社会繁荣会促进文化发展,文化发展又反过来促进社会进步,两代人时间文化相隔了八个时代。
80年代文化传播主要依赖两条线:
一是在线娱乐,主流的是收音机,极少数家庭拥有电视机。因此文化内容主要是以音频为主,评书戏曲相声流行,多数相声大师也都是890年代就已经闻名;

承上启下的相声艺术大师
二是纸质媒介,受生产力和消费能力限制,主要文化产出是可以反复读的书,这也是当代武侠小说得以流行的主要原因。

书籍的黄金时代,后来的电影电视剧也主要是搬运小说
90年代后半段分四条线
首先是出现了新的媒介电脑,主要场景是网吧。但是网络非常不发达带宽小甚至不联网,免下载非联网的pc娱乐开始出现,刻在光盘上的单机游戏开始流行;

倒退十年,姚仙会是一位诗人
第二是在线娱乐升级。电视取代录音机成为主流,影院逐渐增多,单纯音频已跟不上潮流,音 画的影视作品逐渐取代评书戏曲,小品也逐渐取代相声。从这个角度看,不能说相声没落,而是小品风头更盛,即使是后来郭德纲强力中兴,也不能彻底扭转颓势(德云社徒弟们长相奇特的反而流量更大,这也算是相声顺应潮流的改革)。

小品演员,这时候已经不再称为“大师”
第三是纸质媒介进化。得益于生产力发展和居民收入提升,产能和消费双双提升,精品诗词小说的文化产量已跟不上纸质工业和文化需求,周刊月刊、一次性阅读的杂志开始流行。短篇小说,伤痛文学,鸡汤开始流行(前抖音时代的文字版奶头乐)

前互联网时代的文化快消品
第四是流行歌曲出现。酒吧剧院发展,演唱会出现,使“歌”作为单独的艺术形式大发展。这时期的音乐主要展示场景要么线下,要么电视。歌曲和歌手往往同时出现,因此听歌时往往也能看到唱歌的人,“歌手”职业应运而生。

那时候的歌手,打扮也很重要,毕竟是要上台的
世纪初四条线
首先是原有产业迭代。纸质升级(彩色印刷),电视升级(彩电),电影院升级(345D)都属于改进,杂志、影视的快速发展关键原因是载体进入二三线下沉市场,市场本身变大。这些改变使文化产出变大变精,并没有改变文化形式也没有新职业。
第二是电脑升级。电脑普遍联网,网速大幅提升使网络游戏大发展,单机游戏逐渐没落。尽管是没落,但由于网吧市场还在发展,家庭电脑也越来越多,实际上单机游戏受众也是在扩大的。

游戏成就了网吧,还是网吧成就了游戏?
第三是出现了新的媒介:随身听。区别于书、杂志、电视、影院、电脑,mp3不占用眼和手,耳朵也可以多用。流行音乐开始大爆发。这时期开始,“听歌”不再必要看着“歌手”,虽然歌手依然容易成名,但主要是因为走穴电视,昙花一现的歌手和流行歌开始变多(电视和网络的发展使歌手看起来依然是朝阳职业,实际已注定消失)。

mp3使国人每日听歌时长成倍提升,也意味着音乐需求暴增
最后,移动联网设备也同步发展。小灵通带动移动终端普及,山寨机收割市场。2d移动网络开始出现,信息传播的价格远低于纸质媒介。移动网络比纸质杂志更适合传播文字,鸡汤作文产出也跟不上消耗速度,堆砌文字的注水连载小说野蛮生长,这时期大部分从业者不再被称为作者,而是写手。还有个有趣的现象:NBA爆火的时代,竞技体育居然也能文字直播。
纸质媒介没落,依托校园市场维持发展。

伴随新概念作文长大的年轻人,没想到“作者”如此廉价
06后主要是电脑上的变化
关键原因是带宽提速,但是硬件计算渲染和存储的发展速度超过了网速。
首先是游戏的安装包迅速膨胀。下载安装要花大量时间的网络游戏逐渐不满足需求,浏览器取代电脑应用,页游,博客,在线视频网站爆发,flash迎来短暂春天。

还没成年的小孩子,体会到了成年人的快乐
然后是在线视频网站出现,与传统电视台已形成竞争关系,开始吸收影视剧产出。同时代电视台进行自救,利用自身优势,快节奏的综艺产出比重越来越高(类似纸质时代的小说到周刊月刊)。歌手逐渐淡出,两栖明星,三栖明星成为关注点,后统一称为明星。

10万版权费的武林外传,开启了新时代,也事实上结束了电视台的旧时代
10左右是电脑端最后的辉煌。“关注-粉丝”作为“好友”关系的补充,随着博客、微博这类新型社区快速发展。又有了新职业网红,虽然输出的文化内容还是段子/歌舞。
几年后就是智能手机发展了,尽管消费已经开始略显疲态。但是苹果入局竞争后国内厂商八仙过海,硬件补贴、生态化反、价格战的玩法层出不穷,勉强使移动3g成主流。移动终端性能提升、系统被安卓和IOS统一。又要重演电脑的单机-网络-页游演进模式。单机游戏最先吃到红利。

