浅谈洞穴人原理与视频游戏的联系

浅谈洞穴人原理与视频游戏的联系

首页战争策略狩猎原始人更新时间:2024-05-11
前言

从黑白点阵到实时光线追踪技术在游戏中的正式使用,从三角人到现今的高面人物模型,从几十kb容量的卡带到动辄数百G的游戏文件;几十年,视频游戏的画面,容量与功能随着机器性能的提高不断地延展,视频游戏是如何发展至今的?机器与游戏类型的兴衰意味着什么?很多盒友对于这些问题早已心里有数;笔者不咋了解视频游戏发展史,不过我想从一个叫洞穴人原理的假说来试着说明它对视频游戏可能的影响。

穴居人原理(cave man principe)引用自美籍日裔理论物理学家加来道雄的书《Physics of the Futur》以及有关他的访谈。

它的意思是,尽管人类历经十万年的进化,但是我们并没有什么证据说明,我们的大脑、我们的思考方式有什么大的变化;从解剖学意义上,原始穴居人跟我们是相同的,而我们的思想、需求、*也没有什么进步,我们仍像穴居人那样思考问题。


穴居人原理有三点:

我们不相信他人的口头承诺,我们需要证据,相信第一手情报。

我们通常不太信任别人的口头承诺、言语,我们更希望看到能够“证明”他人话语的证据,如果这个证据是能够在现实中中看到、听到或者摸到,那就更好了

很久以前,狩猎的原始人会割下猎物的耳朵,又或者把沾满鲜血的猎物摆出来,以作自己狩猎的“证据”。

在如今的生活中,我们也对他人的牛皮不屑一撇,要求他们拿出实质的证据;在我们的工作中,我们会不自觉的把文件打印,即便很多时候没有必要;相比能直接看到和摸到的白纸黑字,电子档不怎么受我们“原始本能”的信任,这也是为什么如今纸质文件仍在被广泛使用、无纸办公难以推广的原因。


同样,在视频游戏中,这样的偏执可以体现在游戏的版本,游戏周边上;早在数十年,数字版游戏,资料的概念就已经提出来了,但如今,大作IP依然会发行实体版,光盘也是主机的标配,游戏周边供不应求,所谓的的“收藏欲”不过是因为我们更加相信自己能直接触碰到,感受到的东西,即便代价是高昂的价格。


笔者受魔塔大陆IP影响颇深,对喜爱的角色的手办兴趣盛浓


这样的个性还体现在游戏开发商,玩家对“画质”和“交互性”的追求上。我虽然是JRPG粉,但不得不承认,我能从画质出色的ARPG,追求交互性,感官刺激的游戏中感受到远远大于JRPG的快感,紧张刺激的古墓冒险刺激我的肾上腺,《地狱之刃》里内心发出的声音摄人心魂,许多游戏鲜血喷射的场景也令我血脉喷张。


追求画质和拟真的游戏无论如何都不会被人特别厌恶的,它们给玩家带来的强烈感官刺激,浸入式体验的设计理念利用了人类的天性。

我们喜欢面基

和其他人在一起有助于增强我们与其他人的联系,在脑子里建立他人的印象



网上扩列,与邂逅的沙雕网友网聊一阵时间后,我们脑子里往往会有对方在现实中的联想,会有一种想见面的冲动;大概就是“这家伙现实中是怎样的啊”的感觉。

这是大脑给你发出的“想要更了解他,那就见面吧!”的信号。我们的潜意识认为,见面就能够更加了解别人。

古时候,原始人面对面缔结情谊,这也是唯一的交流、加深情感的方式,这使得在漫长的进化中,人类获得了一种“识别能力”,能够依靠肢体语言、面部表情、微妙的身体语言、信息素分析对象,对象是否具备敌意等;在险恶的环境与原始社会,这是很重要的生存能力,而现在的我们也继承了先祖的能力,并把它广泛应用在社交场合、面试、与对象的博弈,以及享受快乐上。

这一个“能力”对人们的影响,从Switch的火热就可以看出。发售9个月销量过千万的Switch,截止至今已有1700万的销量。


这一类游戏最适合和沙雕室友玩了


NS的成功,除了有强力的第一方、第三方游戏阵容支持,更重要的是,它的家庭、多人娱乐设计理念:极具变革性的模块化手柄,内置体感模块,大量的与朋友面对面交互的多人游戏,带给玩家无限的欢乐。

我们喜欢人形,也希望自己是很帅的人形


无误······


没毛病,我们喜欢人形。近些年来,迎合人类审美的拟人化形象越来越多······枪娘、舰娘、兽耳娘、乌贼娘,蜘蛛娘·······

她们都有一个共同的特点,都是人形。

没有缘由,我们喜欢人形,包括人形的,被“强化”的自己。

请想象一下,在未来,科技已经足够发达;自体干细胞技术、模块化纳米机器人、机械外骨骼,甚至完全由钢铁和电子器件组成的机械臂、外挂肢体、器官都成了现实,但如果说,你能获得这些,但要把你变成一个怪物,那么您还会毫不犹豫的选择“强化”吗?

