散爆CEO羽中与五周年的少女前线

散爆CEO羽中与五周年的少女前线

首页战争策略少前谲境更新时间:2024-05-09

五一期间,我在上海世博中国船舶馆采访了散爆CEO同时也是《少女前线》系列总制作人的羽中。当时正值少女前线五周年嘉年华,按照安排,羽中要在当天晚上穿着自己亲手设计角色6P62的玩偶服登场,与现场玩家一起回顾少女前线过往五年的羁绊数据,并带去散爆几款新作的最新情报。

从上海地铁8号线西藏南路下来,一路上都是散爆为少女前线五周年嘉年华铺满的广告。走出地铁转过一个岔路口,老远我就看到了贴着少女前线五周年巨大海报的中国船舶馆。步行过去的时间约800米,一路上都是提着五周年嘉年华周边痛袋的玩家在来回往返。

见到羽中的时候,他刚刚结束了另一家媒体的采访。

【1年半之前,我们定下IP计划】

大约在1年半或更早的时候,羽中就敲定好了围绕少女前线游戏IP进行一系列企划。这是一个大型跨媒体企划,涉及多款游戏新作,同时包括动画、漫画等新的内容,是散爆网络未来3-5年时间的头号目标。

当时的羽中想法很简单,作为一款已经运营3年多时间的游戏,少女前线凭借过人的质量一步步打响了散爆在国内游戏圈的名气。而少女前线虽然已经平稳运营了3年时间,游戏的生命力依旧旺盛,但也是时候让一直以来支持少女前线与散爆的粉丝们看点新东西了。

去年5月份,散爆网络在bilibili举办了线上发布会,这是散爆首次在线上召开发布会,而散爆一次性带来了四款新作,其中包括少女前线的正统续作《少前2:追放》,Roguelike策略游戏《少前:云图计划》,同人转正的单机游戏《少前:谲境》以及完全重新制作的《逆向坍塌:面包房行动》。

发布会很成功,一夜之间散爆网络这个在业界一向比较低调,安心做产品的上海二次元游戏公司成为了业内外讨论的焦点。

这是一个很好的开始,但回归问题本身,产品的质量才是重头戏。

于是,在接下来的时间里,散爆网络蛰伏耐心专注产品研发。而一次性开了四个新坑的散爆网络也理所当然的迎来了瓶颈期。

【人才,试错与解决问题的办法】

“试错与人才”,羽中指出了在定下计划后散爆面临的两个比较大的问题。

四款开发中的产品里,《少前:云图计划》和《少前2:追放》都是3D项目,尤其是《少前2:追放》,羽中的想法是按照一个贴近3A游戏的标准去做开发,这意味着更高的游戏开发标准。在开发初期,项目组在这方面吃了不少苦头,屡次试错换来的不一定是对等的回报。

另一个问题是人才。在这之前,散爆在3D领域的开发经验基本为零,一切都得从零开始。为此,散爆开始在业界大规模的寻找相匹配的人才,但散爆所在的地方,名字叫做上海。

2019年的时候,内卷二字尚未流行,但上海游戏圈的抢人大战已经有了一些苗头,尤其是高质量的3D、次世代方面的人才在市场上已经很难用炙手可热来形容。恰逢当时二次元市场迎来一波爆发式的增长,人才撞上二次元,这是双倍的压力。

但这一切没有难倒羽中与散爆。在羽中看来,好的人才值得最顶级的薪资水平;在人才吸引方面,散爆在圈内的口碑与品牌展现出了良好的向心力。

经过2年时间的沉淀,散爆网络相较2019年整体人数翻了接近一倍,散爆物色了大量擅长3D与次世代的人才,少前2的开发组人数甚至超过了少女前线,配置豪华。算上海外组,目前已经差不多有400号人为散爆网络工作。

“所以这次拿下腾讯投资也有这方面的考虑”,羽中借着这个机会回答了近期大家颇为关心的投资问题。“少女前线的IP开发计划远在拿腾讯投资之前,腾讯的注资更多是有利于帮助我们将这个计划做的更加宏大,帮助我们更快的推进项目速度。”

正如羽中所说,从2015年散爆成立之初,他们始终想着的就只有做出好的游戏。从前,他们用有限的资金做出了一款质量极高的二次元游戏,而今天他们想做四款这样的游戏,这四款游戏他们都自我要求最高级别的游戏创作与内容制作。

