贴脸互射都能MISS,这是何等巨大的邪恶?

贴脸互射都能MISS,这是何等巨大的邪恶?

首页战争策略少前2追放首航测试更新时间:2024-04-21

眼看着距离初次公布PV已经过去了整整一年,那个被玩家戏称为“二次元幽浮”的《少女前线2:追放》终于在最近开启了首测。作为拥有《少女前线》同一世界观的衍生作,这次的新作由于采用了类似经典美式战棋游戏《幽浮》的玩法,而备受玩家期待。



憋了一年大招的云母组确实没有令玩家失望:经典的45度俯视视角,配合战斗时拉近的实时演算动画,将《幽浮》的神韵还原得相当不错


不过要说游戏中最有幽浮内味的操作,那莫过于经典的“贴脸MISS”。


(社畜上班摸鱼现状)
要说游戏制作人羽中不愧是《幽浮》系列的忠实粉丝,对于粉丝想在游戏里看到什么,属实让他给整明白了。


(完 全 一 致)
这种迷惑操作虽然看上去令人生草,但在过往的游戏中却并不算少见,而罪魁祸首,正是让无数玩家为止抓狂的随机数。


万恶的随机数
调侃归调侃,少前2倒还不至于真的百分百复刻这种令玩家血压拉满的操作:游戏中的“AI互演”,只是在角色待机回合的动画演出——换句话说,就是所谓的“气氛组”。


事实上,为了避免出现和《幽浮》同样的“贴脸MISS”,少前2还是做了一定的改良的:即便是没有命中敌人,也会造成10%的伤害。虽说伤害只够刮痧,但多少给了玩家一点心理安慰。


相比之下,《幽浮》系列就显得不那么友好了:即便游戏中的角色已经把枪口抵在了敌人的脸上,还是有几率调转枪口打空气。偏偏每到这个时候,敌人还会慢半拍地做个回避动作,就更让玩家确信这是电脑AI在“合伙演戏”。
这个系列的传统艺能也就被当做了游戏特色,被玩家做成MEME图疯狂嘲讽。


当然,游戏公司毕竟不是魔鬼,他们制作游戏的初衷也并非为了折磨玩家,之所以会出现这样诡异的情况,归根到底还是我们的老熟人——随机数惹的祸。


(某个笑容阴险的胖子点了个赞)
虽说《幽浮》系列一向以“打枪 战棋”的玩法而闻名,但游戏中的角色却并非像传统的射击游戏那样,根据枪械的瞄准方向来确定是否命中,而是通过角色的命中率来判定,攻击是否命中,在玩家按下确认键后就已经确定。
至于游戏中的NPC们“致命空枪”和“延迟闪避”的表现,倒确实只是走个过场。


事实证明,这个世界的确对非酋充满了恶意:玩个手游,1%的概率死活抽不出五星;到了《幽浮》中,99%的命中率却偏偏会MISS,随机数这东西实在是当今玩家的一生之敌。


最终兵器:骰子
在《幽浮》中出现的随机数虽然搞人心态,但好歹标多少就是多少,如果你真的脸太黑,那么想办法把命中率堆到100%就是,再不济还能发挥优势火力学说,用火力覆盖面来弥补精度不足的问题。


而到了那些真正讲究优势火力学说的游戏中,却往往有些“不讲武德”——就比如号称“地图模拟器”的P社游戏。在号称“P社4萌”的策略游戏中,玩家可以扮演战略层面的决策者,在大地图上以类似棋盘推演的形式指挥军队进行作战。


(在“P社4萌”之一《钢铁雄心》中,你甚至可以实现二战法国反*德国这种魔幻操作)
众所周知,在近现代战争中,火力投射的多寡,在很大程度上左右着一场战斗的胜负,在P社游戏中也是如此:想要战胜敌人,首先就要让自己的军队“鸟枪换炮”。


(强如“战争之神”火炮,面对高达也多半要吃瘪)
然而纵使你在游戏中将自己的军队武装到了牙齿,却依然有几率输给装备不如你的敌人——没错,又是万恶的随机数在作祟。
现实中的战场形势瞬息万变,有时候一个小小的变数都有可能影响一整场战役的走向。而为了体现这种变数,P社在游戏的战斗中也加入了类似的随机数:在双方军队交战时,会有一轮投骰子环节,而整场战斗中双方军队的纸面数据,全部都会受到骰子投出的数值影响。


(“P社4萌”中的战斗,大概给人就是这样一种感觉)
至于骰子的大小,在P社游戏中对一场战斗的影响有多大,看看一位《群星》玩家的血泪控诉,就知道了。
P社游戏玩家们挂在嘴边的顺口溜“骰子9:1,民兵拆飞机”正是由此应运而生。


虽说P社本意是想强调战场的不确定因素所带来的影响,但想必他们也没有想过,所谓的“随机数”离谱起来,究竟有多过分吧。


一脉相承的“非酋游戏”
P社这种“将胜负交给骰子”的做法虽然饱受玩家诟病,但他们却不是这种“坏文明”的始作俑者——早在电子游戏尚未普及的年代,众多桌游玩家就已经坐在棋盘前,摇动骰子来进行冒险了,而这类游戏被统称为桌游。


(而游玩这类桌游在圈内还有个专业名词:“跑团”)
和如今电子游戏中的RPG游戏类似,在桌游中,玩家也需要在其中扮演各种各样的角色来进行冒险,这其中最具代表性的就是建立了D&D规则的《龙与地下城》。


(这款桌游是后世众多欧美RPG游戏的鼻祖,著名的“阵营九宫格”正是由此而生)
在这款桌游中,参与游戏的玩家们需要扮演各种不同职业的角色进行冒险,根据规则书上的标明的各个事件来推进游戏的进度,而为了保证趣味性,这款游戏的制作者引入了大名鼎鼎的D20系统:在游戏中,前往何处进行冒险,遇到什么事件和NPC,乃至和敌人的战斗,都由七枚面数各不相同的骰子来决定。


打个比方:如果你要进入一道门,那么开门的难度就会根据其点数来决定,正常的门可能需要你投出5点以上的骰子点数就能打开,那么带锁的门可能就需要投出20点才能判定你打开成功。


(强调随机性的roguelike游戏也正是从这枚小小的骰子上衍生而来)
以这枚小小的骰子为原点,诞生出了日后让玩家们闻风丧胆的随机数:从《魔兽世界》和《地下城与勇士》等MMORPG游戏中的ROLL装备,到让手游玩家们欲仙欲死的卡池伪随机,都是由此而生。


而那些以往只存在于线下的桌游,在进入新时代后也与时俱进,进行了电子游戏化,将以往那些只能靠脑补的冒险具现化了出来。而这其中的代表作,就是著名的《命运之手》系列——当然,对于大多数玩家而言,他们更熟悉这款游戏的另一个名字:“非酋之手”。


作为一款以桌游玩法为主的电子游戏,《命运之手》延续了跑团游戏的精髓:随机数。
在这款游戏中,影响玩家旅途的因素除了由骰子投出的点数,还有发牌员发出的各色不同的卡片。


玩过《炉石传说》的朋友,一定对被发牌员针对的痛苦感同身受,而在此之上,这款游戏还加入了更加强调随机性的投骰子环节。
在用随机数折磨玩家这件事上,《命运之手》显然是电子游戏中的集大成者(笑)。


写在最后
虽说在《少女前线2:追放》中,以往让玩家深恶痛绝的“贴脸MISS”行为,被云母改成了能造成10%伤害的“保底擦弹”,但归根到底,其“随机数惩罚”的本质依旧没有改变。对于这事儿,各位又是如何看待的呢?

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved