Valve新出的卡牌游戏《Artifact》虽然说收费模式独特,背上了“斧王卡牌”的骂名,但它却在游戏性方面有所补偿。很多原来的炉石传说主播也纷纷转型刀牌,甚至前职业选手Mu(东尼大木),在他重归海鲜直播平台时也选择了刀牌。这说明刀牌在玩法、竞技性等方面肯定有其独到之处,然而这个独到之处究竟是什么呢?
那就是“线”(Lane)。
线又叫“路”,它的历史可以追溯到最初代的星际DOTA——当时叫Aeon of Strife(万年战争,本来是指星际里神族的内战,所以游戏里最普通的小兵就是神族的叉叉兵)。在这张地图中有4条水平的通道(兵线),游戏玩法和今天的DOTA一样:推对方基地。但需要强调的一点,这张图是人机对战,你和最多3个盟友一起打电脑。由于电脑的兵比你的出得更快,所以你也可以把它理解成防守图:你的英雄通过*电脑的兵来获得金钱(水晶矿),然后升级攻防变得更强、一路往前推并最终打爆电脑的基地。反过来说,如果你*的兵不够多不够快,电脑越来越多的兵就会把你的基地推爆。
(因为有防守的性质,所以后来这张图的War3版本叫做Defense of the Ancient——保卫古树,这就是后来的DOTA)
在AoS这张图里,路并没有太大意义。因为要支持4个人同时玩所以就要设计4条线,否则两个人挤在一条线上就会互相抢钱(虽然有时这也是乐趣所在)。实际游戏中你完全可以放弃一条线,去和盟友一起合力冲另一条。这并不会对局势产生太大影响,归根到底这只是一个人机RPG啊。
War3的RPG地图里,MOBA类游戏“5v5对战、三条兵线”的设定逐渐成型。不过这时的兵线还有一些其他的作用。比如在旧版3C里,兵线中央有个传送门、进去后清掉里面的怪物将获得一些神奇宝物,比如带各种光环的笛子或是魔法免疫的项链(光环和魔免是什么概念大家都很清楚)。可以看出,这里的推线有重大的战略意义。
到了DOTA时代,“分路”的概念正式出现:每边5名英雄,怎么分?2-1-2,3-1-1是最常见的,但游戏早期也有2-1-1-1打野配置,1-1-3全图游走Gank配置等等。我们看出,分路决定了你的活动领域。比如近代主流分路里如果你是一个近卫方的1号位、后期,你会去下路;如果是3号位、抗压,就会去上路。LOL、王者荣耀等MOBA游戏里分路更为明显:ADC肯定在下 有人保,等等。
体现在刀牌里也一样。一张牌,英雄或小兵,摆到线上了,就只能在那条线上活动(有些方法可以改变,下面会讲)。这是刀牌还原MOBA元素的第一个要点。
其次是“换线”。游戏不是一成不变的,有时你发现在某条线上被克制了,那么就需要换路——玩DOTA的人必须有这种大局观。那么这种大局观也体现在刀牌里:一名英雄阵亡了,这是常见的事,反正过一会也会复活。但是复活之后还走原来的线吗?又或者即使没有阵亡,需要用回城把他放回手里、准备换线吗?需要用跳刀直接转去另一条线吗?这都需要综合考虑。目前游戏内容还不够,以后如果升级,完全有可能把野区也做到游戏里,让换线、打野等动作更为丰富频繁。
最后就是“带线”。我们经常说MOBA好看是好看在什么地方?打团。但打团只是方法,打团的目的还是要造成局部优势、便于推进,因为游戏的最终目的是推爆对方基地。通过打团赢得胜利,让对方减员,无法防守住你们的推进,这是打团的核心目的所在。所以“全球流”、“带球流”的战术就是这样被开发出来的:我并不一定要和你打团,我只要能把兵带上高地、能把你的塔拆了兵营拆了,就是胜利(这种战略思想在TI3的时代表现得特别明显)。
那么在刀牌里也是一样。它设计有三条线的区分,在三条线上打爆对方总计2个塔就胜利:可以是两条线上各一个1塔,也可以是一条线上的1、2塔。所以,玩家必须从全局考虑,是攻两路还是攻一路?如何在进攻的同时守住?对方现在优势兵力集中在哪一路,这一路我放不放?如果我放了,怎么继续防守、不至于再丢一塔?围绕这些战术选择就产生出种种“策略”,而这些策略与取舍,在炉石传说这样的游戏里绝对看不到,因为炉石总共只有一路。
其实类似的游戏之前也出现过,那就是《皇室战争》:它设计了理论上两条路,围绕这两条路你可以打出各种配置组合。那么问题来了,两条路之间是不是有联系、有怎么样的联系、这些联系又受到什么限制呢?这就是另一个概念,MOBA里的“河”——我们下次再说。
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