时隔13年再出新作,三国群英传的野心,竟然比日本人还大?

时隔13年再出新作,三国群英传的野心,竟然比日本人还大?

首页战争策略神魔三国录更新时间:2024-04-25

大家好,我是超爱玩三国游戏的X博士!

《三国演义》作为中国古典四大名著之一,在海内外都有着广泛的粉丝基础。

现在说到三国题材的游戏,大家理所当然的都会想到由日本游戏厂商制作的《真三国无双》系列和《三国志》系列,以及CA的全战三国系列。

不过对于国内玩家来说,大多数人第一次接触到地三国题材游戏,还得是咱们国人自己做的《三国群英传》系列。

划重点一:三国群英传满足了一代人的乱战梦想

X博士我第一次邂逅《三国群英传》就是在学校附近的黑网吧。之所以在众多游戏中鬼使神差地打开这个游戏,是因为当时电视上轮番轰炸的旧版《三国演义》实在太刷屏了,几乎在任何时候,你都能在电视上找到这部剧,因此在潜移默化下慢慢对三国题材燃起了兴趣。

当年我在网吧找游戏的时候,打开的正好是《三国群英传2》,即系列游戏中被玩家誉为最经典、最值得一玩的一款。

相信很多玩家也同X博士一样,都是通过《三国群英传2》入坑的。

打开游戏后,虽然没有见到熟悉的3D战斗画面,不过在一番折腾过后,我很快就被这游戏的画面所打动:一张不大的地图像卷轴一样展开,映入眼帘的是如同电视剧中的战场画面一样,左右两侧势力蓄势待发,长枪兵、朴刀兵、弓箭手等各式各样的兵种被刻画得栩栩如生。

《三国群英传2》满足了我对三国战场的各种中二幻想。我当时最喜欢做的就是莽进怪堆,一个旋灯技能,周围的敌军一个个在烈火的焚烧中痛苦倒下,那感觉别提有多爽了!

事实上,1999年出品的《三国群英传2》,画面表现在当时就已经领先大多数同时期的游戏,不仅实现了战场的实景渲染,同时在清晰度、还原度、人物的立绘上面都堪称业内顶级水平。游戏极高的品质让其在一众游戏中脱颖而出。加上国人自主开发,熟悉的中文让人倍感亲切。

(兵种相克也让游戏的深度很足够)

另外,为了避免和三国题材中的“枭雄”《三国志》正面交锋,《三国群英传2》简化了《三国志》中繁杂的战略元素、内政系统,一切设计均是围绕战斗表现来做,强调战场的氛围和表现力,使得其上手门槛低,玩家在游玩时很快就能领略到游戏的战斗魅力,进入高潮,快而有力。

划重点2:盲目追求刺激,神魔乱舞让系列走向低谷

简化战略系统让《三国群英传》系列的上手门槛大大降低,短期来看对新手玩家显得更加友好,但是也为系列埋下了重大隐患:缺乏内容深度。

依赖画面来给玩家提供爽快感是有限的,一旦续作的画面表现无法在前作上面做出突破,反而会变成减分项,毕竟画面这种东西一旦上去了,就很难再让玩家去降低标准。在画面表现成为系列的最大压力的前提下,时隔多年后的《三国群英传》中,出现了一幕幕群魔乱舞的画面。

综合来看,其实《三国群英传4》不论是在战场画面上的表现,还是对内政系统的深度探究上,都取得了不小的成果,但对于喜欢历史的人来说,这种妖魔乱入的桥段,也使得其作为历史题材的游戏地位受到挑战。

尽管游戏本身素质极高,但妖魔化的改造仍旧是该作无法逃避的痛点,而真正致使它凉凉的,则是当时为了保护它而引入的反盗版技术。

2003年左右,正值国内盗版单机游戏猖獗,被誉为“国产单机游戏最黑暗”的时期。《三国群英传4》为了避免被盗版,加入了当时最先进的光盘加密技术——Starforce,使得盗版厂商还没开始兴风作浪,游戏就已经凉得差不多了。

大部分正版核心玩家因为繁琐的操作流程而被游戏拒之门外,真正地成为了“正版游戏的受害者”。加上四代中出现的群魔乱舞的场面,也使得4代并不受后来的玩家待见,成为了补全系列玩家中经常跳过的一作。

划重点3:网游化成为了压死系列的最后一根稻草

在单机市场份额日渐缩水,网游蛋糕越做越大的环境下,《三国群英传》系列的厂商宇峻奥汀也想来分一分这份蛋糕,于是《三国群英传》系列网游化被提上了议程。

《三国群英传》虽然相较《三国志》来说,简化了一些策略流程,但毕竟也还是一款优秀的策略游戏,照理说网游化也应该沿着这条道路继续走下去,至少第一波应该让核心玩家得到认可。然而当时的《魔兽世界》实在太火爆了,奥汀愣是将这样一款策略游戏直接改成了RPG游戏。