这需要极高的预算和时间投入,而腾讯可以为散爆的蓝图提供安稳支持,就这么简单。腾讯不会干涉运营,散爆在未来依旧会保持百分百独立开发和自主企业运营的模式。

【现在起3年,厚积薄发】

尽管《少前:云图计划》在几次测试后依旧维持着较高的口碑与评价,哪怕几款新作的研发进度都有在正常的推进。但每当想起这是散爆网络时隔5年再发新作的时候,作为少女前线系列的总制作人,羽中依旧会紧张。

“就像前面说的,我们之前基本上没有开发3D作品的经验,所以在3D这块儿我们基本上是0开始的一个过程,而恰好我们又有很多东西和效果想在新作品里面去实现,这就成了一个克服困难的过程。困难能够克服多少,作品最终呈现出来的效果就有多好。”

这些话回答了过去的2020年除了那次发布会外,其余时间散爆都异常低调的原因。散爆把所有的精力都放在了创作好的作品之上,为的就是尽快给期待已经的玩家一个交代。

到了5月嘉年华这个时间节点,羽中觉得是时候可以拿点新东西出来展现给大家看了,他们在昼场安排项目组答疑,在夜场由羽中亲自公布项目的最新消息。当羽中穿着笨重的6P62玩偶服登台的那一刻,台下一直在高呼羽中名字的玩家们仿佛都吃下了一颗定心丸。

当晚的活动很成功,按照散爆的规划,《少前:云图计划》会是四款新作中率先上线的,《少前2:追放》也将于6月份首测,而《逆向坍塌:面包房行动》制作组也正在紧锣密鼓地推进项目进度,打磨剧情和游戏内容,争取将一个质量上乘的完成品交到玩家的手中。

新作的发布一直会持续1-2年时间。羽中称之为厚积薄发,只不过这个薄发对于散爆来说时间会更长。

【经典永不褪色】

“有时候我也感慨,随着新作的陆续上线,《少女前线》也要成为所谓的“前辈”了,想想还有些伤感”,羽中至今仍然忘不了《少女前线》开服时的样子。

5年时间过去,《少女前线》已经从一款简单的枪械拟人手游成长为拥有庞大内容量与故事剧情的“二次元硬核游戏”。甚至在有的时候,因为内容和玩法过于硬核,《少女前线》被认为是一款很难吸引萌新入坑的游戏。

“The classic never fades 。”

关于这一点,羽中认为,一款游戏随着时间的推移,游戏的整体系统会一定程度变得复杂是很正常的现象,不思进取,什么东西都不加反而是一种不负责任的行为。

经典少前表情包

少女前线是一个开发空间很大的IP,散爆的想法就是希望玩家们可以沉浸到整个少前IP里面来,而不仅限于《少女前线》本游。这也是为什么散爆现在要积极推出不同平台,不同玩法的新作。在羽中看来,理论上只要你喜欢少前IP,你玩哪一款作品都是OK的,都是可以作为了解少前世界的切入口。

比如,《云图计划》的设计就相对会轻量化一些,非常适合新人入坑少前系列。当然了,羽中也不是不建议新玩家们去玩现在的《少女前线》。作为一款5年的作品,它本身的一个内容量是相当丰富的,只要你愿意沉下心去玩,《少女前线》绝对是可以给玩家带来很多“快乐”。

正如羽中所说,《少女前线》的魅力不只在系统,其在剧情、叙事上的表现早已是国产游戏里天花板的级别,就连我这个AFK很久的玩家都能在去年冬天的时候,在无数玩家交流社区里,听见《少女前线》玩家的哀嚎。

“???”“羽中哥哥太狠了”“这是人干事儿?”......,直到现在我仍然记得玩家被冬季活动“镜像论”虐的死去活来的那一幕。

“我们之前因为镜像论收了不少锦旗,说起来很惭愧,但我觉得这也是对我们剧本创作能力的认可”

《少女前线》优秀的创作思路主要来自于三个方面。

其一,少女前线本身就是一个比较重视世界观构造的作品。其实在游戏还没有开发之前就已经写了蛮多关于世界观、背景相关的内容,从而使得这些内容可以支持整个故事的发展。在整个少前IP的时间线里,《少女前线》的故事虽说只是其中很小的一段,但花了大量时间与精力去创作的扎实世界观背景给故事的发展提供了一个非常大的舞台。

