言之游理:当我们在玩三国游戏时,我们到底想玩些什么?

言之游理:当我们在玩三国游戏时,我们到底想玩些什么?

首页战争策略三国野望福利版更新时间:2024-05-09

今天想从另一个角度聊一聊三国游戏。

《全面战争:三国》的火爆程度已经毋庸赘述。周销量榜三连冠的成绩对于一款主打单人内容的游戏有多难得,或者说意味着什么,steam玩家们应该都很清楚。但它作为一款爆款游戏,在steam这个圈的爆款现象,在我看来又是极为特殊的。

相比较于《冰汽时代》《绝地求生》《太吾绘卷》等以"玩法"为主导的爆款作品,已经迈过了20年大坎,主体玩法早已高度固定的《全面战争:三国》,尽管在前作《全面战争:战锤》的基础上进行了更加细化的改进和外交上的大幅调整,但本身就归属于小众的类别孤品,很难说是靠"玩法爆款"来成为近期现象级大作的。那么剩下的理由也只剩下一个——最显而易见的那个:中国的玩家们就是喜欢三国题材。

《全面战争:三国》在抓题材这一点上做得怎样?系列首部全中文语音(要知道全战20多年以来只有《全面战争:战锤2》正式首发了官中),立绘相对光荣系而言更为"厚重"的传奇武将,大地图美轮美奂的水墨画风,以及战场上精致的建筑建模与场景渲染,都延续了"全面战争"这个招牌系列的一贯品质。看起来无可挑剔。

但倘若你不是"全面战争"的系列粉丝,而是一个抱着游玩"三国游戏"去开始进程的玩家,越是去游玩《全面战争:三国》,应该就越能发现一个问题——

"《全面战争:三国》…好像不是那股三国味儿?"

和以往你熟知的三国历史不那么一样的是。在《全面战争:三国》里,你可能会看到真正意义上"商通天下"的孔融,后期直接靠钱就买下了大半个中国;你会看到流传甚广的遛狗帮帮主袁绍,你如果你当他的狗,就会被他麾下的狗群咬死(在?你袁术怎么也当了你族兄的狗?);甚至还会看到这样的名场面:

和以往其他的三国游戏,或者说与其类型最为近似的光荣《三国志》不同,"全面战争"系列一直都更强调宏观格局和细化战场的游戏体验,"人"的个体存在感会天然被削弱。你看不到以往三国游戏的历史重现和剧本演绎,取而代之的是载入中寥寥无几的几句角色台词;你不再能享受"扭转历史"的快感,因为讨董这个过于早期的剧本,很容易就会因为蝴蝶效应,走上全然不同的三国路线——就更不要提武将和武将之间的互动了。

全战新加的关系树尚且不够成熟,而且还会出现这样让人哭笑不得的场景

我在《全面战争:三国》之中是个曹操爱好者,在不同难度下总共用曹孟德达成通关三次。在每一局的世界线里,我的曹操都会走上完全不同的奸雄生涯。时而早早入蜀,稳踞后方雄图天下;时而北上联盟,驱虎吞狼直面袁绍;时而曹刘二分天下,大联军阵势扫合八荒……虽然我的卞夫人经常跟曹仁关系加深,但这份自由谱写历史的确能够带给人快感,且让我废寝忘食。

但代入感呢?

我认为是高度缺失的。过少的发展约束,导致了我的《全面战争:三国》之旅在最早的几个回合后,很容易就会开始脱离"三国"原本的轨道。进程中缺少必要的历史事件以及人物事件,中后期过多系统随机生成的大众脸武将,都很容易给人一种"脱轨"的感觉。玩到一半,三国格局往往变成了"袁孔曹",让人很难找到自己和三国传奇的那份链接感。

这份缺憾固然和"全面战争"系列的侧重点有关。但是我之所以喜爱一款三国游戏,是喜欢里面志得意满的少年英雄,历经沧桑的战阵老将,桃源举戈的结义同心,以及感念知遇之恩的誓死追随。这些弥留于三国舞台的英雄气息,或许才是我,或者说如此多的玩家和制作者们都始终青睐着"三国"题材的主要原因。脱离开了固有的历史剧本,《全面战争:三国》能够称得上一份合格的"三国沙盒",但就是很难让人真切感受到那股子"三国味儿"。

而说到"三国味"和"代入感",最先让我想到的,还是做了几十年三国的光荣(虽然近期《三国志》日常被舆论吊打),和他们曾经的一代佳作,《三国志:曹操传》。

或许是受当时的"战棋"大潮影响,也可能是眼馋《梦幻模拟战》《火焰纹章》等游戏揽收了大量策略游戏受众,在1994年,经历了《三国志》系列的三代开发后,光荣这个大众印象里专注于"历史模拟游戏"的厂商,居然让人十分意外的舍弃了传统,推出了一款纯粹意义的战棋游戏:《三国志:英杰传》。

