关于MOBA游戏的战火还在继续。
今年5月拳头公司再次在美起诉沐瞳旗下游戏《无尽对决》(Mobile Legends Bang Bang以下简称MLBB)涉嫌侵权《英雄联盟》以及《英雄联盟手游》(League of Legends: Wild Rift以下简称LOLM),要求法院判决沐瞳下架游戏并支付侵权赔偿。
从外媒公开的起诉状可以看出此次拳头准备充足,主要针对MLBB在游戏美术素材与营销宣传方面对《英雄联盟》构成的侵权。比如在英雄的造型、配色、皮肤与武器等方面,拳头指出MLBB有多个英雄与自己的游戏“撞车”。
在营销方案上拳头也列出不少案例,指出MLBB的赛事LOGO,游戏内的泳装活动、球鞋联名活动等都与《英雄联盟》相关的策划“高度雷同”,已经超过了借鉴的范畴,构成侵权。
对于英雄角色的皮肤撞车,有网友调侃拳头这是要把沙滩、棕榈树与泳装短裤也列入版权范围之内。而对于球鞋联名的雷同,这更是常见的市场营销手段,以此作为抄袭的案例,即使海外网友也表示有点看不明白。
事实上,拳头此次起诉并不是新案件,而是一场已经持续5年诉讼纠纷案的延续。而隐藏在这场诉讼背后的,正是各家厂商在全球MOBA电竞市场上的暗中角力。
MOBA战场,硝烟从未散去
MOBA这个品类从诞生之初就伴随着诉讼纠纷。当年暴雪与Valve就围绕DOTA版权展开诉讼大战。到了移动端时代,PC市场的平衡格局被打破,诉讼作为厂商之间市场竞争的一种手段也开始变得频繁起来。这一次最先出手的是拳头。
2017年拳头就在美国加州起诉沐瞳公司手游Mobile Legends: 5v5 MOBA对《英雄联盟》构成侵权。提起诉讼的同时拳头还通过对苹果与谷歌施加压力迫使沐瞳产品从应用商店下架。不过沐瞳很快修改了争议内容并重新上架了游戏,而新游戏的名称也改为Mobile Legends: Bang Bang,一直沿用至今。
虽然加州法院最终以该案不适于在美国审理而驳回了拳头的诉讼,但海外媒体对此事的报道却有意无意地迎合了海外玩家对中国公司“山寨抄袭”的刻板印象。拳头借诉讼赢得舆论支持的目的也达到了。
拳头诉讼不成,战场转回国内。2018年腾讯在深圳发起诉讼状告上海沐瞳公司,指其手游MLBB抄袭《英雄联盟》和《王者荣耀》,要求其产品下架以及支付赔偿。这起案件在当时引起不小关注。不过沐瞳甚至公开发文质疑当时审判长,最终该案搁置至今也没有判决。
而网上流传的“腾讯起诉沐瞳获赔1940万”的新闻,其实指的是腾讯起诉沐瞳法人代表兼CEO徐振华违反竞业协议的案件。该案最终由腾讯胜诉并获赔约290万美元(约合1940万人民币),与沐瞳旗下的MLBB并没有关系,也不影响MLBB在全球市场的运营。
进一步来看,以上诉讼的时间点并非厂商随机选择,而是与他们的产品宣发时间节点高度匹配的。
2017年拳头起诉沐瞳正值MLBB早期版本刚刚上线立足未稳之时,一度打断其宣发节奏。但也正是这次起诉让沐瞳对产品质量与版权问题高度重视起来,为此后游戏得以规避风险长线运营打下基础。
2018年腾讯的起诉则正值《王者荣耀》海外版Arena of Valor(以下简称AOV)开始全球推广之际。或许是沐瞳出海东南亚取得的成功让腾讯感受到压力,为了快速出海拓展MOBA市场,腾讯甚至放弃了亲自在东南亚组建海外发行部门而是将AOV交由Garena发行,主攻越南等地市场,为求以快制快。AOV在台湾地区上线时的名称就是《传说对决》,从名字都可以看出对沐瞳《无尽对决》的追赶意图。此时腾讯在国内的诉讼也正是为配合AOV在海外,尤其是东南亚的市场营销而展开的,为的就是在舆论上压MLBB一头,为AOV争取时间。
不过MLBB在产品上真正进化蝶变也正是在这一时期。面对AOV的强大攻势,MLBB开启了疯狂的“周更”模式,以海量的新英雄与新内容将犯了大公司病更新缓慢的AOV甩在身后,守住了在东南亚的基本盘并开始反攻其他地区。这时的MLBB也变得越来越独立自主,渐渐褪去了其他MBOA游戏的影子,成为了一款成熟的电竞产品。
2020年,当拳头姗姗来迟地*入手游市场时,它率先选择的也是“软柿子”东南亚。然而LOLM在东南亚市场的表现并不理想,这迫使拳头在2022年2月*亚太业务,投入更多资源开拓这块市场。此次重新提起诉讼,或是拳头为配合LOLM在东南亚的宣发而打出的舆论攻势。诉讼成功可以迫使MLBB下架打乱其赛事布局,诉讼不成也可借此打一波舆论攻势,利用《英雄联盟》端游的影响力推广自己的手游,至少稳住自己在北美的基本盘。
然而如今的MLBB早已今非昔比。它不但已经在东南亚站稳了脚跟,甚至还反*到欧美市场开始釜底抽薪地抢占欧美年轻用户。现在的MLBB已经不会给玩家以“手机版LOL”的感觉,它的用户基本盘也不是来自于端游的老用户,而是从零开始培养的高忠诚度年轻用户。MLBB在东南亚的策略就是绕开PC端大龄用户,让游戏“成为年轻人的第一款MOBA”。拳头如今想以端游的影响力撬动MLBB的用户群,已非易事。
何处是MOBA电竞市场必争之地?