玩家在新手村内啥都没有,作为一个追逐梦想的有志青年加入义军,一路上跟着军队旅游、打怪、升级、捡装备……此外,光是RPG化还不能展示出游戏“效忠”《魔兽世界》的决心,在氪金方面更是照搬了点卡时长收费制度,可以说非常“仰慕”魔兽老大哥了。

不过好在《魔兽世界》本身素质也是当时的天花板,跟着学一学也能分到不少羹,加上《三国群英传OL》结合了系列中经典的城池攻略战,开辟出了一条“万人国战”的道路,吸引了不少喜欢打架的PVP玩家,使得前期反而收获了不少口碑,游戏的在线人数稳步增长,大有要将系列发扬光大的势头。

但是随后《征途》的问世,为网游开辟了另一条成功的道路:即免费游戏,道具收费的付费模式。在看到“免费网游”带来的巨大吸金能力后,《三国群英传OL》又发扬了向老大哥学习的精神,适时推出了“永久免费区”。

“永久免费区”是怎么样毁了这款游戏呢?

首先就是为了限制白嫖玩家的成长速度,直接将免费区的玩家打怪经验拦腰砍,打怪也不再掉落金币,可以说在升级路上的体验与付费玩家相比大打折扣。玩家在成长速度上面的大大落后,导致了新进来的玩家在还没有体验到游戏的核心国战乐趣的时候,就已经对游戏失去了兴趣。为了加快免费区的玩家成长速度,氪金就变成了他们唯一的选择。

加上随着时间流逝,市面上的游戏越来越多,《三国群英传OL》为了增加收入则是推出越来越多的氪金点,游戏的口碑随之一落千丈,在这种死循环下,最终游戏迎来了鬼服的局面。更不用说后面为了抢占移动端市场,而推出的各种魔改手游,更是让这个系列的口碑雪上加霜。

划重点4:三国群英传8能否帮助系列起死回生?

随着近些年国内PC单机市场的复苏,阔别13年的《三国群英传8》也宣布立项研发,并将于2021年1月份正式发售。

这款游戏光是在情怀方面就作用拉满,在实机演示、官方研发日志底下能看到大把玩家宣泄自己对这个IP的怀念,B站玩家评分更是毫不吝啬地给了满分。

但是13年的时间对于玩家来说,足足是一代的差距,《三国群英传》作为老牌游戏,如何在撇开情怀因素的情况下,在当下的游戏环境中立足,就成为了宇峻奥汀那群人努力的目标。

首先最直观的就是游戏抛弃了系列的横板卷轴式战场,直接升级为全景3D视角,把整个大战场完完全全地展现在玩家面前。

游戏提供数十种兵种,战斗动态更为鲜活,战场形式更加多变,让无数爷青回地老玩家看完直呼过瘾!

武将一直是《三国群英传》系列的核心卖点之一,本作在这方面更是毫不吝啬。据官方统计,《三国群英传8》中将有近1500名武将登场,网罗了自东汉末至西晋初,涵盖正史、野史、演义和历代虚构名将。数量之多,连光荣今年出的《三国志14》都无法企及。

而且不光数量众多,质量也高。本作中的名将不仅有专属的登场音效,还有为其两声打造的立绘和模块,以及根据武将生平特色专门设计的技能,力图在全方位还原历史。同时部分专属名将技还带有绚丽的特效和技能演出,将民间传说中对三国名将们的幻想展现地淋漓尽致。

在画面上,《三国群英传8》交出了一份完美的答卷,获得了大量IP玩家认可。然而前面说到,《三国群英传8》由于简化了内政系统,导致游戏虽然上手快但缺乏深度。据官方介绍,《三国群英传8》中的内政部分仅占30%,而想要依靠这30%的内政内容,来让整个游戏变得生动有趣,则非常考验策划的功力。

另外,根据开发者日记中的描述,官方直接在战斗平衡方面把选择权交给了玩家,这种看似亲民的做法,实则表现出了系列与玩家脱节长达13年,官方对于现有《三国群英传》系列玩家的不了解,导致对战斗设计产生迷茫。而在游戏设计中,最难的恰恰不是做加法的叠加,而是减法的删减。

课后总结:系列回归的好兆头,更要理性对待

从目前的宣传片和实机表现来看,《三国群英传8》更像是一次老IP回归后的试水制作,承担着厂商与老玩家牵线搭桥的作用。

距离《三国群英传7》发售十三年过去了,当年那些在战场上一马当先的老将们,而今早已娶妻生子,肩上承担着更多的责任,早已不可同日而语。这些老玩家现在喜欢什么?不喜欢什么?这些都是需要奥汀通过实践慢慢摸索出来。在这个前提下,《三国群英传8》目前的表现效果已经达到了老玩家的及格线,剩下的,就等游戏上线后交给玩家自己定夺吧。

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