游戏名称:火焰纹章 风花雪月
平台:NS
类型:S·RPG
厂商:任天堂
评测人分别给出自己的打分——
游电街24号(游戏自媒体人,实体游戏店商家):8分。
策略性止步不前,职业系统重堆砌轻创新,但游戏规模之大却令人叹为观止,已经达到了具体执行“创世”的程度,所有该系列爱好者都应该放下成见,力所能及支持一份。
晓之回声(原GNGBA网站专区版主,火纹系列老炮儿):10分。
为系列能有如此进化而泪流满面,养成部分放就算与专门的AVG游戏相比也不遑多让,战棋部分与人物养成完美结合,剧情创系列“黑惨”新高度,很适合30岁以上经常抱怨现在游戏剧情幼齿媚宅的玩家。
凯丽(3DS时期入坑即烂尾的新生代纹章爱好者):9.5分。
对本作帅哥密集扎堆的人设异常满意,非常适合在同人中快速传播。游戏玩法上,依然做到了体贴新玩家的舒适度,二周目开启困难难度 经典模式后感觉打开了新世界的大门。
具体展开讨论之前,先简单回顾一下该系列在我国玩家中的历史地位与口碑高低,看看哥未能产生出多少共鸣。
从任天堂自闻达于天下的FC时代起,《火焰纹章》凭借着天才游戏制作人加贺昭三的潜心开发,成为了角色扮演类战棋游戏的祖师爷和代名词,系列的第二作《火纹外传》因为当年港台盗版商进行了极其不专业,但我们也确实没得选的本地汉化后,率先在国内玩家当中打响了名气,那个时候提起策略游戏,《三国志》和《火纹》是绕不开的两个名字,尽管从严格的类型划分上看,前者是经营类策略游戏,而后者是以角色养成为升级手段的回合制战棋游戏。
《火纹》在国内又一次普及,是GBA上的三部曲,其人气和口碑之高至今还被玩家津津乐道,这也是《火纹》系列在我国最为吸粉的一个时期,因为无论当时盗版卡和烧录卡市场成熟的GBA,还是大家人手一个的GBA模拟器,廉价便捷的接触渠道,回合制策略游戏重算力轻操作的系统玩法,游戏本身打磨成熟的精良系统,以及汉化组们不遗余力的汉化推广,最终让这个系列成为了中国玩家心中仅次于《口袋妖怪》的任天堂第一方游戏(注:直到NS《旷野之息》出现以前,《塞尔达传说》在我国都是小众游戏,而《超级马里奥》知名度盖世,忠实爱好者寥寥无几)。
之后的NGC,NDS和Wii主机时期,《火纹》从巅峰渐渐落入低谷,其中一个很大的原因就是“过时”,尤其对于NDS和Wii这两个强调普通消费者,以轻量的触摸和体感操作游戏面向蓝海市场的主机上,绝大部分消费者对硬核的《火焰纹章》完全不买账(角色死了就死了!开什么玩笑),加上WiiU开始任天堂渐渐陷入低谷,系列在开发资源上更加难以为继,
3DS的《觉醒》一方面被加贺昭三时代的老玩家贬为“异端”,另一方面又客观上因为其媚宅卖相和有史以来第一次明白了“简单模式”是什么意思而总算取悦了新玩家,起死回生之后,无论更进一步的《if》,还是忆往昔峥嵘岁月的重制版《回声》,稳定的开发节奏给玩家吃下了一颗定心丸,随后,就进入到眼前这个崭新的时代了。
三位评测者对游戏分成具体优缺点进行点评
首先是优点环节——
晓之回声:“三股国家势力,四条完全不同的剧情路线,每个角色都有自己完整的身世背景和最终归宿,每个章节开始前,会有一副插画配合着画外音对故事发生的这片大陆过去的历史和民俗形成进行百科全书式介绍,对于一款S·RPG来说,很少见到这种世界观搭建的耐心和完成度。3DS的《if》两个势力三条路线五十多关卖七百块钱,现在《风花雪月》三个势力四条路线八十多关只要不到400块钱,任天堂亏了,玩家赚了。”
游电街24号:“我一周目通关花了42个小时,比我预计的要少了些时间,一来我用的是戏份最为边缘的金鹿线路,另一方面就是我对于AVG玩法不感冒,别人研究怎么挖角的时候,我把他们留在自己各自国家然后再见面的时候都给*了。老实说正因为如此,这让我对游戏的评价直线上升,因为我最受不了就是部分日系ACG里那种几十年如一日的假清纯,不是新海诚那种,诚哥那是真的中年男人少年心,而是像《风花雪月》这种开场时看起来一群有心里障碍的二世祖和大家闺秀,明明骑飞龙抡战斧*人如麻,也还要假装自己因为不爱说话陷入深深的社交恐惧,有毛病吧,你们家《三国演义》还有PTSD是怎样啊?好在后来看着他们一个个死在我的剑下,尤其是故事对三位学级长的处理也是毫不手软,要知道他们算是本作真正的主角啊,卖服装DLC就靠他们了,结果也是送去见了马克思,很好。”
凯丽:“什么乱七八糟的,解读剧情也不用这样极端吧,你这是纯粹把报复社会的心理投射在游戏上面了。”
游电街24号:“没有,我只是针对游戏本身在谈,因为这里面关系到一个背景和氛围营造的问题。比如《if》的黑夜路线,后期已经达到《晓之女神》的关卡浓度了,一关要磨上半天,玩起来压力很大,但就是因为角色犯中二病,和系列传统坚持的中世纪乱世背景特别不搭调,而《风花雪月》的后半部分开发组做到了黑残到底,就像是对自己的一次内部拨乱反正,告诉玩家们游戏可以很美好,但这个世界不行。”
凯丽:“你别把开发组也拖下水啊。这次光荣接手《火纹》,老实说我一开始有点怀疑,《三国志》我看着就头痛,《三国无双》都快成这些年的反面典型了,我生怕《火纹》所托非人,结果感觉就是光荣负责人设和剧本,战略部分还是交给了IS,其实3DS的三部作品是完全不同的两个风格,《回声》在系列里本来就是异类,到了《风花雪月》感觉两个风格很好融合起来了。”
这位巨乳老师强了学生不少风头
晓之回声:“你们都忽略了这一作在AVG部分的成功,尤其对比发售前那帮子要死要活就是不要galgame的老粉丝,我觉得《风花雪月》反手这一下打得真漂亮。”
游电街24号:“我怎么没玩出来你说的成功呢?”
晓之回声:“那是你没有理解文字AVG的精髓,文字AVG看重的是的完成度,大家都是轻小说的文笔,谁也不能魔幻现实加白话文口述。所以,第一你不能烂尾,这作显然是把故事讲完了,结局都能看到每个角色或解甲归田,或新王登基的人生归宿。第二是人物要做出区分,且性格要么贯彻始终,要么在转变的时候给出足够的说服力,上半部分最后一关的震撼,还有5年后三方势力划分的结果,都给出了具体的人物动机和成长。第三就是玩得时候不能太啰嗦,《风花雪月》的AVG部分其实把时间限制的比较紧凑,同时所有的AVG小任务都坚持简单明确的原则,把重点放在人物背景介绍和主线剧情推进,而且人物性格也大都正常,个别脸谱化的也都并非机械降神,而是有真实行为动机在里面,并不存在老游那种神经质毛病。”
选择御三家
游电街24号:“那你怎么解释自己的后宫队伍啊?那还不算脸谱啊?就是有你这种人,阿宅才会被人看不起。”
晓之回声:“少来!那是开发者给玩家在玩法上准备的充分自由空间,和你玩《机战》只带自己喜欢的机体出场是一回事,而且明知玩家看脸看性别选人存在明显偏颇和个人喜好的情况下,还能保证队伍里兵种的合理分配,这恰恰是制作经验丰富的表现。”
游电街24号:“你指的经验丰富,是说开发组还是说你自己。”
晓之回声:“都有,这就是通过传统单机游戏的形式,在开发者和玩家之间的彼此交流,就是他知道我有可能会干什么,然后他也给我准备了这么*机会和条件。”
凯丽:“是这样的,我就组建了一个男团出来。”
游电街24号:“还是你们会玩,我的注意力全放在主角和故事上面了。说到故事,二位有什么自己的看法吗?”
