《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:
英文原版主编:Felipe Pepe
原项目网址:https://crpgbook.wordpress.com/
授权协议:Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0),即“署名、非商用”
这本书历时四年,由 115 名志愿者共同完成。
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巫术:疯狂领主的试验场Sir-Tech, 1981
Apple II, MS-DOS, C64, Mac, NES, SNES, 等*
早在 1978 年, 两名大学生:安德鲁・格林伯格和罗伯特・伍德黑德就开始在计算机上开发自己的 RPG 游戏。他们从柏拉图(PLATO)游戏中得到了很多启发(尤其是《奥布里特 Oubliette》), 但也增加了一些革命性的想法,这让他们的朋友们整晚整晚的沉迷其中。
这将是第一部交给玩家控制一队角色,而不仅仅是一个孤独的英雄的游戏。让他们去探索一个设计巧妙的、充满了危险和秘密的地牢。这就是这个彻底影响了地牢迷宫探索模式的游戏:《巫术》。
然而, 他们的游戏使用 Pascal 语言写的代码。在苹果支持该语言之前,他们不得不等了好几个月,才能让游戏在 Apple II 上运行。在那段时间,他们不断对其技术层面进行改进,并调整游戏的平衡性,创造出了当时世界上最复杂且精致的家庭电脑游戏。它甚至还有一个介绍动画!
《巫术》迅速成为 80 年代最畅销的电脑游戏——一个真正的现象级作品,多年来一直占据着销量和评分榜的前茅,并导致了非官方游戏指南、训练器以及编辑工具的诞生。
角色可以成为战士、法师、牧师或盗贼,这取决于他们的属性。那些拥有高属性的角色可以变成精英阶层:主教、武士、领主和忍者。
*直到 1984 年,《巫术》一直都是 Apple II 的独占游戏。但从那以后,巫术被移植或改造成数十个版本,如 SNES 、PS1 、Saturn 、手机等。令人遗憾的是,许多版本都只在日本出现。
《巫术:疯狂领主的试验场》是一个纯粹的迷宫探索游戏。不像魔法门或创世纪,它没有创造一个详细的、具有丰富历史的设定。它甚至没有描述任何地牢之外的世界——利加敏镇(Llylgamyn)是只是一个菜单, 在那里你可以访问像是商店、旅店、酒馆和寺庙等选项。
当然,游戏中有一个你应该完成的任务:击败恶魔大法师——瓦德纳,并取回他的护身符。但游戏的最终目的是探索一个巨大的地牢,在艰难的战斗中生存下来,并不断强大你的队伍。这就是《巫术》成功的秘密所在:使玩家专注于看似简单,但极具上瘾性和可重玩性的游戏玩法。
《巫术》可以给人一种压抑且恐怖的体验,它利用其难度来现了这一点。这个游戏没有保存功能——如果一个队伍成员死了,你必须找到寺庙并把他带过去进行复活,使用罕见的复活法术会降低角色的体质,或者干脆重新创建新角色。如果整个队伍的成员都死了也是一样的。
因此,《巫术》是一个综合了危险评估和资源管理的游戏,获胜能力和避免多少伤害决定了你能在地牢中走多深。这使得每场战斗都至关重要。如果你在非重要战斗中损失了血量或浪费了法术,这些消耗会迅速累加起来,迫使你中途返回城镇——不是通过传送门,而是走回去。
除了战斗,地牢本身也被证明是一个很大的挑战。自动地图当然是没有的,每一层都充满了假墙、旋转机关、传送点、滑道和其他有趣的惊喜。这个巨大的地下城被向下分成了十层,玩家的主要任务是找到楼梯或电梯进入更深一层。所有这些可能听起来更令人望而却步而不是让人觉得有意思,但是请相信我,两者兼而有之。
安迪(格林伯格)和我都对柏拉图(PLATO)系统很感兴趣,这对我们有着极大的影响。柏拉图有电子邮件、聊天、新闻组、多人实时游戏等等,都是从 70 年代早期开始的。多人地牢游戏方面尤为出色 […]《巫术》在很多方面是我们的一个尝试,看看我们是否能写一个像柏拉图系统的地牢游戏一样酷的单人游戏,然后把它塞进一个像 Apple II 这样的小机器里。
罗伯特・伍德海德,
《巫术》的联合创造者
