曾经有这样一句话赤裸裸的刻画着中国影视行业的现实:"美国电影没有历史,中国电影没有未来。"在质疑中摸索前进的中国电影终于有了新的突破,然而在中国的游戏行业,这句话到现在依然适用。
《吞食孔明传》的出现,勾起了无数《吞食天地》玩家的怀旧感和热血,作为《吞食天地》系列的传承者,相较于推陈出新,如何在当下游戏大环境下更好的还原当年游戏的情怀,才是《吞食孔明传》最用心思的地方。
· 重燃旧梦的游戏音乐。
游戏带给人最直观感受的,是视觉和听觉。打开《吞食孔明传》,在未见到游戏主界面的时候,开场音乐也不得不给上一个好评。
在曾经的《吞食天地》系列中,由于技术和硬件的限制,游戏音乐多为8Bit音乐,单调的音色让制作者们不得不在音乐节奏旋律上多下功夫。因此曾经很多看似粗糙的8Bit的音乐,却有着非常精致的灵魂。
《吞食孔明传》在不同场景下的BGM和游戏音效上很好的融入了《吞食》系列游戏的8Bit音乐特点,,将8Bit音乐最经典的芯片音和贝斯音、打击乐等现代乐器相结合,让游戏音乐更具有节奏感和表现力,同时又能勾起吞食老玩家的回忆。通过鼓点节奏的不同,可以在不同场景下体验到明显的心绪变化。
· 一脉相承的游戏画风,不解风情的游戏原画。
《吞食孔明传》的美术风格可以简单地评价为《吞食天地》系列的精致版,游戏场景在保证原汁原味的基础上,尽可能的做了比较精细的处理,材质纹理尽显。我们暂且《吞食天地1》的画面为例。由于硬件和技术的限制,导致画面的粗糙我们暂且不做深究。
单对人物对话中吕布头像进行分析,虽然画面粗糙,但是通过仰视视角和五官表情的刻画,一个桀骜不驯带有戾气的吕布形象便已经体现的比较完美。而由于日式武侠风格和三国文化并不统一,在发行装束上,出入还是较大。
游戏制作过程中,团队为了避免和其他三国题材游戏的人物形象有所重复,因此大部分形象都进行了重绘。
相比之下,《吞食孔明传》中,吕布的形象在装束细节上做的非常细致,铠甲披风,发髻武器都更具质感。而在动作上欠缺了些许力度,面部表情的细节缺失,让人物形象显得比较呆滞和刻板,仿佛是没有了灵魂。
而游戏角色的Q版形象确实更加的耐看,加上战斗场景下的技能特效等等,做到了较好的还原和更细致的处理。游戏中还加入了不少水墨风格的UI设计,让游戏更具有中国文化,这些也是美术方面的一个加分项。
· 意料之中的游戏玩法,为之着迷的造诣系统。
玩家可以通过组合不同的武将阵容,搭配阵法、技能等进行回合制战斗,通过锻造武器和升级等方式来提高队伍的战斗力。
《吞食孔明传》中,依然按照吞食系列的玩法进行了复制,甚至在操作上都保持着曾经的风格。作为一款PC端游戏,玩家依然无法使用鼠标在繁多的选项中进行操作,是一个十分烦躁的事情。尽管有很多快捷键,但是操作起来依然有些繁琐。
《吞食孔明传》作为一个多周目单机游戏,其造诣系统的价值便显得尤为重要。玩家可以通过触发不同的的剧情事件,完成不同的游戏行为解锁对应的造诣成就。
游戏造诣以三国历史事件为主。在收集造诣的过程中,不仅能够享受到手机的满足感和成就感,不经意间达成的造诣也给玩家带来一定的小惊喜。
· 想象力十足的游戏剧情。
《吞食孔明传》的游戏剧情以蜀汉视角为主,前期剧情围绕《三国演义》小说的剧情进程从黄巾起义、讨董卓到赤壁之战、入蜀战役等逐步展现。
而游戏后半部分的剧情便更具想象力,从表现形式上来看,剧情不算新颖。但受到《三国演义》小说的熏陶,以蜀汉人物为主线,并且一统天下的剧本,还是较为深入人心的。游戏剧情也考虑到了多周目游戏的特点,让玩家更有动力去进行多周目游戏体验。
结语:
《吞食孔明传》作为一款三国题材的游戏,整体上是进步的,在传承《吞食》系列方面确实是相对尽心的,在保留原有核心玩法的基础上,加入了诸如锻造、造诣等更具游戏性的玩法,可以算作是一种突破。游戏剧情架构和游戏特点结合比较紧密,能够调动玩家的游戏*。
然而游戏在细节方面依然有所欠缺,作为一款RPG游戏,《吞食孔明传》最大的问题莫过于对人物形象的塑造不够细腻,以这一缺口为原点,使得边边角角的问题在游戏中暴露出来,无伤大雅但是让玩家心存遗憾。
游戏内容有所突破,但整体上算是中规中矩,也许玩家在重温经典享受情怀的同时,更希望游戏能有推陈出新的魄力。
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