没有哪一个国家会像芬兰一样,同手机行业的联系如此密切。诺基亚的成功已经成为国家认同的标杆。
当诺基亚作为全球手机市场冠军的华丽统治变成了出乎意料的全盘崩塌芬兰软件公司在手机应用程序领域发挥了决定性作用。
诺基亚的 Snake 手机游戏在 1997 年取得了令人瞩目的成就,这引发了 2001 年科技危机之前和之后几轮手机游戏行业的投资浪潮。
苹果手机在 2008 年横空出世,芬兰公司开始抛弃诺基亚明星系统 Symbian OS 转而投入 IOS 的怀抱。
一段强大的历史
Rovio 的《愤怒的小鸟》于 2010 年初上市,数十亿次下载量使其成为第一个真正同巨头合作的品牌 。星球大战,美国国家航空航天局,苹果,亚马逊,谷歌,微软和其企业都与其展开合作。
在 2012 年夏天,芬兰移动游戏巨头 Supercell 通过积极打击 iPad 游戏市场的潜力,在几周之内推出《卡通农场》(Hay Day)和《部落战争》(Clash of Clans)这两款带来了数十亿美元收益,并且在六年后仍能霸占美国 iOS 手游三大销售榜的游戏,震惊了新兴的手机游戏行业。
就在几个月后, 游戏初创公司 Fingersoft 用基于重力的拉力赛游戏《登山赛车》(Hill Climb Racing)获得了一桶金,在安卓手游应用程序市场上这将成为下一个罕见的数十亿下载量的热销怪物 。
《愤怒的小鸟》的早期成功使其成为了世界上最广为人知的作品
跨过整个波罗的海,瑞典团队已经创造了一个令人眼花缭乱的益智游戏-《糖果粉碎传奇》的漫长而怕的统治开始了。 截至 2014 年,美国 iPhone 十大销售榜上通常有四至五款游戏是来自以于赫尔辛基/斯德哥尔摩游戏工作室。
2012 年的圣诞,芬兰沉浸于一件让整个国家都十分头疼的事件当中。诺基亚在移动手机市场上占据的40% 的份额和在智能机市场中的60%的份额已成为历史,芬兰的消费电子行业正在一步步崩塌。
但是硬盘时代已然逝去,未来是属于移动存储的。芬兰 10-30 人的一个团队就能创造出年销售额可能达到 10 亿美元或在几年内下载量达到 20 亿的游戏。芬兰将成为世界手游中心。
在过去的两年里,有些问题渐渐显露了出来。几年间,这种魔力一点点演变成现实。截止 2016 年,芬兰已经有了 250 家游戏公司,并且游戏产业占整个 GDP 的 0.5%。 芬兰公司创造了全球手游收入的7% - 这对于一个拥有 600 万人口的国家来说是一笔巨大的财富。
好时代已经结束了?
在过去的两年中,明显出现了一些纰漏。Rovio 不能够维持《愤怒的小鸟》的价值并且找到更好的盈利渠道这点是广为人知的。
但是很显然,Supercell 已经失去了原有的活力,《海岛奇兵》(Boom Beach) 项目告吹,好多新项目被扼*在了摇篮当中,曾经的游戏巨头正在以惊人的速度失去曾经的光辉。
《卡通农场》(Hay Day)和《部落战争》(Clash of Clans)的重大更新仍然能够将这些游戏简单地推至美国 iPhone 销售榜的前三名。 但就在一个星期前,赫尔辛基惊觉一个令人不寒而栗的事实,美国iPhone手游排名前20的游戏中没有芬兰游戏。
2010 年至 2012 年,Rovio 在美国前十名中一直保持冠军,Supercell 在 2012 年至 2017 年间通常在前五名销售榜中有两款游戏。但手机游戏行业的剧烈变化现在正在急速改变现状,以至于缓慢衰退的Supercell正在经历一场*。
手游市场现在正以极慢地速度发生变化,但也会经常发生比如我们目前正在见证的那种激进的变化。 过去一周,《堡垒之夜》(Fortnite )和《绝地求生》(PUBG)等电脑端和游戏机端游戏突然获得了美国iPhone前两大下载位置,因为《堡垒之夜》已经在总收入榜上排名第一。
