命令与征服:“黑苏”——浅谈娱乐作品给人潜移默化的印象作用

命令与征服:“黑苏”——浅谈娱乐作品给人潜移默化的印象作用

首页战争策略命令与征服更新时间:2024-04-26

引子

《命令与征服》(英文名:Command & Conquer,以下将简称为CNC),是美国Westwood Studios公司〔该公司已被EA(美国艺电公司)收购并解散〕在PC上发行的一系列即时战略游戏(除去作为FPS的《命令与征服:变节者》)。

游戏第一作最早于1995年上线,广受好评,凭借其后优秀的续作,发行量超过3500万套,使该系列成为史上最为畅销的即时战略游戏,并让即时战略游戏(RTS)声名鹊起,成为最流行的游戏类型之一。可以这么说,没有西木头CNC系列的成功,那就不会有后来暴雪的《星际争霸》《魔兽争霸》和微软的《帝国时代》等RTS神作的问世。

深入了解过该系列游戏的玩家都知道,CNC系列分为三个宇宙线:一个是作为CNC本传的《命令与征服:泰伯利亚》系列;一个是以“泰伯利亚”系列的前传为基础而衍生的外传平行宇宙《命令与征服:红色警戒》系列(因为CNC系列作品历来是一个阵营的剧情对应一个不同结局,在《红色警戒1》中,苏联剧情的结局是“泰伯利亚”的开始);另一个则是与上述两条宇宙线都毫无关联的《命令与征服:将军》系列。

今天,我们的话题,就要从最广为国内玩家熟知的《红色警戒》系列开始。

万恶之源

《命令与征服:红色警戒》(Command & Conquer:Red Alert,以下简称为“红警”)系列,是一款建立在冷战与近未来背景下的RTS游戏。

在游戏中,世界主要是两极格局(因为二代资料片《尤里的复仇》中有“尤里”阵营存在,三代有“升阳帝国”阵营存在),以美国为首的“盟军”与苏俄为首的“苏联”两大军事集团相互倾轧。

而纵观整个CNC史,我们可以发现一个有趣的现象:有违反人道行为的各种阵营与单位,都与游戏中的苏军阵营密不可分。

图为“辐射工兵”与“化学步兵”

先说苏军本身的单位。比较经典的,如苏军在二代的单位“辐射工兵”“自爆卡车”“KB分子”“疯狂伊文”,以及其三代的“化学步兵”等单位。光是看名字和形象,你就可以发现其所蕴含的反人道以及恐怖主义韵味

图为“尤里”单位狂兽人,是人类经基因突变而成

再说红警2的资料片《尤里的复仇》中的“尤里”阵营。该阵营拥有像什么“基因突变”“心灵控制”“生物回收”“病毒狙击手”等等等等一大堆反人类科技与单位。而“尤里”,其实是从苏联叛逃的一位也叫“尤里”的会心灵控制的野心科学家打造的军事组织,从游戏里副官语音的介绍我们可以得知,“尤里”的大部分科技都是来源于苏军的。

图为NOD单位,泰伯利亚喷射步兵

我们再看CNC主传“泰伯利亚”系列。这一系列当中,说的是地球被一种外太空矿物陨石“泰伯利亚”击中,而引发的全球性战争。这种矿物拥有很高的经济价值,但也拥有很高的辐射,还会自行增长,短短几年时间,就导致全球大部分地区变成辐射遍地的高危区。游戏中,主要争斗的双方,分别是努力遏止“泰矿”增殖的GDI(Global Defense Initiative,全球防卫组织),以及狂热信奉“泰矿”是人类进化契机的邪教军事组织“NOD兄弟会”。因为对“泰矿”辐射的研究,NOD的科技单位也有很多怪诞反人类的玩意儿,像什么“自爆兵”“泰伯利亚喷射步兵”“死尸复活技术”等等等等。无独有偶,这个组织的缔造者Kane也是来自于苏联,曾经是苏军一名机要官员(接的红警1苏军剧情)。

