几乎每次谈及育碧旗下很多作品时,我都会聊起关于“突破”的话题,而在这其中以《刺客信条》系列为首,更是可以看做是一个代表作品。如果你是一个系列的老玩家,在系列一路走来的过程中你或许可以看出些许有关游戏演变的端倪,尽管大体的改变并没有太多天翻地覆,但它却总能带来一种“虽然不多但是稍有感觉的”转变。
当系列来到了《起源》之后ARPG要素的融入,几乎让游戏焕然一新,而后续的《奥德赛》更新直接冲击了当年的TGA年度游戏候选。随后育碧宣布《刺客信条》将取消一年一作的生产方式,针对每款作品都将进行深度打磨,这也让《英灵殿》作为改变之后的第一款作品更加具有意义。那么这个看似和“刺客”八竿子打不着的“维京战士信条”都有哪些新东西,这次我们为您简单地窥探了一番。
《英灵殿》背景选择在了公元九世纪的不列颠群岛,疾病、天灾和战火席卷着这个充满了黑暗的年代,本作的主角“艾沃尔”便是生活在这个年代的一名维京战士,机缘巧合她和自己的部族跨越大海来到了英伦大陆,以一名外来者的身份尝试在这片全新的土地上生存下去,并试图寻找到属于自己族群安居的一席之地。
根据游戏的主题来说,“维京战士”的光环怎么也不会和藏匿于黑暗孤独行进的“刺客”产生关联,可能这也是游戏公布之初很多玩家对本作产生了一些悲观看法的原因,于情于理这都是个很实在的问题,如何将战士和刺客更加有效地展开关联,其实在《起源》和《奥德赛》中制作组就多少给出了一些解答,只不过这次可能官方所交出的答卷在解释上会更加透彻一些。
在随着RPG系统的引入,不可否认的是系列精髓的“袖剑暗*”要素在占比上出现了一定量的确实,那种“将场地里的敌人都*干净,就没有人知道我来过”的调侃玩法逐渐占据了一定的主流,在本作公开之初,这种忧虑和调侃更是逐渐扩大。不过在这次试玩演示中,官方算是为玩家补上了一记回神的强心针。相对于前两作的砍*,《英灵殿》中暗*的占比回归到了一个新的百分点,基于原本单一按键的暗*操作,这次的《英灵殿》在暗*模式上进行了些许改动。
游玩的过程中可以明确地感受到暗*要素的直接变化,当面对一些简单的普通杂兵时,主角将可以直接施展一击必*的刺*攻击,这点和以往区别并不算很大,而重点在于如果地认识一些比较强力的敌人,诸如精英怪和首领一类,刺*过程会以一种QTE的形式呈现,当面对不同的敌人时QTE在时间长短以及判定上都会产生变化,很直接地就是敌人身份和能力越高刺*完成的难度就会越高,若是在规定时间内完成了区间内的QTE操作,那么便可以直接将对方暗*致死,如果失败就要转入更能体现维京战士武力的正面战斗了。
刺*在这次《英灵殿》比重的回归还是蛮让我感到惊喜的,因为我们相距以它作为主导的《刺客信条》真的久别了很长时间,根据工作人员线下的提示,在本作中还会出现以往作品里人群伪装等特殊操作,游戏将提供多样的方式让玩家以自己的风格完成任务,这点在这次试玩的过程中并没有呈现太多,至于表现如何可能还是要等发售后去游戏里一探究竟。
虽说这次制作组有意将暗*的戏份逐渐提高,经历了两作所奠定的正面战斗体系也自然不能随便抛弃,并且如果一个维京人不能正面硬刚,那确实还不如用以前工业时期的背景为好。值得肯定的是本作中砍*的战斗体验,依旧可以满足所有喜欢这类简单快节奏战斗的玩家,在战斗过程中本作更加显得不羁且大开大合。《英灵殿》里引入了一个“防御条”的机制,当敌人发现主角后便会触发防御条,此时玩家无法对其本身造成任何伤害,唯一途径需要优先将敌人的防御打破,做出“破盾”和“击晕”等操作,完成破防后敌人会进入一种失守的状态,此时玩家便可以对其进行处决,普通敌人会直接予以秒*,而高阶敌人(精英怪和首领一类)则会直接损失大量生命,根据这样的机制相比在后期面对一些传说级别的敌人时,如何快速有效地刷掉防御条将是一个十分考验玩家的操作。
