市场口碑依旧能够揽获大量的粉丝,以及持久的生命力,比如雷亚的音游或日本的偶像音游,还有一个是开拓音游玩法的创意型音游,比如《Muse Dash》。
《爆裂魔女》的打法就介于一二之间,它用“量”来补足了关卡设计上的“精”,与此同时又利用二次元属性来打造世界观与角色,试图让游戏脱离“休闲”的范畴。
有鉴于市面上的STG游戏并不多见,凭借着50万的预约量以及中上的测试版评分,用心经营的话,《爆裂魔女》未尝不能树立起一个自有品牌,成为一个目标群体明确、易学难精、口碑良好、受众广泛(在一定程度上)的弹幕射击游戏。
只不过,《爆裂魔女》等游戏的出现不免让人反思起当下的二次元手游,这些带着“二次元”标签的游戏几乎有着一套相似的游戏系统,角色培养模块,付费模式,成就系统,任务系统,一堆俊男靓女的立绘,最后再搭配一套“深邃”的世界观,明明是不同的玩法类型,但实际体验下来却换汤不换药,是“二次元 ”这个理论有问题,还是游戏本身有问题?
(以下关于“二次元 ”的讨论与《爆裂魔女》无直接关系,且较多个人的经验观察,或有疏漏之处,只望能有抛砖引玉之用。)
二次元是个筐
二次元是个筐,什么都可以往里装。
这句话并没有错。它折射的不是二次元的问题,而是游戏市场把二次元当成一个类型的问题。
二次元玩家是二次元,二次元漫画是二次元,二次元动画是二次元,所谓动漫还有国产和日产等国别的区别,随便拿一个二次元的体裁来说,其下还有各种类型的划分,萌向,燃向,治愈向……我们能够从最宽泛的定义上去理解二次元,即有别于“三次元”(即真实世界)的ACGN(动画、漫画、游戏、小说)作品中的虚构世界,而游戏就隶属于二次元下的一个分类。
TapTap“二次元”搜索结果
至于游戏中的“二次元”,则是一个明显带着日本动漫文化色彩的类型,尤其是人物设计。这一定义有何风险?它不能像动作游戏、射击游戏一样准确地划分出玩家画像,因为它只是一种亚文化的指称,圈内并非铁板一块,“党派”之争更是不计其数,就连所谓的“核心二次元”的定义也是模糊的,否则何来早年的“动漫婆罗门”一文。
这一群体会去争论哪些标有“二次元”标签的手游应当被纳入讨论的范畴,哪些应该排除,哪些带有争议,根据不同的标准,自然也就产生了不同的阵营划分。典型的,如按照人群划分,《火影忍者》不属于二次元,《阴阳师》有争议,《FGO》则是正统,所谓人群,指的就是玩家群体是不是长期接触ACG文化,有追番、追漫画等习惯。
所以,把一堆纸片人美少女塞进游戏里就算二次元了吗?做出一些福利向的立绘就能够吸引到这个群体了吗?向一些二次元画师大触约稿就能保证游戏的二次元属性了吗?在笔者看来,这只是一种营销手段,正因为二次元玩家的难以界定、难以捉摸,所以采取一种看起来最有效的手段来吸引特定人群,这与日本番剧中常见的“*必死”套路并无二致。
每个人都想复制名作之壁IS的成功学
选择擦边球,是因为它简单、粗暴但有效。很少有玩家会去深挖内容,角色,只在乎好看与否。但这是有问题的,长久以往它会给开发者形成了一种错误认知,认为堆角色、堆福利就能搞定玩家,但说到底那不过是一张门票,一张吸引玩家进入游戏的门票,玩家发现不对头,玩法不喜、内容不符立马掉头走人了。
而它带来的另一个问题是什么?那就是二次元游戏被人所诟病的“圈地自萌”,它突破不了自我的天花板,难以做到类似《阴阳师》、《明日方舟》的破圈效果。拿破仑说不想当将军的士兵不是好士兵,然而受限于诸多条件,某些二次元手游厂商并没有宏大志愿,只是以最便捷的方式去榨取玩家的利益。
有钱有有钱的制作法,没钱有没钱的制作法,只是它的成功难以被借鉴罢了
说到底“*必死”终究只是手段,除非你的游戏从头到尾都充斥着这种“福利”(大概率过不了审),或者你的“福利”与众不同。天下涩图千千万,何必执着于你的游戏?当玩家为卡池中的一名角色投入金钱的时候,他们对于这名角色的情感投射绝非仅仅来自立绘。
二次元手游的消费逻辑
二次元手游常见的两种消费模式,抽卡(也有部分游戏采取明码标价的方式)以及加速成长。促使玩家快速消耗氪金资源、拉动游戏收入增长的是让非酋落泪、欧吃矛的抽卡。《明日方舟》能够在上线一年内多次击败《王者荣耀》登顶ios畅销榜,正是一轮又一轮的新卡池活动。
一年内,《明日方舟》多次登顶ios畅销榜
玩家何以为卡池角色付费?笔者认为这涉及两个主要方面,一是角色消费,二是氪金体验。
日本ACG文化研究者大冢英志、东浩纪在多年前便提到日本消费社会中一种角色消费现象,从ACG作品中析出的角色成为了一种商品,其间有相当复杂的历史原因与社会原因。此处并不讨论这一套长篇累牍的理论,而是想说角色消费早已成为了一种常态,尤其是在二次元文化圈中,无论是现实中的Cosplay、周边消费、投票打榜,还是虚拟中的氪金抽卡。
但正如前文所说的,当玩家为游戏中的一名角色投入金钱的时候,他们对于这名角色的情感投射绝非仅仅来自立绘。人们认可的是故事中的人物,玩家认可的是游戏中的角色。这中间的逻辑是什么?玩家认可角色的背后是对游戏的认可,而不是玩家认为立绘好就会认可游戏。
