为什么国内那么多三国游戏,做不过《全面战争:三国》

为什么国内那么多三国游戏,做不过《全面战争:三国》

首页战争策略全面战争春秋更新时间:2024-05-11

国内每个游戏公司都可能做过至少一款三国题材的游戏。

三国是国民顶级IP,受众面广。我们从小就看着三国电视剧长大,熟悉其中的人物角色,历史典故。可以说选择了三国,就有了玩家基础,游戏门槛也降低了。人物形象可以参考光荣,故事情节参照《三国演义》,《三国志》,整个游戏的工作量和创新风险都大幅降低了,而且三国还没有版权,又省了一笔钱,谁会放着不用。

搜索了一下某站以三国为题材的游戏,录入在档的有849款,其中排在前面的是光荣的真三OL和CA的全战。而后才有什么三国争霸,三国*,放开那三国,少年三国志,梦三国等等。这几款也算是较有名气的产品,而且吸金能力也都不错,养活了几家游戏公司。随便拉出来一款,赚钱能力都不是光荣和CA所能匹敌的。然而,要说起对三国文化的普及,这个比例得反过来。

为什么我们做了那么多三国游戏,却比不过一个外来者?难道外来者能比我们更懂三国?不太可能!只能说功夫在其外。

三国IP

三国这个IP谁都可以用,用得好用得坏,全看自己够不够认真,够不够用心。我们都承认光荣的三国志人物设计是顶级水平,全战的人物立绘还不错,国内其实也有好的设计者,比如三国*的人物立绘。这些年,国内美术水平的进步是有目共睹的,不管是人设,3D模型,界面都是具有很强市场竞争力的,多款产品打入全球市场,可以说在美术方面不存在多大的差距。

而三国的故事,对白,如果愿意找几个汉语言文学专业的,也是分分钟的事情。可惜,没有多少公司愿意出这个钱。写剧情对白的,很多连三国演义都没认真读过,文章都写不利索,水平可想而知。但是在这一方面,差距并不大,就是成本的问题。

玩法差异

其实游戏的核心是玩法,好的玩法才是游戏的灵魂,这才是游戏之间差异所在。全战三国做成全战春秋应该也不差,说明游戏底子好。而游戏玩法不优秀的,哪怕用上三国这个顶级IP,也只是花架子。那么多三国游戏,能脱颖而出的也就那么几款,都是在玩法方面比较独特的。

全战三国有全战的底子,设计扎实,玩法成熟,所以用上好的IP是如虎添翼。从最近全战三国的销量创历史最好成绩就说明了问题。而全战的玩法也是非常独特,独树一帜的,最大限度的还原真实战争。三国志也将策略战棋的玩法做到了极致。而国内的几款游戏,也将卡牌玩法做到了极致。不过跟全战和三国志相比,玩法水平不在一个量级。

前者将外交,内政,战场,经济各种战争策略应用于游戏中,后者还只是带5个武将打架过家家,拼数值。就像刚学会走路的小孩和已经精通十八般武艺的武林高手,不是一个量级。有部分三国战争策略游戏增加了更多的玩法,可基本都是跟着对方学来的。

虽说玩法没有高低之分,但这背后体现的是对游戏的规划能力和设计能力,你刚学会盖平房,人家已经随意造高楼了,在复杂度和稳定性上还差一大节。

积累和传承

除了玩法,更重要的是传承。没有游戏一出生就是完美的,好游戏都是改出来的。而改游戏需要时间,需要对游戏有充分的认识。在游戏领域的积累和传承,才是最大的差距所在。全战从2000年发行第一款游戏,到今天为止,总共发行了13部作品。积累和传承了19年。而三国志系列更是从1985年开发第一款游戏,到今天,有30多年的设计积累。每发行一代产品,继承原有的精华,剔除糟粕,经过一代代的迭代,到今天才产生了如此厚重具有全球竞争力的游戏作品。

而国内却缺乏这样的环境,游戏行业人才流失严重,平均20个月跳一次槽。换一批人,项目就完全不一样了,一切得重头来。整个行业都非常急躁,什么类型游戏火就做什么,从来不管自己擅长不擅长。每天疲于加班和奔命,哪有时间去积累和沉淀。从游戏设计角度来看,这种差距一直在拉大。

游戏行业

看着国产游戏这几年非常赚钱,可是游戏设计水平其实在下降,行业从业人员断层。市场从端游到手游,游戏变得越来越简单无脑,更别提去做深度。一款游戏的平均产出周期为一年左右,在这么短的时间内想做出一款精品太难。国内游戏市场也竞争激烈,变化太快,一年一个样。

大家都在追风口,涸泽而渔,反正只要有钱赚就够了,活下去最重要,谁有那闲心去打磨产品。在这种状况之下,可想而知,如何跟光荣和CA比硬实力,更别提文化输出了。

也许等某一天,整个行业不再浮躁,玩家对游戏的要求提高,设计者能够沉下心,专注钻研一个方向,才能够做出具有国际竞争力的产品,国产游戏才真的有未来,才能傲世三国,输出文化。

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