就在拳头*亚太业务不断押注东南亚市场的时候,腾讯海外发行品牌Level Infinite也于2021年正式宣布,将总部设在阿姆斯特丹和新加坡。据晚点LatePost报道腾讯去年已经将AOV重新升级为战略级项目,将投入数倍于此前的预算亲自进行海外发行。其打造全球电竞品牌的决心昭然若揭。
拳头与腾讯一前一后已然对东南亚市场形成合围之势。不过被字节收购之后的沐瞳也展露出自己的雄心,要在MOBA电竞化这张牌桌上继续自己的回合。
值得一提的是,前不久第31届东南亚运动会(SEA Games 31)电竞项目在越南正式落幕,MLBB相关赛事最高同时在线人数(PCU)达到221万,总观看时长达到1785万小时,两项数据均排行本届东南亚运动会电竞项目TOP1,同时也创造了新的收视纪录,这也让MLBB的声势在东南亚达到一个巅峰。排在MLBB之后的则是 《绝地求生手游》和AOV,前者以720万的观看小时数和90万的峰值观看数位居第二。后者则累计380万小时观看时长。
在MOBA战场,无论拳头、腾讯还是沐瞳都不是在做单一的某款产品,而是在为更长远的电竞生态布局,是一个以十年为单位计的长线生意,并非短期内就可以决出胜负。
现实也证明MOBA游戏一旦在某个市场站稳脚跟就很难被撼动地位,这对大厂很有吸引力。相比于中国和北美这样的统一大市场,人口众多、成分复杂、文化多元、互联网尚未发展成熟的东南亚自然成为大厂的必争之地。
对于MOBA游戏来说,电竞化是游戏发展的必然之路,而电竞化必然要求规则的标准化,这是电子竞技要追求公平,保证用户参与度的必然结果。英雄的形象外观与技能定位产生联系也是这种趋势的体现,以减少玩家在游戏间的迁移成本。但这种迁移对游戏厂商来说却是它们不愿看到的,所以厂商要动用一切武器寻求自身利益最大化。诉讼只是众多手段的其中之一。
然而法律保护的是公司自由竞争的权利而不是公司的既得利益。当公司利益与用户权益冲突时,法律更倾向保护用户权益。这也是各国游戏版权判例普遍并不支持玩法抄袭的原因。而退一步说,无论是拳头在北美的诉讼还是腾讯在中国的诉讼都无法长臂管辖到主权独立的东南亚市场。
在东南亚,恰恰是自由竞争造福了玩家。在这里厂商无法通过行政手段实现垄断,也无法通过产品的一点微创新就维持自己的优势地位。他国的法律起到的更多是监督作用,提醒厂商竞争对手永远在门口,不容厂商懈怠。在这种环境下厂商就只能拼产品、拼本地化、拼运营。谁能解决外挂和网络延迟等问题,在互联网基础条件不佳的情况下为玩家提供最好的服务,谁能举办最接地气的赛事,做好最优的本地化,玩家就跟谁走。端游时代《英雄联盟》在东南亚没有先发优势的情况下还能在与《超神英雄》的竞争中胜出,靠的就是玩家用脚投票。在手游时代,道理也是一样。
结语
MBOA游戏进化到今天,并不是某位制作人或某家厂商单独的功劳,而正是不同的公司与不同制作人彼此竞争不断突破的结果。好的创意会在竞争中保留下来并逐渐变成MOBA游戏的“标配”,变成大家共享的财富而不是被谁垄断。MOBA游戏的良性发展当然离不开法律对版权的保护和对厂商的监督,维护公平竞争的环境。但玩家也不想看到厂商以版权为武器锁死品类创新。或许正是纷繁的东南亚市场才让MOBA品类变得颇有活力,成为如今在全球拥有大量受众群体的一种游戏类型。一个游戏类型到底是被某家厂商锁死玩法万年不变更好,还是让各家厂商充分竞争让品类不断进化更好,玩家心中早有了答案。
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