【前言】
处于"新玩家"时期的朋友们之中,也有不少和我一样因为自认对快节奏的动作游戏感到难以适应,而更倾向于选择回合制、更考验脑力的游戏。而在我的"新玩家"时代,日本游戏刚好处于这一类型的蓬勃萌芽期。
于那个遥远年代流传下来的"SLG"的称呼,实际上是"战争模拟游戏(Simulation Game)"的缩写。放弃了考验神经与本能反应的即时操作,将游玩重点更为倾向"布局"与"战术"等策略玩法的SLG,在当时拥有着相当庞大的玩家基群。在"SLG"这个游戏类别最火的时候,围绕着这个庞大的类别衍生出许多细小分支,如"历史模拟游戏(HSLG)"、"卡牌模拟对战游戏(CSLG)"和"模拟角色扮演游戏(SRPG)等"。这些游戏类型在早年国内游戏圈中并未一板一眼分得如此清晰,当时其实也有不少玩家习惯将"SRPG"类游戏称呼为"战棋游戏"。
不算电子游戏的话,其实围棋应该能算是"较早的战争模拟游戏"了(笑)
"SRPG"在90年代初期一度成为了"SLG"这棵大树上最为耀眼的一系分支。其耀眼的原因后来的我们也都明了:在90年代初期的日本电子游戏跑道上,一度同时出现了《火焰之纹章》《皇家骑士团》《梦幻模拟战》三驾马车。它们在拥有着详尽壮丽的世界观与磅礴瑰丽的史诗故事的同时,还兼具了角色扮演要素与高游戏性,在那个动作游戏尚且因为技术不成熟而缺乏表现力的年代,一度抓牢了大多数日本玩家的眼球。而即使时至今天,倘若你能够接受已然落后时代的分辨率和界面,再度用模拟器将它们捡起来玩,也依然会惊讶于它们在那个年代就已经拥有相当成熟玩法的事实。
"日式SRPG三杰"
《梦幻模拟战》就是这种让我惊叹过的游戏。
这个今日被称作《梦幻模拟战》的游戏早年在国内曾有着"兰古利萨"的音译别名。于91年登陆世嘉MD主机的初代《梦幻模拟战》,从当时SLG一贯广阔的大棋盘里放大了一番,比起《三国志》等游戏而言,游戏视角更多的聚集到了登场角色身上。玩家扮演被"光之女神"遴选的勇士,在传统的开幕惨剧后,与同伴并肩作战,率领着麾下战士们从敌军手中夺回圣剑,将混沌之王重新封印的剧本,也许如今已经不算新鲜,但在那个遥远的年代其实配得上许多溢美之词。新颖的游戏类型、中世纪幻想风的故事舞台,以及可玩性相当高的佣兵系统,为初次亮相的《梦幻模拟战》博得了相当不错的口碑。而随着之后《梦幻模拟战2》对前作玩法的大量完善与填充,加上精雕细刻的角色之间因理念冲突而变得前所未有严肃的故事,更是将系列声誉推到了前所未有的高度。这个高度甚至让"健忘"的玩家们也牢牢记住了它……或许也正因如此,在它于五代宣告完结时,才会那样令人遗憾与怅然。
其实伴随着新游戏类型的巨大冲击,以及"SRPG"这个类型本身的研发也相当考验开发者水准,当年耀眼的"三驾马车"日子也都不算好过。《皇家骑士团》因松野泰己的离开,基本已成绝响;而《火焰之纹章》也在沉寂许久后才凭借着任天堂以手游姿态"回归"——在"火纹"的当口,关于最后一驾"马车"《梦幻模拟战》的讨论也随之出现。也许正是应了万千玩家们的这份期待,《梦幻模拟战》也再度归来。移动端的全新载体能够继承多少系列风韵?在玩到游戏之前,这是我最关心的问题。
【经典延续:还是《梦幻模拟战》这股劲儿】
其实说到《梦幻模拟战》,很多玩家首先想到的也许不是游戏本身,而是它的另外一个"标签",也就是系列自二代后采用的御用画师漆原智志。这位大手的名字相信各位老司机并不会陌生,《五星物语》《罗德斯岛战记》《斗神都市》等经典作品中漆原智志老师都有担任过原画制作。不论男女都凸显华丽的唯美画风与精湛细腻的细节,还有让人津津乐道的"比基尼盔甲",《梦幻模拟战》波澜壮阔的故事可以说因他的耕耘而得到了更优秀的表现力。
可惜的是由于老师目前已经处于半退休状态,据我所知的是,这一次游戏制作方在制作期间以及多次诚意相邀,但漆原智志老师最终还是以工作量太大考虑而婉拒了参与游戏的制作。尽管如此,其实我们依然可以从手游版中看出,现在录用的画师不但基本保留了原作的人设风格,也尽了最大的力量还原出了漆原智志笔下的角色神韵。凭借着出色的Live2D技术,这些系列经典角色们的表情更栩栩如生,其实并不会比昔日记忆之中的差。而除了画师端的遗憾之外,本作其实邀请到了系列原作曲人岩垂德行先生进行制作。除了原汁原味的BGM之外,也收录了系列历代的经典BGM。你还记得几首呢?
《梦幻模拟战》手游开局的大地女神问答与二代一致
本作的主线剧情采用了原创剧本,承接于《梦幻模拟战5》之后。人魔之子马修、光之巫女艾梅达和青梅竹马格尼尔三人为主角,前作经典反派暗王子甘比诺再度出现,控制了帝国军队并试图*死转世的光之巫女艾梅达,而历代均有登场的女神祭司——大魔导师杰西卡也再度出现,引领者主角团们走上新的旅途。这种开局其实可以算得上是十分"梦幻模拟战"的开局了(包括开场村庄陷落也是)。而除了本篇剧情的游玩,玩家更可以在"时空裂缝"模式之中体验到《梦幻模拟战》历代的经典剧情关卡,并且全剧情都覆盖了语音对话。目前版本一共出了六章剧情,主要是一代和二代的光辉线及帝国线,相信随着时间的推移,游戏在之后还会陆续更新追加更多的剧情路线。
时空裂缝中的《梦幻模拟战2》光辉军团线
除了每一作都会登场的暗王子、光之女巫等传统要素之外,游戏之中其实还埋入了一些系列作品的彩蛋,例如……
咳…这个历代隐藏关卡都会出现的兄贵彩蛋。在隐藏关卡以及日常活动关卡之中,我们要跟兄贵进行摔♂跤(战斗),从而获得特定材料。
【正统继承者姿态:策略玩法内核丝毫未变】
如果说《梦幻模拟战》的一个标签是"漆原智志",那另一个,则是其即使在今日也称得上成熟与丰满的游戏系统。与市面上许多手游为了留住新手玩家而在游戏性上做出的妥协不同的是,《梦幻模拟战》保留了大量归属于原作内核的要素。在《梦幻模拟战》手游之中,在每一次战斗正式开始之前,除了可以领略精彩剧情对话(全语音覆盖)之外,玩家更可以先行查看地图上已部署的敌人的兵种类型,有针对性的安排己方上阵角色。
历代的兵种克制系统也得以保留。在本作的兵种之间依旧延续了原作基本的兵种相克特点,如枪兵克骑兵,骑兵克步兵,步兵克枪兵,以及独立克制体系的僧侣克魔物,弓兵克飞行兵种等等。当然还有不在兵种相克里的其他兵种,适应各种地形得以发挥不同能力的水兵、法师与刺客。兵种间除了互相克制外,还有独有的被动技能。熟悉各类兵种的优势,掌握兵种相克来达成通关,是历代《梦幻模拟战》玩家都需要迎接的课题,这一次的手游版也不例外。
除此之外,在游戏中关卡的地图也都进行了如历代作品一致的精心设计,甚至整体面积大小也与系列传统作品相当。城墙、树林、草地等地形效果以及地图中的隐藏宝箱(自一代就有了)这些经典要素都有保留。游戏在普通的胜利条件外额外提供的成就系统。这些成就颇具挑战性,也十分考验玩家的战术水平。
关卡中的成就系统让游戏关卡不会缺失挑战
【转职与装备:多元且个性化的角色养成】
作为系列开山之作,《梦幻模拟战》开创了被后续系列作沿用的"佣兵"系统与"转职"系统。前者将角色作为"统领"与士兵拆分开,形成独特的从属关系,不但显著提高了游戏策略性,也极大满足了玩家"统率士兵"的心理需求,带来了相当程度的代入感;后者则完全可以称之为系列精髓:每个角色都有着不同的升级路线,借助转职系统,玩家可以相当自由的对角色进行培育,队伍的组合自由度也大大提高,让游戏可玩性得到了阶级性的飞跃。印象之中在通关后因为想"尝试更多队伍搭配"而反复进行游玩的玩家也不在少数。
而这一核心要素,也自然在《梦幻模拟战》手游版中得到保留。
在《梦幻模拟战》中,角色在基础职业精通后可以获得能力加成以及进行转职,原系列中让人津津乐道的多分支转职路线依然保留了下来,例如二代中的四大兵团长之一:伊梅尔达前期可以转职成主教、大魔法师、剑士,三种风格完全不同的职业路线,既可以做为近战输出,又可以作远程支援。对于前期角色资源缺乏的情况下,能有效的填补阵容中的职业空缺。转职系统除了能带来更强大的面板属性和华丽的外观外,更可以解锁新的兵种以及技能。
与转职对应的装备系统也会随角色职业变化而进行改变。在《梦幻模拟战》手游版中,每个英雄都可以穿戴四件装备,除了可以进行常规强化提升等级外,还能利用附魔卷轴进行附魔。当装备2件或4件词缀相同的附魔装备时,能提供额外的共鸣效果,例如"轻风"词缀的附魔效果是15%几率再行动一次,"时钟"词缀的效果是战后40%几率所有技能减一回合CD。游戏中附魔卷轴的词缀种类相当丰富,搭配装备本身的技能效果,能产生更多的效果组合,也给了养成玩法更多选择的空间,与市面上单线程养成为主的玩法有着较大差异。
【评测总结】
其实《梦幻模拟战》有许多地方是与当前手游环境有些格格不入的。
在当下的"碎片化"时代,玩家们的生活节奏和娱乐节奏都被一只无形的手拉扯着不断在提速。不少手游也响应着这个节奏:为了更贴合现下的"碎片化"环境,它们大多都在尽量套路化、简化系统,也因此不可避免的牺牲了游戏的部分可玩性。
而《梦幻模拟战》手游则没有盲目的跟进这种思维。它在认认真真的对待自己"继承者"名号,保留了系统经典核心要素的同时,也在适应现在玩家的口味和坚持《梦幻模拟战》作为"SRPG"的路线中做出了较好的权衡。优秀的新剧情、一如既往的关卡设计、多元化的角色培养系统与不输前辈的精细画风,它无疑给自己的前辈和玩家们都交上了一副优异的考卷。而对于策略游戏玩家,亦或者是一直在等待着移动端出现一款高质量战棋游戏的玩家来说,《梦幻模拟战》手游都是一款值得一试的佳作。
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