凯丽:“惨到让我一度以为自己是不是哪里玩的有问题,后来才知道原来必须多周目才行。”
游电街:“对,多周目多折磨自己几遍习惯了就好了。”
凯丽:“不是的,主要是那些你没有挖过来,或者你最开始没有选择的学级,看着他们不得好死,我总有一种犯罪感,但后来想想,这不就是光荣把《三国演义》里面宁可我负天下人,不叫天下人负我的那套东西搬过来了嘛,在游戏里灌输优胜略汰的历史达尔文主义。”
晓之回声:“我对这一作的剧情也非常满意,一方面是格局够大,角色背后的动机和历史相结合,而且不是游戏历史,还有一部分真实历史,不知道你们注意到没有,三个学级长最终专属职业的名字,刚好对应欧洲历史上三个著名人物,比如金鹿的库罗德,他的职业叫做巴巴罗萨,他们的同盟国形式,也像是俾斯麦19世纪统一德意志之前,很长一段时间里德国地区——当然那时候肯定不叫德国,那里的社会结构。”
游电街24号:“两位对于优点部分还有什么要补充的吗?”
晓之回声:“有,战斗系统。攻击,战技和计策分开之后,无论玩家还是敌方,手段更多了,方式也更加明确了,尤其是计策,看着就是迷你版地图炮,但这恰恰是火纹以前没有真正拿出来明确允许玩家通篇使用的东西,这一下子就把射程,单兵火力的覆盖面积,还有你要考虑的战场信息增加了一个维度,很多正面打不过的,你换成计策的角度都能迎刃而解,那个佣兵团也绝对不是增加观感的花架子。”
游电街24号:“这点我也是同意的,凯丽呢?”
凯丽:“就还是要夸一下人设吧,我刚才在网上看到网易那边经常写NS游戏评测的铁士代诺201说《风花雪月》的人设和《女神异闻录5》差了一个副岛成记的距离,我觉得就是在瞎说吗,而且他玩游戏的时候肯定是睁着眼睛的,所以就是睁眼说瞎话,根本就是不同的画风好嘛,《P5》那么浓艳,《风花雪月》则是清新。”
游电街24号:“我反倒是觉得他说的有点道理,你看P5的人设在AVG部分多吃得开,那么多人去视频网站追番,A-1制作动画版明明很用心了还被吐槽毁经典。但《风花雪月》都没人播,当然这也是罗伊sd偷鸡不成蚀把米的后果。可结果上来看的话,同样不关注战斗和系统玩法,既然《火纹》改变画风就是为了出圈,为什么不能向P5取取经呢。”
副岛成记岂是随便就能模仿的
凯丽:“取经和建立起自己风格相比,我还是更希望有自己的风格,况且一个现代都市,一个中世纪剑与魔法,也没有共通性。”
关于本作缺点的讨论
游电街24号:“好吧,拿下一次我把铁士代诺请来咱们节目,你和他当面谈谈画风的问题。那接下来咱么就说说缺点吧。我打分最低,既然我打分最低,那就我先来。在我看来,这作最大的问题就是战斗部分的体量没有能跟上整个世界观的宏大,比如战斗的出场角色最多也没有达到过20人。假如第一部分你要是挖角挖得再狠一点,尤其二周目开始可以买本方好感度,然后把礼品都往隔壁班同学身上砸,到了第二部分对面再出兵时可能就成光杆司令了。
结果就变成了虽然有这么多角色给玩家,但开发组依然是以完全不挖角作为战场规模的前提,每个班就这几个人再加上5个辅导员,尤其后期到了大规模地图就显得特别空旷,三方会战那样的关卡也太少了点,浪费了原本不错的设定。”
晓之回声:“你不太同意你对于缺点的表达,首先,火纹系列打从一开始就不是一个堆作战单位数量的游戏,以前玩家们重视的,也是如何把手里有限的兵力,也就是角色培养得尽可能强力,这才有了凹点,村民无限转职等等玩法。其次,从数量上的劣势开局,以少打多最终全身而退,这是火纹对于战略性的基本预设,如果像你说的把整个热血高校从一年级到学长全都推上去,那是爆人口的RTS,不是回合制SLG。”
游电街24号:“但问题是在《晓之女神》和《if》的黑夜线路里,可是有不少多单位大场面战斗的,玩过的玩家也都表示认可,为什么到了《风花雪月》里面,既然预算上去了,内容充足了,这方面反而还倒退了呢?”