一个明显的差异就在于角色故事的塑造上。近年来二次元手游最喜欢做的一个系统就是角色好感度——它伴随着一系列的角色故事介绍,甚至是短信对话,厂商认为这样做能够拉近玩家与角色之间的亲密度,然而游戏粗糙的故事架构以及廉价的文案反而引起了玩家的反感——他们并不懂得如何用故事、台词、游戏来为角色注入灵魂,致使角色空有一副好皮囊。(继续拔高头部二次元手游的制作门槛)
(二次元游戏为何要培养玩家对于角色的好感度?因为他们是游戏的免费自来水,他们会自发地在各种社交平台上表达自己对角色的喜爱,促成一大批同人作品的诞生)
公主连结
玩家为卡池贡献金钱的另一个原因是良好的氪金体验。
这是绝大多数二次元游戏在TapTap上被打低分主因之一,也是绝大多数二次元游戏难以挤入头部的原因。毒池、薛定谔的爆率、保底的有无、抽卡资源的获取方式……每一个都能引起地震式的运营事故与玩家的强烈不满,而更致命的是二次元玩家的游戏阅历并不局限于一款游戏,他们会通过各二次元游戏的对比来判定优劣,而其标准往往是头部游戏;除此之外,二次元玩家的抱团意识要强烈得多,游戏的负面因素会迅速通过各个渠道扩散开。
战双帕弥什开服以来遭遇了不少事故
关于二次元游戏抽卡的另一问题是游戏是否要照顾微氪党的体验?二次元游戏就相当于一个微缩的社会模型,管理者面临的是社会的公平问题,维持游戏的持续繁荣就是维持社会的稳定,虽然少数群体为游戏贡献了绝大部分的收入,但管理者依旧需要抑制富裕阶层的垄断,照顾底层百姓的体验,如此才能保证整体的活跃度。
这不仅仅是在考验厂商对于抽卡模式的设计,同时也是在考验他们对游戏平衡性的把控,一旦设计失误,就有可能陷入恶性循环:氪金体验不佳——玩家付费*下降——厂商收入减少——强行逼氪、骗氪。
围绕在二次元手游厂商与玩家之间的斗争几乎难以避免,玩家对于角色的喜爱与厂商对游戏持续繁荣的要求并不完全一致,这方面的讨论很容易扯到鲍德里亚的符号消费理论上去,在此不做讨论。
“二次元 ”的难题
难题一,他山之玉,可以攻石?
成功游戏的游戏系统能够完整地套用到自家的游戏吗?《崩坏3》的角色养成系统包括等级、进阶、技能、装备、圣痕等,《FGO》的卡池里包括概念礼装与从者,这些设计被原封不动甚至变本加地搬到了诸多二次元游戏中,完美地拉高了游戏的肝度与氪度。
玩家熟悉这一套系统并不意味着他们愿意接受,他们愿意接受A游戏的这套系统也不意味着能够容忍B游戏。
第一,如果你不是质量过硬、业内无人比肩,又或者是有Fate这种有十几年历史积淀、衍生品无数(直到今天还有各种游戏、动画新作)、受众极其广泛的IP的话,凭什么这么一套繁琐的系统能让玩家锲而不舍?
第二,开发者是否有足够的能力驾驭这一套系统,合理地协调游戏资源产出、角色成长、玩家游戏时间、游戏难度之间的关系?正如《爆裂魔女》在测试中暴露出来的问题一样,高星角色培养成本过高,开发组并没有处理好角色成长与资源产出的问题,而进一步地,它还可能面临玩家肝度爆炸而玩法单调的问题。
难题二,游戏玩法是否适用于多角色?
市面上的二次元游戏主要有两种方式,一类由多角色组成不同的阵容搭配,比如回合制卡牌与塔防游戏,一类是通过多角色来拓展游戏体验,比如动作游戏。
(即便是适合多角色的游戏玩法,也相当忌讳一套阵容/一个角色打天下的设计缺陷。)
在一款关卡消耗型的游戏中,如果赋予玩家体验的完全来源于关卡设计而非角色差异时,那么这一套基于多角色的抽卡模式就会变成虚设,又或者它会变成一个纯数值游戏。
因此,当开发者沿着“二次元 ”的思路去寻找下一个游戏玩法的时候,就有可能陷入类似的困境之中,即游戏的玩法无法与二次元游戏的抽卡付费模式相协调。《明日方舟》算是一个以小众玩法实现大众爆款的正面例子,不大众意味着玩法要避免与头部主流游戏对抗,不小众意味着它同样具备扩大基本盘的潜能。
难题三,二次元的“爱”。
《舰队Collection》的升级需要成千上万次的手动点击,期间没有高难度的操作或谋划。
《FGO》的UI难说精致,回合制玩法的亮点过少。
《明日方舟》刚上线时被不少业内人士吐槽塔防玩法无趣、设计不精。
……
为何这样的游戏还有大批的人追随?玩家对其的忠诚度是如何产生的?仅仅是立绘好看或游戏好玩吗?为什么两个看着制作原理相同游戏,其结果却是截然相反?宅们永远不知道自己的下一个“老婆”是谁,下一个可能爆红的番剧是什么,每个季度数十部番剧中总会爆出一个黑马来,总有一个能够引领潮流的角色审美——而爆款之所以被称为爆款,是因为它无法被批量复制。
二次元游戏如何去培养玩家的“爱”?如何让他们自发地去分享游戏,制作同人作品?是送到手软的福利“十连”还是色气满满的角色立绘?
这种“爱”,太过于虚无缥缈了,它怎么能被一套又一套的数据分析理论所量化呢?
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