关于游戏是第九艺术论调一直以来都是颇有争议,总体来说是和同属与ACG中的漫画之间发生的“兄弟阋墙”。但是无论这个名号到底属于谁,都不影响这两大领域中一些作品确实在艺术品这个范畴,比如《V字仇*队》、《银河英雄传说》等优秀漫画,以及香草社的一干作品。
香草社的历史其实并不算长,发布的作品也不算多,但是每一作都堪称艺术,匠心打磨、铸就精品。许多玩家可能玩过他们的游戏,但是真正对他们有所了解的我想并不多,甚至说本月份28号发售的话题游戏《十三机兵防卫圈》又有几个人知道是他们做的呢?
鉴于此,笔者认为有必要带大家了解一下这个团队,这个游戏行业的艺术家们。
怀揣满腔诗和远方的神谷盛治八、九十年代的街机,相信是不少中年朋友童年中最美好的回忆之一,在狭小的游戏厅内不分贫富地位,只是单纯的爱好街机游戏,香草社社长神谷盛治就是这么一个人。
当时的街机市场上充斥着卡普空系的游戏,《街头霸王》、《快打旋风》、《名将》等2D经典之作让无数玩家流连忘返,年少时期的神谷盛治便痴迷于此。因此,在长大后寻求工作的过程中,”第一志愿“便是曾给自己带来无数欢乐回忆的Capcom。
凭着自身过硬的美术功底,神谷盛治顺利加入到了卡普空这个心心所念的大家庭,并担任人设一职。一晃匆匆数年,一直担任人设的他一直以来都希望能够自己创作一款2D游戏,但是当时恰逢2D游戏落寞、3D的兴起,转型中的卡普空一直没有给他这个机会。
也由于这个原因,郁郁不得志的神谷盛治跳槽至一直坚守2D的Atlus公司(开发了《女神异闻录》、《豪血寺一族》、《凯瑟琳》等游戏)。
那时候的Atlus也十分看好这个年轻人,给了他一次机会:自行组建团队开发,中间不进行插手干扰。就这样,一个崭新的团队Puraguru就建立了,神谷盛治开始扬帆起航。他的作品,注定会在2D横板历史上留下浓墨重彩的一笔。
1997年推出的2D横板ARPG游戏《公主王冠》在现在看来也是一款难得的佳作:鲜艳美丽的画面立绘、动人心扉的剧情、”偷师“卡普空的优质战斗系统,虽然游戏整体难度并不高,但是四个隐藏剧情以及多模式让游戏的可玩性又上升了一个台阶。
权威游戏媒体IGN在游玩了之后直接评论”这是一款值得与开创了”类恶魔城银河战士“的《恶魔城》革新经典之作——《月下夜想曲》相提并论的作品!“,同时玩到的玩家们也对这款游戏不吝赞美之词,看起来一副首战告捷的样子。
只可惜,千算万算没有算到最后会因为游戏平台问题遭遇了滑铁卢。不知道Atlus当时出于什么原因的决策,选择了在1996年就开始溃败的世嘉土星主机(SS),要知道,当初世嘉就是因为这台主机开始溃败最终退出主机市场的,搭载其上的游戏又怎能幸免?
因为这个市场决策失误,导致《公主王冠》销量不佳,最终在叫好不叫座的喧闹中惨淡收场。神谷盛治诗和远方的梦似乎就此破灭了。
接连碰壁,游戏真的不适合艺术吗?在遭到重创之后的Puraguru似乎放弃了继续开发自己的游戏,整日靠着承接外包项目勉强度日,这期间除了将他们的处女作移植到PSP平台,几乎没有任何发展。结局似乎可以预料,屠龙的勇士开始融入商业化,最终舍弃自己的艺术原则换来了财富、成为恶龙。
但是神谷盛治并不这么想,相反,在蛰伏的这段时间他一直在想当时哪里做的不够好、还有什么需要改进的地方。经历了一番思想沉淀,神谷盛治宣布Puraguru正式更名为我们熟知的Vanillaware(香草社),新一轮的旅程开始了。
2007年香草社总连接推出《格林魔书》和《奥丁领域》两款游戏,其中《奥丁领域》更是被玩家们视作《公主王冠》的续作,虽然香草社一再强调不是。看得出来,他们这次是早有准备,准备将早些年以及近些年的所受的委屈全部宣泄出来,证明自己。
又是2D,又是宛如壁纸一般的立绘,香草社的美术真的令人叹服,再加上2D横板RTS(《格林魔书》)的创新,怎么看这都会是一款爆款。无奈命运似乎总在刁难这位艺术家,两部作品销量实在一言难尽,《奥丁领域》还好点,有着五十多万的销量,但是两者平均也不过是堪堪平衡收支。
本着破罐子破摔的想法,香草社并没有选择迎合市场,继续在2D游戏进行自己的艺术创作,2008年推出《熊姬和她的伙伴们》销量依旧暴毙。
2009年的《胧村正》,在动作设计上可以说是当时所有2D动作游戏的天花板,刀剑迸溅的打击感和行云流水的流畅度;由《最终幻想》等游戏原声崎元仁操刀的游戏声乐更是让人身临其境;还有精美的和风浮世绘,画风和色彩的完美搭配,给人以华丽的视觉享受和心旷神怡的心灵慰藉,每一帧截下来都能充当壁纸。
但是就是这么一款各方面都堪称完美的作品,又是遭到了与前几作的同等遭遇。难道说名和利最终只能取其一,或者说艺术家就不能做游戏、做出来游戏也注定不能获得市场的认可吗?