其二,少女前线很看重剧情的结构制作。就拿剧情叙述的手法来说,散爆每次大型活动的叙述手法都不太一样。上一次活动的《镜像论》其实反而有点返璞归真,有点像之前的几年前的活动《深层映射》,两条线时而互相平行时而互相交叉,剧本形式回归了以前的经典结构。

当然在一个经典的基础上,他们在里面的每一个小剧情点也花了很多心思去处理,做了很多穿插设计,虽然只有两条线,但两条线各自的故事都有很强的发展潜力,让故事本身变得更加曲折与不可估计。

其三,思想深度。羽中一直在思考,手游作为更多时候被碎片化时间占据的轻度产品,应不应该放入一些比较沉重的思想内容?少女前线是很好的试金石,每次活动也都暗地埋下各自的主题思想,比如镜相轮中对理想主义者的讨论,以一个更深层的叙事去引导玩家考虑怎么去改变这个世界。

散爆没有通过说教的形式去告诉玩家,而是将这些思想融入到精彩的剧情里去让玩家自行体会,在其中探索宿命,追溯过去,在潜移默化中随着角色一起抗争命运和自我救赎。

这是本次采访中羽中说的最长的一段,而在听完后我也终于理解了一直以来《少女前线》的玩家们为何如此坚信羽中与项目组的原因。

游戏是玩家的精神寄托也是官方链接玩家的纽带,而散爆在《少女前线》上倾注的情感丝毫不吝啬的通过各种方式传递给他们。不仅限于剧情文案,音乐、活动、人物塑造、玩法与系统设计,散爆能够做好,而玩家们笃信散爆可以做好。

【少女前线的未来】

《少前2:追放》是羽中很看重的项目,对于这款3D美式战旗游戏,羽中直言团队有很多东西想要在里面实现,比如一个同时兼具PVE与PVP的多人联机玩法,玩家可以在里面相互协作,也可以根据利益需求互相被刺。毕竟在《少前2:追放》里,玩家们获得了新的身份“赏金猎人”,而赏金猎人就应该有赏金猎人的样子。

在实机演示视频放出后,羽中和散爆收到了很多反馈,他们正考虑将这些反馈里有价值的部分应用到即将到来的6月测试里。而说到测试,我向羽中提起了一个我看到的有趣现象。

《少前:云图计划》有相当多硬核的支持者,他们的产出内容不仅限于攻略,而是对整体系统的拆解与分析,平均万字起步。我在采访前也和其中几位作者简单聊过,他们无疑爱着这款游戏,而这一切羽中实际上早已看在眼里。

“作为开发者,我们其实很多时候会容易局限在自己的视野范围之内,导致看一个问题的方向没有那么的全面。云图之所以多次测试的原因也是为了尽可能精准定位一些反馈,帮助研发去纠正一些问题。其实不仅仅是我,制作组也有在看,去统一总结需要调整的意见,尽快的应用到下次测试里面。”

对于这些硬核粉丝,羽中与开发组打心里感谢。

羽中也介绍了两款单机新作的消息。他表示,他们在《逆向坍塌:面包房行动》上犯了一些和少前2同样的“错误”,他们有太多东西想做进去了,于是一发不可收拾,原本的翻新计划变成了真正意义上的重新制作,新的剧情以及更大的内容量。

“甚至以前鸽了的3个DLC,也会出现在《逆向坍塌:面包房行动》之中”,说完羽中又自信地笑了,他知道这句话对于少女前线的老粉丝来说有着什么样的意义。

至于《少前:谲境》,作为一个做独立游戏出身的人,羽中很明白这个圈子需要更多的业界关注与支持,所以他们借着这次机会,玩了一次业界少见的“同人转正”。

意外的是,这么做的反响很好。散爆不干涉创作,依旧由制作人本人去作为创新核心开发,而散爆也通过这次行动,让外界看到了散爆对独立游戏的支持。

【END】

时间过得很快,再过不久羽中就要上台演讲,到时候他将听见数千名少前粉丝的呼喊。

跟羽中合影的时候,我们交流起了一些属于老二次元的兴趣爱好。羽中很遗憾,因为最近实在太忙,他不得不牺牲掉大量看VTB的时间去工作;他还告诉我,最近单推的VTB是彩虹社的露露。

我打算在回到成都后送给羽中一张花谱的专辑,在这篇文章发布的时候,羽中应该已经听上并且成为神椿的教徒了。

临走前,我问羽中一会儿上台会不会紧张,毕竟这对他来说也是久违的在这么多玩家面前亮相,羽中自信的回应道。

“no problem”

合影留念

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