保卫萝卜、植物大战僵尸、愤怒的小鸟这些游戏,后来都做了2代,但影响力已经式微
不久后5元30M变成笑话,流量套餐花样百出,手机日常联网。但是看视频依然不够,app主流的还都是文字交流,qq、人人、新闻、微博这类网络应用在移动端焕发第二春。其他app也都大力做“省流模式”,视频网站也通过缓存功能扎根移动端。网红占据普通人生活外文化场景的主流。网红抢占普通人的文化消费时长,部分明星已经成了事实上的网红。
电视台彻底没落,精心培养的拳头产品出走,依赖牌照吸血。
不能转型/走穴的歌手、演员开始销声匿迹。

由于版权原因,再加上提速降费,缓存功能不再那么关键
15后只剩下电脑和手机两条主线。
消费能力还在提高,电脑性能越来越强,国家的开放程度越来越高。玩家们逐渐被国际大厂吸引,主机也开始在国内流行。氪金端游手游的同质化现象暴露,国内厂商开始被看不起。“3A游戏”“独立游戏”成为玩家展示逼格的必备词汇,虽然没几个人关注真正的独立游戏(精品游戏往往不独立)。这时期国内游戏厂商与国际3A大厂合作也成了提升逼格的最主要方式。也会自研一些不追求盈利的项目。

nextStudio制作的末剑,让玩家意识到备受追捧的“独立”游戏,实际上是“独立风格”的精品游戏
移动存储提升,带动了音乐app的发展,这时候流行音乐还在发展,但是歌手的成名速度已经远远低于歌曲本身。新的全民皆知的流行歌手越来越少。曾经的歌手要么隐退,要么转型综艺咖。这时候所谓的精品歌更大比例依附于影视、动漫、综艺,而流行音乐则主要在车载音响、音乐app和跳舞广场。此时的网易云音乐就像相声的郭德纲,凭一己之力想中兴音频文化的颓势,但注定会失败。从这个角度看,周董是华语乐坛巅峰,也大概率是最后的巅峰。

歌都听过,人名记得几个,长相完全认不出。
游戏和视频的竞争逐渐白热化,争夺用户时长成为竞争主题。视频网站自救力度加大,视频UGC逐渐兴起,跟曾经的电视台一样投资影视剧和综艺。高质量内容的形式从小说过渡到影视和动漫(原本的小说漫画也是UGC生态)。

万万没想到这类型视频的出现,是时代的必然
15后家庭带宽继续提升,精心制作的视频内容即使不那么精致也跟不上,直播春天开始,文化内容几乎彻底失去了文化意义。从此成名艺人不再是“偶像”,而是“网红”

斗鱼三()
移动端4g普及,性能存储也进一步提升,跟电脑一样,网络游戏取代单机。在线视频取代离线。流行音乐的土壤最终被蚕食,这之后虽然还有新歌手,但成名舞台几乎都是综艺。有趣的是,因为在综艺成名,先露脸再唱歌,这时期的歌手本人反而比网络时代那些更为知名。

过气的视频网站办综艺,成就了错过时代的天赋歌手
创作门槛更低的短视频开始出现。UGC竞争从最初的小说到短片鸡汤,再到歌曲,演变到了视频,业余制作水品和能力越来越强,专业制作反而越来越不专业,甚至让曾经的职业人感到不适。

她没发现,是因为时代发展太快,大家只是在求生而已
如今,文化主战场只剩下手机。主机市场还在下沉,主机又衍生出了VR。由于国外meta不允许在国内售卖,国内的厂商也没有绝境求生的动力,系统升级的速度远不如智能手机时代。VR仍不能成为主流
移动端5g普及,性能还在提升,手机端网游画质已经有了3a向趋势。

手游早已红海
音乐,影视剧动漫的产出都跟不上网速,消耗速度太快,网络大电影、动态漫出现,直播和短视频填充日常文化生活。

“奶头乐”现象,大家都知道了
纵观看,戏曲评书家、相声演员、小品演员、歌手、偶像这些职业辉煌又消失,都只是青春饭,吃一代人的钱。相声巅峰的徒弟转行演小品;小品巅峰的徒弟转行跑综艺;歌手逐渐老去,再见时已是哥哥浪姐。这也解释了为什么曾经十年功的行当,如今两年半就要出道。深处时代洪流的土木、传媒、蓝领、程序员,也是如此。
最后,十年一代人,因此,每隔10-20年,过去的文化主流元素都会重新短暂流行而后迅速归尘,以怀旧的形式。
其他国家文化也可以用同样方式分析:日本的符号是ACG,经济高速发展期没有家用电脑和网络,文化符号便是的漫画、小说、小游戏。直到现在还有工匠坚持手绘。从这个角度也可以分析日本的漫画题材如何从中学生大*四方变成社畜转生开挂。
韩国电视剧,欧美电影也同样道理。科技水平对文化生产力的限制。
未来展望:由于众所周知的原因,虽然手机依然像当年的电视电脑一样在改进,但国内年轻人的消费能力没能支撑新载体的出现(消费电子不能超前消费,不能预支巨额债务)。国内新产业的短期发展方向也背离了文化走向(新能源)。但社会发展是一定的,并不会因为某些决策者的私利引导转向,百度与谷歌的隔墙竞争终将在VR时代换角重演。融合手机与主机最新特性的可穿戴mr终会取代手机,在新设备上重复文化内容革命。
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