当时的神谷盛治甚至开始有些怀疑自己,在他的个人社交账号上他写下了这么一句话“当时躺在床上都觉得天花板开始扭曲”来形容那段时间的黑暗。
拨云见日,妖娆天外天尽管遭受连连打击,但是香草社还是要继续进行2D、极致美术的游戏创作。在这里要提一下,香草社一直以来员工都极少,2016年员工不过26人,今年29人,或许只有对艺术有着强烈追求的人,才能被神谷盛治所接纳吧。
方向的统一,使得香草社没有任何争议阻力的进行下个作品的开发——《圣骑战史/大骑士物语》。
无奈这一次他们败的更惨,前面几部作品多少都是叫好不叫座,哪怕销量再惨淡,但是在媒体和玩家中也有着相当高的知名度。但是这一作既没有名声也没有销量,玩过它的玩家都认为这是一部不可多得的神作,但是在香草社的作品中它的知名度低的令人发指。
这种情况下想来正常人已经有些崩溃了,毕竟再怎么拥有精神上的认同感他们也是要吃饭的,没人能用爱发电。因此,香草社做出了最后一次尝试,如果再不行就一拍即散,是了,他们还要进行最后一次冲锋。
2013年推出的《龙之王冠》是香草社“最后的倔强”,一如既往的完美画面,原汁原味的2D横板,如果抛开打磨的并不完美的剧情以及玩法系统,这将会是香草社的巅峰之作。在当时神谷盛治以及他的“战友们”看来,这一作甚至不如《胧村正》,估计又要扑街了。
命运女神似乎十分喜欢反转的恶趣味,《龙之王冠》以发售日到年底不到五个月销量便超出80万份,而Atlus2012年推出的主打作《女神异闻录4:黄金版》多出一年的时间也不过70万份(也与平台独占有关),香草社,彻底翻身了。
早一年发售的《女神异闻录4:黄金版》
尽管这款游戏被不少忠实粉丝诟病剧情稀碎、全篇刷刷刷,比起香草社的老作品来说差了不知道多少,还有一丝《龙与地下城》的味道。但是就是这么一款作品给香草社带来了极大的利润,让他们有更大的底气去进行新作的开发,否则这款《十三机兵防卫圈》可能我们众筹才能看到了。
龙与地下城
如今“财大气粗”的香草社好似解开了命运的枷锁,没有束缚的他们肆意挥洒着艺术的灵感,完全按照自己的思想做游戏,对市场不必有任何顾忌,这大概才是艺术家该有的狂野吧。更好的世界,从来都是更外的天。
芷兰变而不芳,香草社的一力坚守说实话,香草社这个名字听起来有有那么一丝诗意,特别是在我国的古语中香草所象征的忠贞悠远情怀,更是有着亭亭净直的深意。当然,他们一直以来也都是这样做的,我想神谷在取名的时候应该也有所研究吧。
香草社的匠人精神也是令人难以置信的,据说他们每一部作品画面都是纯手绘而成,这样才能使画风与人设形成完美搭配。也正是这种做到极致的美术,使得他们的作品即使在销量最惨淡的时期仍旧收获一大批忠实拥趸。
而这些完美画面的产生,也与香草社“永远不会开发续作”的原则有着莫大牵连。据社长神谷盛治说,这样做的目的是让所有工作人员开发游戏时倾注全部想法创意以及热情,不留遗憾,这样的规定和解释,真的是只有那些个性的艺术家才会做呢。
在最艰难的时候依旧坚守自己,不媚俗,不向市场妥协,更不会否定自己,就像是青藏高原上虔诚的苦行僧、求道者。这样的游戏公司在当今已经很难再有了,幸好,它没有随着时间消散,更没有随波逐流。
正如神谷盛治社长说的那样,“我们是一家员工人人都是艺术家的公司”。我想,不管游戏是不是第九艺术,但是在他们的眼里游戏就是一件艺术品而不是商品,而他们就是负责美。
“你负责艺术,我负责等待”,这是玩家们对香草社最好的祝语,希望香草社新作能够大卖,也希望像香草社这样的游戏厂商能够越来越多!
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