撰文:Alonso
封面:《王国:80 年代》游戏截图
谈到《王国》(Kingdom)系列保持良好口碑的秘诀,玩家总会提到它从零发展出强大王国的“亲力亲为式”玩法、丝毫不吝细节的中世纪奇幻像素美术、充满吸引力的神秘世界观等各种亮点。而一个系列从初诞到成熟,经历时间积淀,玩家的期待逐渐水涨船高。于是,自然也会有因期待而滋生的批评:
《王国》系列前四部作品在游戏主题和玩法上未做出太多改变,只是逐步增加了更多兵种、敌人和可升级选项。新作《王国:80 年代》(Kingdom:Eighties,下称《80 年代》)也未有足够新颖的内核,主要变动是将游戏舞台从黑暗中世纪迁移至美国的迪斯科年代。有资深玩家表示,这 5 部作品有些像把同样的游戏连续发布了 5 次,这或许正体现了玩家对系列寄予的厚望,以及对新作未能锐意进取的失落。
鉴赏家社群对游戏玩法无创新表示不满/图片:Steam 鉴赏家 The Cringelist
而带着同样先入为主的负面情绪,却在《80 年代》中不知不觉沉迷了 30 余小时后,我发现,开发商 Fury Studios 找到了一套化腐朽为神奇的配方,成功证明了即使是“公式化”作品,也能巧妙利用重复内容进行叙事与表达;借由似曾相识的体验,也能编织出全新的玩法与意义之网。
玩法中的比例:工人放置在《王国》系列前作中,玩家均会化身为中世纪国王,单枪匹马从世界各地收容流浪汉作为国民。再给他们分配职业、收取税金,以此一边扩张疆土,一边修筑城防,抵御那些觊觎你皇冠的神秘生物“贪婪”(Greed)。
《王国:两位君主》游戏截图
对于《王国:80 年代》,我们依然可以逐字套用以上描述。只需要简单地将“国王”替换为“夏令营辅导员”,将“流浪汉”替换为“迷路的学生”,便能了解游戏的玩法梗概。这样的包装性改动自然能在不提高上手门槛的前提下,给系列粉丝带来焕然一新的背景,而“夏令营学生父母离奇消失,只好独自大战远古怪兽”的设定也对没有基础的玩家具备一定吸引力。
作为“微策略”游戏,《80 年代》继承了系列超越普通作品的谜题水准和策略深度。以桌游机制类比,本作玩法有些像工人放置 资源管理,玩家需要分配有限的工人(学生)到不同岗位(打零工、建筑师、弓箭手等),根据形势与需求平衡收入、疆土与军力三者的比例,在不同关卡提供的地形和任务中尝试找到最优解。
《80 年代》中,武备由中世纪冷兵器实现了重大升级
游戏中,每次人员招募、岗位调配都需要玩家来到特定场所亲自指挥。这增添了文明发展的代入感,前期往往由英明的领袖亲力亲为;等到后期王国疆土大幅扩张后,决策维度随之拓展,不同地点间的移动耗时也会成为需要纳入策略考量的重要资源之一。
在玩法没有大变更的基础上,以怀旧迪斯科时代为主题似乎是形式先行,和系列向来沉重严肃的奇幻写实风格略有出入。在玩家心中,《王国》作为“中世纪文明建造游戏”的标签难以去除,而本作用辅导员的“孩子王”身份回扣“王国”的主题,也稍显勉强。不过,仅就《80 年代》而言,游戏基调的奠定依然相当成功:在夏令营营地中公然贩卖弓箭和铁锤、小学生轻易造起霓虹大楼、辅导员把学生当臣民使唤等设定,完全营造了一种全新的幻境,让系列独特的史诗与真实气质瞬间转向荒诞与狂欢。
玩家在迪斯科都市中进行“王国”模拟
而 Fury Studios 之所以敢于进行如此剧烈的时代背景与气质转换,很大原因是通过宣传上的克制对玩家期望产生了一定的平抑。
宣传中的比例:文字化妆除了系列首作《王国:经典》之外,Fury Studios 没有称呼任何后续作品为“新作”或“续作”。《王国:新大陆》是“在原版基础上增加大量内容”(Addition),《王国:两位君主》是前者“添加了合作和新战役模式的升级版(Upgrade)”,至于《王国:北欧之地》,则直接以 DLC 的形式推出。
《王国:80 年代》Steam 商店页面截图
《王国:80 年代》也不例外,其在商店页面被描述为“独立扩展”(Standalone Expansion)。借用政治传播学概念,这种文字化妆(Spin)起到了期望控制效果,通过影响玩家对不同游戏组分的关注比例,促使其主动从更为宽容的视角评价作品。
对于前作,“升级版”的名号让玩家不会细究玩法创新的缺位,转而专注于兵种等内容的更新;对于本作,《80 年代》既然是“独立扩展”,则更适合作为番外来看待,主要体验全新的角色、地图、场景,换换口味,专注彩蛋和剧情。至于题材不符合原作气质的部分,因为“独立”,自然不会产生影响。
明确的定位是一份潜移默化却强有力的“免责声明”,也是系列作品保持高口碑的基础之一。通过先入为主的铺垫,玩家的焦点得以从“为什么中世纪游戏要去做怀旧题材”脱开,投身于体验制作组如何“用怀旧题材作为食材,烹饪出熟悉的中世纪风味”。这是一种建立清醒的自我认知的策略。
夏令营主营地,呈现出前作中世纪堡垒的风味
不止如此,在剧情搭建上,Fury Studios 同样是操控比例的好手,一举解决了剧情“表面上简单重复”的问题。
叙事中的比例:重复表现正如“红学家”之于《红楼梦》,“魂学家”之于魂系游戏一样,《王国》系列也拥有一个乐于解读背景故事的群体。在少得可怜的引导文字和过场动画外,“王国学家”会从各个角色的模型与闲置动画、各种怪物的攻击模式,甚至角色替换的时间间隔中抽丝剥茧,试图总结出完整的世界变迁史。
考虑到开发组在作品内外多次暗示游戏背后有一条“非常神秘的故事线”,王国学家确实不是过度解读。而《王国》系列的叙事手法十分奇特,比起流行的“谜语人式”碎片化叙事,更像是“佛系叙事”——当想起叙事功能时,开发者就会在某个角落埋下伏笔。比如在新手引导对话中透露前任国王的历史,或是用不同代际作品间的相同元素来暗示另有隐情。
已进入 80 年代,防御工具依然是弓箭,为什么?