人都是爱美/喜欢自己帅一点的,不然为什么人们都热衷于整形、美容、衣服?只要你是人,脑子里总有一点对自己帅气模样的想象把?


机车 紧身衣,以后有条件了一定要把自己打理成这样


这不,三月份的鬼哭狼嚎都加入新潮的义肢设定,而且,这两个游戏的人设也是很帅气的,魔人*话连篇飞天遁地,狼一心救主背刺斩*;帅气的人设为这两部游戏吸引不少没接触过《鬼泣》,宫崎英高其他作品的路人;而如果你在游戏上里是扮演一个各种电极插在脑袋上,肢体还奇形怪状,宛如外星逃亡者的形象时,您还会抱有很大的兴致嘛?



就拿笔者来说,笔者最近玩《看门狗》比较多,是因为亚登叔帅···而笔者入魂系列也是因为可以建女号捏脸 衣服多,包括将来可能入的《仁王》,也是因为能够幻化成小姐姐······

高接触High Touch 与高科技High Tech

原始人的本能与技术一直在竞争,如果一定要我们选择的话,我们会选择前者。

早在1964年世界博览会,美国电话公司就花了一亿美元完善一种可以连接电话系统的电视屏幕,你在打电话时可以看到对方,对方也可以看到你,这是最早的视频通话;

然而这个屏幕在当时只卖出了100台。而即便是视频通话、视频会议被改进了数十年的今天,视频通话也很少用于我们的生活与工作当中。

这样的例子还有网络旅游、网络音乐会等,很多时候,没去现场的主要原因是······没钱吧?如果送您几张票,相比坐在家里对着电脑,你更愿意被喧闹、嘈杂声所感染。

许多“未来预言家”们大胆推测传统的媒体和娱乐将会消失,电影、电视、收音机将被互联网取代,人们将在家里办公,城市会变得安静、空荡;他们几十年前就是这么说的,现在也是这么说,然而现实却截然相反。

城市每天都在交通堵塞,并没有人只在家里办公,去外国旅游的人数不胜数;传统媒体依然健在,音乐会、演出会、电影院的票总是被哄抢一空。


超希望猫却错过之前巡演的笔者······

在视频游戏里面,我找不到两个同类型分别走高接触,高技术路线的游戏做对比,最多只能找到高接触,纯粹的高技术是没有的(都死光了),因为还有一条铁则·····



如果可以,我全都要

纯粹的追求技术是不可取的,这是为什么自第一台使用图形用户界面的个人电脑“Alto”以来,没有任何一个面向大众的操作系统能跳出这个框架的原因,相比一行行代码,可视化的界面更有亲切感,使用高科技的结果必须满足人类的本性。

视频游戏里的高科技与高接触的竞争或者融合,我首先想到了两部互动电影游戏《隐形守护者》、《底特律:变人》。

要说游戏体量,《隐形守护者》是比不上《底特律:变人》的,不过我想对比的是演出,在我看来,这两款游戏的演出难分高下,它们一个做到了“高接触”的极致,一个做到了技术与天性的密切结合。

《隐形守护者》使用真人演出的静止画面,这样做的好处显而易见:降低了演员的演技要求,演员选择上更加多样,可以选择演技不高,但颜容传神的演员;

并且,静止画面特化了人物的面部表情,一旦我们习惯了“ppt”,再加上隐形守护者出色的文本和配音,我们就会为《隐形守护者》极强的沉浸式体验折服。

制作组抓住了一个非常重要的点——“真人演出”。

《隐形守护者》的真人实拍、强调部分动态画面与静止画面的演出,搭配声画场景塑造给玩家一种身临其境之感,这是对“高接触”的诠释。



《底特律》变人则是用高超的画面技术演绎未来城市底特律,三线叙事,上千条选择,以高技术的方式“拟真”,达成“高接触”的效果。



现今,我们所熟知的CG动画里,大多数偏写实的角色模型都是用真人脸模处理而成的,这样的技术已经被大量用于动画工业当中,而一些我们听厌的“动作捕捉”、“面部捕捉”技术也几乎成了CG动画的标配,没有这些,你就会吐槽动作僵硬,脸部僵硬了;人们发明了许多技术,但这些技术无一是在更好的满足我们远古时期的娱乐需求。



之于游戏的评价标准,每一个热爱游戏的玩家心里都有一把尺,无需论述;但都是人类的我们,肯定有共同点,依附这些共同的特质,开发商就可以开发出让多数人满意的游戏,亦或者打开一种新的游戏类型分支。“热门游戏”之所以热门,是因为它有及格线质量的同时,并满足了多数人的偏好:要么够真实且交互性强,要么够帅,要么具有社交元素,要么三者都有。

从任意一个时期的热门游戏名单上,都可以发现那些热门游戏无不都是抓住了玩家的需求,这个需求就是目前无法通过技术改变的,刻在我们基因里的本性。


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