《巫术》不是首个第一人称地牢游戏,但是本作的复杂程度是革命性的。游戏内容不是随机产生的,而是手工打造的,充满了秘密、事件、陷阱和很多其他的惊喜。
《巫术》有一些平衡性问题(例如盗贼在战斗中是没用的),和相当不公平的机制(随着等级的提升可能会降低能力),但一个比较常见的槽点是地下城里面太空荡荡的了,特殊的邂逅和地点太过稀少且相距甚远。
这就是在接下来的两作游戏:《钻石骑士(Knight of Diamonds)》和《利加敏的遗产(王国遗产 / Legacy of Llylgamyn)》中被解决的问题。他们专注于在只做小改动的情况下带来更好的内容。虽然现在这些游戏被称为续作, 但他们最初是作为“场景”出售的——作为第一作的附加内容。
《钻石骑士》发布于 1982 年,并且最初要求玩家从《巫术 I》(后来才加入了角色创建入口)里面把队伍传送过来。然后,这些角色的任务是寻找一副传说中的甲胄的碎片,并且这些碎片可以用在他们身上。游戏每一层都有不同的谜题,并增加了更多有趣的邂逅。除了战斗,还让探索更有意义。
如今,玩《巫术》的最好选择是由粉丝翻版的《巫术:利加敏的故事(Wizardry: Story of Llylgamyn)》,这是日本为 SNES 制作的前三部游戏的翻版,本作具有更好的图形、用户界面和平衡性。
初始三部曲的最后一部是《利加敏的遗产(1983)》。这次你之前的队伍并不是完全导入,而是作为新角色的祖先,他们的数据会延续,但你要从 1 级队伍开始。游戏扩大了阵营的作用,有些区域只能由善良的角色进入,而有些区域则是邪恶角色的专属。这就迫使玩家必须处理好这两者,或者计划好在游戏中期转换阵营。更重要的是,地下城的设计仍然很棒,而且提供比前作更多更独特的谜题、地点和内容。
《巫术》不仅仅是一个系列:它更是一个完整的流派。除了 Sir-Tech 开发的八大正篇外,在日本还有超过 30 部官方巫术游戏,加上数以百计的克隆和变种,统称为 DRPGs (地下城角色扮演游戏)。这就是为什么它是有史以来最具影响力和持久力的游戏系列之一:它至今依旧非常有趣。不要只听我的一面之词,地下城在等待着你!
《巫术》有着以两个学院中 46 个法术组成的深层的魔法体系。如果你要施展它们,必须手动输入法术的名称。
SNES《巫术》最初三部曲的重制版拥有更好的图形和界面,这使之成为一个优秀的入门之作。
创世纪理查德・加里奥特,1981Apple II 和 Atari 8-Bit*
创世纪是理查德・加里奥特( Richard Garriott)制作发行的第一部真正意义上 RPG 作品。作为一名创意满满的年轻电脑极客,他在创作时倾其所有,最终成果也极为出色!
游戏中包含一张创新性的庞大彩色世界地图,类似Akalabeth(中译:《阿卡拉贝斯》)里那样随机生成的地下城,甚至有一段类似雅达利 8 位机上的游戏 Star Raiders(中译:《星际奇兵》)的太空大战。在《创世纪》的世界中,玩家能做很多有趣的事情,此作品也毫无悬念的大获成功。
游戏开始时,索沙利亚(Sosaria)世界的四个大陆已经被邪恶巫师蒙丹(Mondain)征服,他使用了不朽宝珠使自己变为不败之身。你唯一的希望是收集四个魔石来驱动时间机器回到过去,在蒙丹得到不朽宝珠的力量前*了他。
由于游戏进程和机制结合较为松散,你可以随心所欲的探索这个世界。这很酷,其实如果你真的很清楚下一步要做什么的话,《创世纪》的核心游戏流程估计只有 2-5 小时。
独具新意的世界地图。我在一片树林中和一个邪树魔(Evil Trent)战斗。北侧便是不列颠城和不列颠之王的城堡。
*1986 年,《创世纪》以 Ultima 1: The First Age of Darkness(中译:《创世纪 1 :第一黑暗纪元》)为名重新发布,为当时的 Apple II,C64,IBM PC,以及各种日本电脑如 MSX2 和 FM-Towns 等,提供了全新版本。
大部分游戏时间会花在赚足够的钱来购买生存必须的食物和补给上面,与此同时*怪物还能赚取经验值,只有经验值够了后你才有资格获得时间机器从而完成游戏。这便是此游戏中经验值的全部意义,角色等级在游戏中根本无关紧要。