晓之回声:“我觉得只要不影响策略性,这就是不是问题。”
游电街24号:“问题在于他影响到就是策略性方面的游戏体验啊,12个作战单位和20个作战单位,你在策略性方面的运作空间和战术选择能是一个量级嘛,而且这次那种占用多个格子的魔兽,我认为是一种很好的设计,等于是把战场空间压缩了,但压缩之后还需要有所释放才能算完成这个系统轨迹,结果现在情况是玩家经常会被魔兽,还有后期出现的那种科技单位牵制,一个这种东西出来,你就要过去四五个单位才能摆平,分兵战术根本发挥不了,只能大家聚在一起令行禁止,特别影响游戏体验。地图也没有那种里三层外三层的层次感。”
晓之回声:“那是你角色养成不到位,和人家游戏设计没有关系,你把角色练得强一点,四五个单位不就变成两三个单位了嘛,不就能分兵了吗,而且这作金鹿的那个白毛魔导师还有一个范围特别大的传送魔法,空中单位也能下马变成步兵,已经给机动力很大空间了。而像魔兽的范围攻击,克制的就是系列传统玩法的本方扎堆战术,明明是开发组在合理规则内和玩家过招,到你嘴里怎么就成了有展开没收束了?”
游电街24号:“按你的说法,难道我在一个战棋游戏里面,还有把精力都放在角色养成,人物不强就不能在战场上获得主动权了吗?”
晓之回声:“从某种意义上讲,是这样的。”
凯丽:“我感觉你们的分歧其实主要在于自己个人对游戏的理解和要求不同,老游是角色战棋就必须像下棋那样讲究公平,但我想说的是,不同的棋也有不同的规则和玩法,比如围棋里面所有的子力都是相同的,但是象棋里面,车显然强过卒,这就是子力个体的不平衡。《火纹》是S·RPG,这就意味着角色养成的目的就是要实现本方子力在战场上处于不平衡的优势端,在这个前提之下,才是兵种克制,数量压制以及策略运用,不然那就是《高级大战争》了,《高级大战争》却是平衡到了可以PVP的程度,但大多数玩家显然不接受这种算力强度的游戏,否则《晓之女神》当年也不会销量惨淡,而《if》黑夜线的难度和大场面,我认为主要还是把游戏拆开卖这个商业模式本身让任天堂有点愧疚,才指示IS增加游戏的可玩量,别为了挣这点钱再耽误了口碑。”
晓之回声:“事实上,平衡性的杠杆就在于角色养成和战略战术,就和足球或者篮球比赛里超级运动员可以凌驾于团队战术之上决定比赛最终走向是一个道理,这种概念执行到极致就是现在的《机战》,而《SD高达》,《魔界战记》稍微好一些。《风花雪月》经典模式 困难难度,可以保证你在不锻炼出究极角色的情况下,在有限的兵力上用思考而不是肌肉去战胜敌人,老游说的地图缺乏层次感确实存在,可另一方面,开门、特殊地形、城里城外、优势地势这些概念也依然在实战中能够发挥出必要的作用。总之就是你有角色爱加持,喜欢能力压制,那就多挖人多练级,反过来你把AVG部分全都交给系统自动分配,战场上也依然给你保留了取胜的机会。再有很重要的一点就是,《风花雪月》是NS的第一款火纹,之前无论《觉醒》再怎么逆天改命,如今到了NS都要面对一批新的受众,SLG和RPG相比,肯定是前者更容易上手一些,所以《风花雪月》在不影响游戏可玩性的同时,做出一些妥协和轻量化处理,我认为是完全可以接受的。”
游电街24号:“好吧,那我们这一次关于《风花雪月》的评测内容就到这里了,之后还会陆续带来音频的播客栏目,请关注我们,并拭目以待。”
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