另外,我们从剧情看红警里的苏军。三部曲当中,苏军基本都是首先挑起世界大战,也基本都是处于高层为权内斗状态。红警2原版苏军剧情第一关,玩家要指挥空袭华盛顿的部队摧毁五角大楼,在没有玩家控制的情况下,这些部队会自动攻击地图上的平民单位,意为苏军对美利坚老百姓不受约束的烧*抢掠;红警3这一作,虽说取消了平民单位这一设定,然而剧情战役里仍然可以看见苏军各种恶心的背信弃义,更是为苏联量身打造一首军国主义气息满满的《苏维埃进行曲》。

把这么多的黑帽子盖给苏联,傻子都看得出来,制作组绝对是故意的。

日常黑苏

事实上,抹黑苏俄的行为,我们在美国许多娱乐作品中都能发现。

例如著名的FPS(第一人称射击游戏)《使命召唤》系列的《使命召唤5:世界大战》,我们可以看见苏军果断屠*德军战俘,其续作《使命召唤7;黑色行动》中,苏联更是被描绘成大肆使用化学武器、做事黑吃黑、荼毒二战英雄的大反派;再如《X战警:第一战》,里面着重渲染出苏联高层的靡乱腐败;或者是《夺宝奇兵4》里面苏联打着无神论的旗帜研究玄学的虚伪以及不择手段的残忍……

产生这种情况的原因,我个人是这么理解的:

(1)这些作品都来自于美国,制作者基本不会过分地抹黑自己的国家,而且大多数还会努力表现自己国家的伟大,所以就必须把苏联塑造成反派形象;

(2)上世纪美苏冷战造成的阴影至今也挥之不去,导致美国人对苏联存在各种歧视与偏见,加上苏联本身有许多黑点,所以这些制作人自然而然地就把苏联黑过火了;

(3)现在的俄罗斯与美国仍然存在较多利益冲突,美国对前苏联的妖魔化,实际是变相对俄罗斯的丑化,相当于在娱乐作品中对俄罗斯开展攻击。

而苏联,并不是唯一一个遭受这种攻击的国家。

黄祸论

说到中国的被黑,可以查证的作品也比较多,例如CNC的《将军》系列,把中国描述成开战就先核弹洗地、大街上满是垃圾的极端军事强国;知名FPS《秘密潜入2:隐秘行动》将中国描述成和红警的苏联差不多同一种货色……

不过,各种黑中国的作品里,最经典的,恐怕是上世纪英国小说家萨克斯·罗默创作的《傅满洲》系列了吧。

可能大家对这个人物不是太了解,毕竟这个形象在国内比较冷门。去年的“漫威电影《上气》辱华事件”才火了一阵。我们这里可以简要了解一下。

傅满洲(Fu Manchu),是当时西方人眼中黄祸论的拟人化,1913年在小说《傅满洲博士之谜》中首次出现。这个高又瘦、高耸肩膀、长着竖挑眉、留着两撮下垂胡子、面目阴险、清代官员形象的角色很快就成为反派人物的杰出代表,他的智商极高,是剑桥大学、哥伦比亚大学和耶鲁大学三所大学毕业的博士。擅长科学和医学,并精通世界各国语言和东方古代秘术。

什么又叫“黄祸论”呢?

黄祸论(英语:Yellow Peril),是成形于19世纪的一种极端民族主义理论。该理论宣扬黄种人对于白人是威胁,白人应当联合起来对付黄种人。19世纪末20世纪初,“黄祸论”甚嚣尘上,矛头指向中国和日本等国。

对于创作这个角色的初衷,作者也明明白白地承认就是辱华,如此自述:“我常想为什么在此之前,我没有这个灵感。1912年,似乎一切时机都成熟了,可以为大众文化市场创造一个中国恶棍的形象。义和团暴乱引起的黄祸传言,依旧在坊间流行,不久前伦敦贫民区发生的谋*事件,也使公众的注意力转向东方。”

