纵观人类近代史,战争始终横跨着整条世界发展的时间线,有军事家提出,正是战争促进了文明的发展和社会的进步,同时也是战争,让人们意识到战场的残酷和安宁生活的来之不易。
既然战争必然与鲜血和牺牲相关联,那么作为一场大战之始的军事模拟势必成为各方斗争之前必做的一件事。在军事领域,这种战争的模拟常常以兵棋推演的形式呈现出来。
兵棋推演的历史相当悠久,在我国古代的春秋战国时期,墨子就曾与鲁班在郢都开展了一场著名的“兵棋推演”。双方在桌面上模拟了一场严谨的回合制攻防交战,预演激烈的交战过程,从而打消了进攻方的作战决心,避免了一场血腥的战争。
现代意义上兵棋推演大约要从17世纪说起,当时欧洲大陆先后出现了一批在象棋的基础上加入大量军事细节的战争游戏。
比如1664年由克里斯多夫·魏克曼发明的“国王的游戏”、乔治·范图里尼在1797年发明的《军用新式兵棋规则》。《军用新式兵棋规则》首次按照比例尺,用棋盘模拟了法比边境的一块真实的地区,并且引入了支援兵种和后勤补给等要素,如桥梁、仓库、炮兵等等,游戏规则长达六十页。
这些战争游戏经过漫长的传承和演变,到19世纪初时发生了一次质的飞跃——1811年,威廉三世当政,普鲁士宫廷中的一位战争顾问冯·莱斯维茨通过对这些战争游戏进行整合,创造出了一种新式的兵棋kriegspel(德语:战争游戏)。
莱斯维茨的这款兵棋通过引入了新的规则产生了脱胎换骨的变化。首先就是“战争迷雾“的引入;其次,游戏规定了推演者互相之间不能交谈,只能靠传递纸条来传递信息;最后,他还引入了“步长”概念,所有的单位必须每两分钟检查裁决一次,将时间参照系引入了兵棋之中。
但此时的兵棋游戏依然只具备最初的简单雏形,既没有规则上的完善,比如推演过程中只能裁决部队的机动而对交战结果却缺少明确的规定;也没有完整的初始条件和精密计算,只能算是皇室之中小范围流传的一个娱乐项目。而且随着拿破仑战争步入尾声,莱斯维茨无心再继续钻研兵棋游戏。
1819年,莱斯维茨的儿子在朋友协助下开始了对他父亲发明的兵棋的改进工作。直到1824年,小莱斯维茨出版了名为《使用兵棋器械进行军事对抗指南》规则书,包括引入了等高线、士兵的血量、伤害变量和详细的裁决规定。
小莱斯维茨将它推荐给了当时普鲁士军队的总参谋长,从此兵棋作为军官训练和计划作战的一种新手段在普鲁士步入正轨。1860年,兵棋竞赛开始在军队之中广泛开展。随后兵棋推演逐步完善,并加入了诸如铁路、电报、大炮等模拟现实战争的道具,和用来计算复杂情况的骰子,规则方面在也不断成熟和完善下变得更加简单易懂。
1870年震惊世界的普法战争中,普鲁士王国正是通过详尽的兵棋推演才得以在战争预测上始终不落下风。普鲁士胜利后,各个国家纷纷效仿,开始制作属于自己国家的兵棋推演游戏。
时至今日,兵棋推演依然是军事专业的必修课程,现代战争当中,战场更加复杂,武器、地形模拟得更加真实也更加详尽,甚至一些战争开始之前,双方就已经能够准确预测出战损的多少,甚至能够直接预测胜利与否。
但就如战略家利德尔·哈特所说的那样:突然性才是战略的本质。兵棋推演虽然看起来只是“纸上谈兵”,不少军事家和思想家认为,兵棋推演其实毫无实际作用,但恰恰因为其能够预测更多战争发展中的不可预测性,所以经常被用于战争训练和策略训练,并以此培育出更多拥有优秀决策能力的战争指挥官。
和平年代下,大部分地区已逐渐远离战乱纷扰,但军事爱好者和战争模拟爱好者依然对战争模拟饶有兴致,自然不会放过这样一个兵棋推演这样一个优秀的游戏类型。渐渐地,兵棋推演开始褪下它严肃的躯壳,成为了一种独特的游戏类型。