Epic 的《堡垒之夜》游戏是现在平台上最热销的游戏之一,这是一个很大的惊喜,因为较为复杂的大逃*类游戏被认为不适合移动设备。
在过去的一年中,美国 iOS 下载量排行榜一直以法国出版商 Voodoo 和 Ketchapp 的快速游戏为主导 - 这些能够在一分钟内学会并且每次玩 20 秒左右的游戏,受到了喜爱。
在收入方面,赫尔辛基和斯德哥尔摩的五年前就有的名声使其屹立不倒; 从 2012 年的游戏设计创新开始,在iPhone销售版前10名的唯一游戏是《糖果粉碎传奇》的变体和 Supercell 的作品。
强劲的新对手
《堡垒之夜》突然取得巨大成功,《绝地求生》在较小程度上表明手机游戏市场并不令人乏味。--正在衰退的手机游戏工作室,无法注入新鲜血液并不能发现新奇的消费者行为。
令人着迷的情况是,一年前我们遭遇了一场风暴警告,当时由游戏机发起的 Pokemon GO 刺激了移动应用程序排行榜,并创造了大规模的文化现象。
在此之前,业界已经认为,基于位置和增强现实感的游戏都是商业化无法取得成功的。斯堪的纳维亚主要的游戏工作室已经否定了开发由这两个概念驱动的游戏的想法,就像他们忽视了在游戏机市场上越来越普遍的大逃*模式一样。
在过去的两年里,只有两款手机游戏显示出了更强的文化影响力--《口袋妖怪》和《堡垒之夜》
手机游戏行业变得如此封闭和落后,它完全错过了这两次革命。 芬兰和瑞典应该受到最多的责备,因为它们在 2010 年到 2015 年期间推动了手机游戏创新和用户体验的发展。
“最后的衰落”
然而,所有这些技巧现在看起来都像凡尔赛宫的御花园 - 既精致又没落。 像《部落战争》和《糖果粉碎传奇》这样的数十亿下载量游戏的成功使北欧游戏行业变得僵化,让它像 Marie Thérèsede Lambelle 一样自我放纵,逃避风险。
很显然在几年前瑞典陷入默默无闻当中,因为《我的世界》(Minecraft)未能应对对来自Roblox的挑战,瑞典这样一个游戏界翘楚就被困在其无菌糖果粉碎王国中。
大部分斯德哥尔摩的游戏产业已经转变为对古怪的独立付费应用程序的崇拜,现在它仅仅是广阔的免费应用程序市场的一个退步增长。 有段时间,美国所有 iPad 顶级付费应用程序都是瑞典语 - 因为应用程序行业的其他部门放弃了付费应用程序模式,这些应用程序模型多年前就已经过时了。
芬兰似乎更加相关 - Supercell 在 2016 年《皇室战争》中首次亮相时,仍然能够做出一鸣惊人之举。
但现在仍能很容易看到像《皇家战争》这样属于老一代的手机游戏。 它并不需要消费者重新思考他们玩《口袋妖怪》和《堡垒之夜》时使用的游戏方式。
《皇家战争》离开了iPhone 手游40强的排名
在《堡垒之夜》全新的多人混战氛围中,突然爆发的激烈角逐现在正在残酷地冲击《部落战争》和《皇家战争》--后者在 4 月 11 日从美国 iPhone 手游排名前 40 位骤降。
手机应用行业如同一只反复无常的野兽。它可以持续蛰伏多年,在销售排行榜上看似无敌的游戏巨头也是同理。
但当消费者突然意识到新的可能性时,它会迅速而剧烈地转变。 这种情况发生在 2012 年,当时赫尔辛基和斯德哥尔摩完善了免费增值模式,突然将付费应用行业推向了历史的废墟中。
我们现在可能准备进入另一个动荡时期 - 以《口袋妖怪》为先导,如今已被《堡垒之夜》的狂热摧毁。
芬兰的游戏行业能否冲出当下的困境并且回应与 2010 至 2012 年一样的创意狂潮呢?老游戏制造商们可以找到新的突破口吗?
或者这种旧制度是否会因为在自己的凡尔赛镜廊中迷了路而继续被PC端游戏扼*? 这点我们很快就会发现的。 很显然,一个时代正在以某种方式结束。(文:ZYJ)
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