当时“黄祸论”正盛行欧洲,傅满洲形象一出,便将其自身与“黄祸”绑在一起,带有严重的种族歧视倾向。

又因为傅满洲这一人物极度成功的形象塑造,导致西方很多娱乐作品都或多或少的有其烙印。

例如:

《猫和老鼠》

《成龙历险记》

《加勒比海盗3:世界的尽头》

不看不知道,一看吓一跳,其实这么多让我们奉为经典的外国作品,都或多或少地有一些傅满洲的阴影。难怪有人说,傅满洲正像闹鬼的屋子一样,折磨着欧洲和北美的文化想象。所以“傅满洲”一例,可以被称作是这种“软攻击”的成功典例。

浅谈

这种穿插在娱乐作品中的软攻击意义何在呢?

它的威力,乍一看比不上长枪大炮,但是如果作用得当,它可以比原子弹还吓人:因为后者是摧毁一片土地,影响几十年内生长在那片土地的人的健康;而前者是摧毁一个民族的形象,在潜移默化中,给作品受众灌输一种刻板印象,使受众抱有偏见地去看待被攻击的民族(例如傅满洲)。

能够有这么大的威力,与娱乐作品在我们生活中无处不在的影响不无关系。

我一直坚信这个观点:一个人对于世界的认知观念的养成,一部分来自于学校与家庭的教育,更大一部分来源于他的娱乐活动。这也是“孟母三迁”背后的深层意义所在。

孟母第一次搬家,原因何在?因为他们家住市场,孟子的主要娱乐活动是模仿商人。虽然他可能学得到商人的精明,但说不准也会学到一些两面三刀、油嘴滑舌的劣习。

孟母第二次搬家,原因何在?因为他们家住坟场,孟子的主要娱乐活动是学人家号丧。且不谈这种行为是对于受难家庭的不尊重,一个从小以这种行径为乐的人,长大后难免也是个不稳重的人。

为什么最后要搬到学校边呢?那时候,私塾主要是由儒家人员开办,所说所讲,大都是仁心正义。一个以仁心为乐趣的人,必也能有一颗正直的心灵,从而成为一个堂堂正正的人。

如今是个高数字化信息时代,我们的休闲娱乐方式主要是影视、音乐与电子游戏等。如果将一种攻击倾向投入到这些作品,而消费这些作品的我们并没有对攻击对象较为客观的认知,那么,久而久之,我们就会被这种攻击倾向洗脑,认为这些作品中所描述的,就是被攻击对象的真实形象;同样的,我们也可以反过来干,选择一个褒扬对象,用类似手段对其进行吹捧与美化,给他人以洗脑效果,让他人接受我们想让他们接受的文化观念,并对他们原有的文化观念产生怀疑,这种情况便可称为“文化侵略”

这两种手段是我们永远无法避免的,但是应对的方法,也不应是像某部门历来所做一般,单纯地“禁”“禁”“禁”。

无论是“软攻击”,还是“文化侵略”,其若想成功,则必须要有制作精良的娱乐产品作为媒介,因为只有这般,才会让更多人有意愿消费这个商品,才有可能达到进攻目的。

所以,从国家社会的大方面而言,我们应该“用文化的进攻应对文化的进攻”,让自己的娱乐产品发展起来,努力提升我们的产品质量,与外来产品抢夺市场。就像外交一样,只有我们自身的实力强,才能让我们有更高的优势。

从个体的小方面而言,我们应该多吸收知识,并努力保持理性的批判性思考。唯有如此,我们才能辨识出那些娱乐作品背后的意义。

小的方面,只要肯坚持,谁都容易做到;但大方面,需要的是每一个有相应意识的娱乐产品制作人与相关领导的努力。

不要走入极端,始终保持理智。希望在审视每一部娱乐作品时,你我都拥有一双澄澈的眼睛。

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