舍弃了繁琐的练兵、种田、外交等内政环节,《三国志:英杰传》借鉴了当时热门的战棋游戏的系统后,将游戏性的重点进行了变更:树立了刘备这一主人公,架构了存在感极强的章回式主线剧情,并且加入了RPG要素浓郁的回合制战斗和寻宝要素。

事实证明,战旗游戏的这一波大潮,光荣赶得正是时候。《三国志:英杰传》这款光荣的"SLG试水之作",依托于三国这一脍炙人口的题材和自身优秀的游戏素质,取得了意料之外的成功。受此激励,"英杰传"的续作也陆续推出了《三国志:孔明传》《毛利元就:三箭之誓》《织田信长传》和《三国志:曹操传》等续作。

和前作的刘备以及刘备阵营诸葛亮不同,《三国志:曹操传》一反当时业界"蜀吹"的套路,将玩家的视角转移到了"乱世奸雄"曹操身上。故事以从黄巾起义开始,再到曹操统一天下作为结局——是的,《三国志曹操传》的前半段遵循着历史的发展轨迹,但其后的霸王线(红)、英雄线(蓝)中的曹操,则会全然走向不同的人生轨迹。

而这些"轨迹"中,身为玩家的"你"可以作出的选择,在我看来,其实就是传统三国游戏最为迷人之处。如果说《全面战争:三国》给予你的是一个拥有超高自由度的沙盘,可以供你肆意挥斥方遒,那么《三国志:曹操传》在很多时候给予你的体验,则是一个个历史的"IF":

假如郭嘉还在,赤壁大战能不能赢?

假如典韦没有死在宛城,曹操的争霸之路会被改写吗?

假如曹操将关羽收入麾下,世界又会变为怎样?

可以说,真正让我欲罢不能且难以忘怀的,就是《三国志:曹操传》这些IF剧本假定出的"历史扭转"的舞台里,这些英雄命运交织碰撞出的火花。而这一部分,刚好是《全面战争:三国》所欠缺的。

让我欣喜的是,在现在这个时代,制作者们对"三国"题材的开发,也开始呈现出多元化的趋势。在过去,我们可以玩到趣味点立足于"历史IF"的《三国志:曹操传》,在今天我们能够拥有更加趋向于描绘战场氛围的《全面战争:三国》……而立足于移动端的《九州劫》,更是创意十足地将历史的"扭曲点"架设出了全新的格局。

在《九州劫》的故事中,北伐失败的诸葛亮自知阳寿将尽,启动七星阵试图为己续命。不料阵法出现异样,致使天地崩坏、时空破碎,幕府时代的战国武将们竟然纷纷现身于九州之地,企图重建霸业——原本的三国格局也自此变为了幕府武将VS三国群雄的新颖对抗。

作为一款移动端游戏,《九州劫》十分新颖地采用了单人剧情地图 国战大地图的双地图玩法。在多达上百个小时的个人剧情地图中,作为玩家的我可以纵情体验三国武将与幕府将士们操戈相向的壮阔剧情,也可以挑战传统解谜关卡,保证了传统SLG的游戏体验;而在国战大地图中,我也可以和全服玩家一同投身于进行千人同屏的五方国战中,感受百城、千军、万将争夺的宏大沙盘对抗。从这一点来看,我认为它有些像《三国志》与《信长之野望》的结合体。而囊括了三国群雄 幕府将军的幻想对战,又多了些手游策略版无双大蛇的味道。

除此之外,《九州劫》在策略性上的耕耘也足以令人称道。游戏中不但拥有数以百计的战斗技能与阵型搭配,还拥有极具特色的"武将组合技"系统。诸如刘关张的"桃园结义"、孟获与祝融的"南蛮入侵",周瑜和黄盖的"苦肉计"……当历史上存在渊源,亦或者"属性"相近的武将们被编入一个队伍,就可以获得专属特效和效果增幅,颇有一种鼓励收集的意味。

借助总共85类武将组合、126种战斗技能、31大兵器、无数随机兵法组合搭配出的"特种部队",对于"SLG"的策略水准无疑称得上达标;而诸如八岐之祸、虎牢关、八阵图、川中岛合战等真实历史战役的再度还原,也能很大程度上满足我对于"历史IF"节点的这份需求。作为一款主打碎片时间的手机游戏,能够在架设出这样脑洞大开的剧本的前提下,拥有相当高完成度的游戏内容,是《九州劫》最令我满意的一点。

当然了,不论是注重哪个视角的三国游戏,我们想要从"三国"中寻回的,其实或多或少,都是我们在成长途中曾经陪伴过我们的那些英雄情怀,就像我在《九州劫》之中就特别想把本多忠胜和许褚编入一队一样。现在《九州劫》马上将于6月24日开启全平台公测,当前也已经开启了论坛预约活动,如果你对这份乱世大战的幻想剧本感兴趣,不妨预约一下

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