1811年的莱斯维茨怎可能想到,两个多世纪之后的今天,自己所创作的战争游戏会影响整个世界的格局,他更没想到的是,他的作品居然在拥有如此重大意义之后,又经由游戏设计师之手,回到了它最初刚诞生时的样子——一款游戏。
与传统策略游戏不同,兵棋推演游戏更侧重真实性,虽然民间的兵棋推演从一门学科变为一款游戏,必然要放下很多学术上的包袱,但其复杂度和上手难度相对于普通策略游戏依然较高。
一款简单的战争策略游戏连续玩上一周,基本也就完全摸清套路了,剩下的不过是加深对游戏的理解和重开度的问题,实在不行扔进垃圾桶也不为过。但是一款兵棋推演游戏一周的游戏时间可能也只能勉强上手,而真要成为高手与其他玩家角逐厮*,恐怕要几个月甚至一年之久。
一款名为《北非战役》的兵棋桌游,在发行39年后火了一把,不是因为别的,正是因为在2018年《生活大爆炸》中的谢耳朵在剧中玩了一把。这款游戏在当时被称为“不可完成的兵棋推演”。
这款游戏光规则书就有足足200多页,还包含1600个棋子和几十张图标,游戏中每进行一步,都需要玩家手动记下资源的消耗等信息,据玩家估测,想要完成整个推演,大约要花费10名玩家共1200小时的时间。假设按照每天玩8小时来算,也需要5个月时间。
当然,事实上也从没有玩家真正完整地进行一局完整的《北非战役》游戏,这个时间的准确程度也难以评价。虽然并不是所有兵棋桌游都像《北非战役》这么“劝退”,不过兵棋推演游戏的硬核是公认的。
比如魔幻型的代表《战锤40k》系列,多姿多彩的宇宙众生和复杂的科幻星际之战并不能掩盖它是硬核游戏的内在。还有代表真实系的COIN系列,相比之下比较好上手,当然,也只是相对的。
再有就是真实历史事件改编的战争推演,比如《围城虎啸》、《OCS》系列题材,还原历史的同时,又将当时复杂的军事决策摆在玩家面前,看玩家如何决策。
实际上,这也正是兵棋爱好者喜爱兵棋的原因,那就是学会决策。
与军事博弈相同,人生在世,往往面临许多重要的决策,学习、生活、婚姻、事业、家庭,正确的决策或许可以让人变得成功,而错误的决策却往往伴随悲剧的发生。可以说,每个人一生当中的重大转折,几乎都要依靠决策来完成,也正是这一个个态度鲜明的决策才能演绎出出多次多彩的人生。
当然游戏归游戏,人生归人生,在游戏当中,自不必那么上纲上线,毕竟游戏的本质只是娱乐,所以现今,不少兵棋推演游戏为了迎合更多的玩家,也自我降维了起来,要么用丰富的色彩和图形搭配丰富视觉增加代入感,要么简化规则,将一些本有的复杂计算条件逐步自动化,降低新手入坑的难度。
巧合的是,电子游戏的发展将这二者合理地结合到了一起,在策略游戏这一电子游戏大类中,我们可以看到多如牛毛的兵棋作品。
《钢铁雄心》系列、《大航海时代》系列、《战争艺术》系列,虽然这些游戏相比于电子策略游戏这一大类,依然属于上手难、复杂度高的类别,但是丰富的画面和优秀的可玩性,已经相较传统兵棋游戏迈出了很大一步,至少不少爱好者可以通过这些作品轻松入坑,而不必像《北非战役》那样,看到介绍页面就劝退的地步。
反观桌游——这个相对更加小众的游戏圈子,兵棋游戏的发展也渐渐开始朝着多样化进行着,增强游戏的目的性,降低计算和记录成本,让游戏回归轻松快乐的本源,直奔核心主题。也许真正的兵棋粉可能会对于这种变化嗤之以鼻,但不得不承认的是,想要扩大玩家群体,这样做的确是没问题的,至少从制作者的资金层面考虑是没问题的。
现如今,世界早已不像几十年前那样充满硝烟,人们的生活也逐渐步入安定与和谐,正是社会的发展和进步,才给我们带来长久的和平,但我们却应该始终牢记,这和平有多么的来之不易。
最后,愿战争不再“言之有物”,愿兵棋仅能“纸上谈兵”。
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