《三国志3》是该系列逐渐走向成熟的标志,商业表现和玩家口碑都没有让荣耀失望。于是在第三代推出后不久,光荣决定趁热打铁,1994年出了续集《三国志4》,1995年又出了一部《三国志5》。两部作品都保持了极高的制作水准,加入了很多细节和玩法。到目前为止,这个系列的游戏框架已经非常成熟,无论是画面还是可玩性都达到了当时的最高水平。
但是,正如《三国演义》所述,世界大势,分久必分。《三国志》系列从第五部《真实故事》开始逐渐开始走下坡路。1998年,《三国志6》延续了前作的诸多经典设定,但随着玩家在经历了六代作品的洗礼后开始感到疲惫,质疑其创新不足的声音开始出现。
两年后的2000年,《三国志7》正式发布。可以看出,荣耀本想尽力回应玩家提出的问题。这款游戏不仅在画质和音乐上有了进一步的迭代进步,在玩法上也有了很多创新。游戏更加注重人物发展,弱化了内政、战争、外交等战略玩法的影响。然后2001年发布的《三国志8》,继续深化系统。人物角色在统一世界中的作用进一步加深,培养玩家更加复杂耗时。业务表现和玩家口碑说明用户并不买账。历史模拟和战略战棋的游戏已经深入人心。很多人说这两款游戏简直就是另类RPG,没有沙盘推演和争天下的宏大史诗感。最后,这个创新实验可以说是以失败告终。
在经历了两部相对失败的作品后,我决定在回归传统氛围的基础上保持创新的玩法。2003年推出的《三国志9》就是在这种背景下应运而生的,可以说是一系列的创新。这是第一次引入大地图的现实山脉和地貌,并首次加入实时战略元素。玩家要在并行战斗和内政的前提下操作,巧妙的策略才能在战场上及时显露。此外,我军将领会受其性格和忠诚度的影响,从而决定是否按照玩家的命令作战,大大增加了游戏的趣味性。随着众多新系统的加入,这款游戏在保真度上成为了史上最佳,玩家口碑明显回暖。
次年辉煌的持续努力带来了《三国志10》,开发团队的创新思维并没有因为一时的成败而改变。可以看到,这款游戏继续尝试了之前7、8部电影的设计,游戏再次注重人物培养,加入了大量的历史事件,战斗模式也发生了巨大的变化。另一方面,武官强调兵种相互牵制的原则,同时引入了文官的战斗模式“辩论”。如果说之前的作品只是加入了RPG元素,那么这部作品则是将RPG系统正式融入《三国志》系列的另一个发展方向。虽然还是有很多玩家不买账,但是相比探索期的几位前辈,这款游戏已经逐渐受到好评。
随着时间的推移,2006年发布的《三国志11》,又是一系列绕不开的话题。这个发行之初,在日本的口碑是直接崩了,游戏第一版就包含了很多bug和机制问题。虽然经典的“粪艺爪表事件”现在已经成为了一个梗,连光荣的官员都乐于嘲讽,但开发者自制的隐藏武将,中文翻译成“无聊的烂游戏”,足以说明初版游戏的低劣处境。但在国内,我们经常接触到的是修复后的《三国志11威力加强版》,所以能感受到游戏本身的优秀设计。
制作大型3D地图呈现中国全貌,显示了那个时代良好的技术力量,令人愉悦的水墨风格击中了玩家的痛点。著名作曲家池一的音乐设计,使《天地之间的方遒》的气势和历史感跃然于银幕之上。此外,游戏还包含了很多模式,比如还原真实历史的史实模式。玩家可以在某个年龄限制之前达到相应的条件,就会触发那个年龄的历史事件,从而影响世界格局和自身力量。此外,武将一对一制度也为慢节奏的游戏氛围增添了一丝奇幻色彩,在战斗中可以通过指令改变人物。所以战斗的时机很重要,玩家可以感受到两军将领将决定生死的激动时刻。
以上内容可以说是这款游戏整个玩法体系中的九根牛一毛。各种防御工事、战术、特技和战略战术.都给玩家带来了无数的可能性,每个人都可以找到自己的玩法,这也是为什么很多三国志的游戏玩家依然对这款游戏念念不忘的原因。所以这款游戏进入中国市场后,迅速获得了众多玩家的青睐。
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