Hit Point 值可以通过消灭地下城中怪物并成功脱身后获得,也可以用钱向大陆上的八位国王中的任意一位购买(其中之一便是著名的不列颠之王,加里奥特在游戏中的分身)。属性值的提升则是通过访问散布在世界地图上的告示牌,有四位国王会给你寻找告示牌的任务,完成后便会有额外的属性值奖励。另外四位国王也会给你诸如*死地下城中的怪物,去城堡拯救公主等任务。
游戏的战斗机制和《阿卡拉贝斯》非常相似,但增加了每回合时间的限制,如果你超时了就会跳过当前回合。世界地图上会随机碰到怪物,不像前作那样只在地下城中才会遇敌。
城镇和城堡均以单屏呈现,绝大多数的游戏线索要么从大声嚷嚷的弄臣那里听到,要么通过在酒馆消费获得。物品和食物可以买到,或偷到……但这样做可能会触怒守卫,要知道他们可不是好惹的。随着游戏进程发展,世界科技水平也会进步,商店里会上架新的武器和护甲,从剑、 弓到手枪、激光剑,玩家甚至可以搞到一把“相位剑”。游戏中还包括各式各样的车辆,如带激光炮的气垫船和航天飞机。
《创世纪》中你可以扮演人类、精灵、矮人或“波比特人(Bobbit)”(译注:此种族命名来源自《指环王》中的霍比特人(Hobbit),其类似于标准 D&D 规则中的半身人),可选职业为战士、牧师、盗贼和法师。种族职业仅仅影响你的初始属性值,因为任何角色都能使用任何类型的武器,当然只有法师可以施法。
随着《阿卡拉贝斯》的成功,我决定面向大众消费市场重新发布一款个人新作。于是我开始创作这款游戏,最初的命名是“Ultimatum”!它利用与《阿卡拉贝斯》几乎相同的代码,继续完善理查德・加里奥特的虚拟世界建构技术。游戏地图为我根据 D&D规则创造的世界,叫做索沙利亚(Sosaria)。本作完成后,我们以《创世纪(Ultima)》为名将其发售。
理查德・加里奥特,
《创世纪》制作人
在不列颠之王的城堡,一个弄臣正在大喊他有我需要的钥匙。在一个 RPG 中,这简直就是作死。
魔法系统非常简单,只有几种魔法卷轴。实际上真正有用的只有两种:魔梯术【上】和魔梯术【下】。它们会让地下城之旅变得轻松很多,你不再需要认真绘制地图,苦苦寻找暗门。
《创世纪》如此具有革命性的原因之一是:当其他的 RPG 还局限在地下城探险的时代,《创世纪》已描绘了一个完整的冒险史诗故事——你可以探索一个广袤的世界,访问城镇,觐见国王,骑马驰骋,甚至穿梭时光,飞向太空,当然,你仍然可以去地下城打怪物。游戏很容易上手,只要阅读丹尼斯・卢贝(Denis Loubet)所绘制的精美说明书,通过命令摘要卡学习一下游玩中所需的几个按键,便可以沉浸于游戏世界。
《创世纪》是我玩的第一个真正的 RPG 作品。由于当时的我已读过 Endless Quest(中译:《无尽的任务》)和Choose your Own Adventure(中译:《惊险岔路口》)这些游戏书,对这一类的东西算是有一点了解,然而在 1988 年,13 岁的我在新买的 C64 平台上玩到本作时,它提供的体验超乎想象。
一位名叫 Joseph Propati 的粉丝,制作了供单人游玩的桌游版《创世纪》。你可以在 www.boardgamegeek.com 上免费下载。
它不但成了我的键盘键位启蒙老师(译注:游戏中一切命令需要通过键盘按键输入),也告诉了我什么是所谓“RPG”。在图文并茂的精美说明书的指引下寻找线索、探索世界,我亲身经历了一场真正的冒险,而不是坐在荧幕前看了场霍比特人(Hobbit)动画。
这个游戏陪我度过了美妙时光,打通它用了整整一个月,而且过程中只给 Origin 打过一次求助热线电话(那个年代游戏攻略可没现在这么好找)。它让我彻底爱上了这种游戏类型。
像 Wizardry(中译:《巫术》)这样超高难度,虽然可操作多角色,但很容易在一瞬间被致命陷阱团灭的游戏能带给我一样的体验么?
像 Apshai(中译:《阿帕莎神庙》)这样控制方式繁琐,世界的细节都隐藏在一本游戏附赠小册子的字里行间,角色成长超级缓慢的游戏能带给我相同的感受么?
我觉得不能。
在买了航天飞机后,你可以在星际基地进港,搞到一艘真正的太空船并击落钛战机(TIE-Fighter)。
终于来到了地下层的最深处,一个线框绘制的炎魔(Balrog)正向我走来,我的意思是焱魔(Balron)!
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