
南美洲的哥伦比亚有间独立游戏开发商Modus Games,为了向日式 RPG 致敬,制作了一款类似玩法,但却带有鲜艳色彩美术风格的 RPG 游戏,名为《Cris Tales》,这个名字恰好和哥伦比亚境内的世界知名风景彩虹湖的名字相同。
本作最先在 2019 年的 E3 展曝光,原本预定在 2020 年 11 发售,后来为了维持游戏质量,决定延后发售,最后于 2021 年 7 月 20 日,在各大平台上发售。第一时间以最快速度将游戏体验过一回,以下就和大家分享本作。
先谈谈本作的优点好了,相信大家应该也一目了然,就是美术风格,没错。一开始的片头动画,还有放出来的游戏画面,都让人觉得象是在看一张张会动的美丽插画,鲜艳又生动,会让人有种心生向往的感觉,认为游戏玩起来应该会很梦幻。
从这点我们就可以知道,游戏的美术,人物设计这些外皮的元素有多重要,做得好,绝对可以先把玩家的眼光给抓住不放,成功率就有一半了。想象一下,如果当初勇者斗恶龙没有鸟山明来帮忙做各种角色设定插画,搞不好就只是一个很普通的 RPG 游戏而已。
游戏一个比较特别的地方,就是画面都处于一个分割状态,代表着过去、现在、未来三种情景,由于故事设定的关系,我们可以在一个地方,同时看见三种景象,并且藉由穿越之力,找寻隐藏的物品或是线索等等。
音乐的部分,不至于差,但也说不上很好,主要是因为“什么场合用什么音乐”这点做得不够好,玩的时候起初会觉得音乐还不错听,但玩下去会发现,好像不管什么场合的音乐曲调,听起来都差不多,就是那种带有古典乐元素很重的感觉,无法分辨现在是在城镇、原野、还是迷宫,或是战斗?亦或者是角色们有事件发生?过于平,没有高低起伏感受。
接下来要说的就是缺点了。传统日式 RPG 有个很重要的元素,就是战斗这件事,这会让玩家有没有兴趣愿意把时间投入在练功上,但很可惜本作的战斗,实在让人提不起劲。首先是导入类似 QTE 的按钮机制,必须抓准时机按钮,才可以发动追加攻击或是完美格挡。
导入过去、现在、未来的战斗方式感觉新鲜,有些敌人会因此产生不同变化,以及我方可以利用此等变化,将一些技能效果做出应用变化,类似催化的概念。起初有些意思,但玩下去就会发现此机制形同虚设,几乎没有可以应用的敌人,尤其是BOSS都不太有会因此变化,而能够应用相关技能的角色,后面会离开……这更加讽刺。
战斗的步调很慢,这算是整体节奏没有抓好的问题,也算是游戏的眉角,首先光是频繁的读取就让人感到不耐,就连遭遇战斗的过场不是用特效,而是用读取画面,实在很怪。再者是我方与敌方发动动作与招式的间隙太不紧凑。
然后呼应前面有的敌人出招缓慢这一点,本作的敌人种类很少,而且还用换皮变色的方式,偏偏有一种圆型身体的飞虫敌人几乎每个地方都有。前面有提到美术风格很不错,游戏中很多时候,场景都美得象是一幅画,不过很可惜,实际上玩起来就不是那么美好,游戏中可以走的与探索的地方其实很有限,大部分的移动都很单调,顶多就是用时间轴变异的方式找隐藏宝箱而已。



