因此,王国学家最主要的解读方式,就是把各代作品中的贴图、规则、设定等相互对照,试图分析其中异同,进而挖掘背后影射的故事。在此过程中,由于存在一定比例的重复,夹杂其间的不重复成分会无悬念地占据关注的焦点。这很容易让人联想起以重复作为表现手法的艺术,比如安迪·霍沃尔的波普复制作品,又或《诗经》的重章叠句修辞:每个单元都大体一致,欣赏者需要通过对比寥寥几个关键字的细微不同,去把握全篇层层递进的动态旨趣。
比如,游戏反派“贪婪”的起源与目的向来是王国学家的热门研究对象。在《王国:两位君主》中,存在一个会飞行的贪婪恶魔,而在《王国:北欧之地》中,其余恶魔都有对应的变体,唯独缺少了飞行恶魔。因此王国学家推测,飞行恶魔只会抓走王国中的平民,而北欧之地全民皆兵,飞行恶魔自然不会出现。由此,贪婪的目的或许不在于恶意毁灭人类文明,它们似乎只是在追求某种“生产价值”。抓走平民,目的是削弱王国实力,让王国即能保有产生价值,又不能出兵反抗。
只会抓走平民的飞行恶魔
这种故事揣摩已然成为《王国》系列的第二层内容。新作《王国:80 年代》将故事舞台全盘重构,使王国学家诠释游戏的方式由单维的从空间上对比异同,变为了从结构诗学关注的“时空体”(Chronotope)中挖掘信息。新加入的时间维度,使得作为第二义的诠释游戏的趣味性大大提升。由于时间跨度巨大,玩家会关注一些与前系列相同功能的历时性暗示,在不断追问中获得剧情提示。比如:
Q:为什么“贪婪”会在迪斯科时代出现,且形象几乎没有变化?A:因为“贪婪”并不是怪兽,而是一种跨越维度的抽象之恶,前来捕猎人类的生产权利。
Q:为什么小孩会像臣民对待国王一样,对辅导员言听计从?A:因为辅导员拥有古老皇室血脉,从精灵处获得了皇冠。皇冠可能是某种生产资料转化的象征。
当然,玩家也可以追问为什么卖弓箭和锤子的商人从古至今都提前在营地中存在?几个队友又象征何物,是否和前作的不同国王有对应关系?得益于玩法的相对稳定(或者说复用),任何轻微的机制修改都会为玩家轻易察觉,并发出追问。如此一来,在整个系列的宏观层面上,新作内容迭代的相对缺失顺势成为凸显叙事变量的框线,开发团队通过调配跨代际作品间异同元素的比例,提升了玩家从重复单元中提炼出典型故事的效率。
写在最后除了极易沉浸的微策略养成玩法,《王国》系列的另一大标志,就是几乎占据画面 50%的大面积水体反射。虽然在饱和度偏高的迪斯科时代里显得有些凌乱,但此项传统依然在《王国:80 年代》中得以全篇继承。
《王国》系列的标志性水面反射
大面积倒影有效填充了单向移动地图设计带来的画面缺失,同时也使游戏被独特的对称美学环绕。在传统语境下,这种美学通常和庄严、肃穆等关键词相联系,于《王国》系列中也一举两得地烘托出中世纪的肃穆质感。
对称观念起源于古希腊对数字秩序性的崇拜,并逐渐演变成各部分比例和谐的最高美学要求。《王国》式的轴对称则是此类数学美学最简单的 1:1 形态,即对称是一种最特殊的比例适当。
在现实主义艺术中,比例通常为“艺术地反应客观存在间的关系”而服务。如果把系列电子游戏看作艺术整体,那么需要保证比例和谐的内容就不只局限于游戏画面等表层元素,还包括题材、玩法等设计的迭代。
而《王国:80 年代》对比例的掌控堪称驾轻就熟:最核心的“工人放置”玩法即是典型的追求完美比例;而系列各作又通过底层玩法的重复,恰到好处地把握着前后两作差异与共通处的比例。得益于此,新老玩家可以在舒适的难度曲线中,顺畅建立起系列各作的差异关系网——以一种难以被复制的姿态,使外在画面与内部元素均在“比例和谐”的主题上实现完美契合。
图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图
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