反之此次《英灵殿》也为主角加入了体力和精力的设定,前者的概念基本一致,而后者对于如今游玩过诸多动作游戏类的玩家也一定不会陌生,在游戏中玩家的许多攻击动作都需要通过消耗精力来实施,因此每当攻击到一定次数或使用够一定的精力时就需要和敌人拉开距离进行恢复,多要素的加入让本作在战斗时需要考虑更多方面的机制,不过以试玩演示的角度来看,目前游戏并没有为精力耗尽带入什么太过直观的负面效果。
战斗过程依旧允许玩家对敌人的攻击展开弹反,本作的弹反效果和操作相比一些以弹反动作为主的作品显得宽松续作,在敌人攻击的过程中为玩家提供了大量的时间进行防御和弹反做出准备,如果操作熟练这种反击的作战模式会比单纯正面输出效果来的可能会更好,当面对敌人群起而攻之的时候,频繁反击的攻击动作也为游戏的爽快程度增色不少。
此次据点的攻略为玩家提供了两种不同的方法,玩家可以选择自己行动进入据点大闹一番,不论暗*还是正面突进,另外就是可以喊上自己的兄弟们一同冲进据点,比较直接的体验就是喊上兄弟难度确实比单人要来得更加简单且迅速,不过即便你选择了单人进行,一些据点中的大箱子或者大门依旧需要你喊来兄弟帮你打开,这也让我感觉是不是本身游戏的设计就不是让主角自己单枪匹马地前来作战。
这次的试玩还为我们展示了一场宏大的攻城战,战斗从主角和队友一同从风雨交加的大海上开始,逐渐靠近敌人的堡垒,在铺天的箭雨中一往无前。登陆后玩家需要在这里与守城的敌人展开厮*,包围机房的攻城锤直至堡垒门口,在这里你要使出自己的浑身解数来消灭每一个挡在你面前的敌人,最后和队友一起挥舞攻城锤敲开大门。当大门攻破后玩家便要和队友对堡垒城池进行攻略,在攻略战中当清理掉沿路的杂兵,玩家还会遇到一场首领战,当一切完成后便成功完成了一座堡垒城池的攻略,而攻城这一要素想必在游戏中会占据很大量的细分。
另外一点比较重要的变化,在本作中主角不再拥有自动回血的能力,无论是战斗过程中还是战斗以外,想要恢复HP就需要通过使用回复药来进行补充,不过回复药在游戏中的获得方式还算比较简单,通常在跑路的过程中采摘各种素材,或者从击*的敌人身上搜刮都可以获得,因此至少在获取方式上它并不会为玩家带来太多的困扰,只是对于喜欢了喘气回血方式的玩家来说,这种很直接的改变多少还是需要适应一下。
《英灵殿》依旧使用了传统的开放世界,多种人文和自然风光的结合让画面氛围上的表现十分亮眼,不同环境下所产生的别样氛围也很容易将玩家拉进冒险的世界中。要是问本作地图最大的变化是什么,我想可能就是游戏取消了以往作品里满屏的“?”探索,转而使用一些发光点和特别的世界事件进行代替,发光点就是以往任务的位置,白色代表普通区域,黄色则代表重要地点区域,标识的改变让地图看上去更加简洁明了同时也增加了探索本该拥有的一种未知感。
在探索的过程中你会遇到各种和你搭话的NPC,这些NPC通常都会交给你完成一件委托,这就是本作中拓展出来的世界事件,它们没有特别明确的位置只是,更多的是需要你在跑路的过程中去发现,沟通并完成,这样以往点对点的支线任务变得更加生动,同时以试玩演示的内容来看,每个世界事件都不是特别麻烦,这很大地缓解了以往游戏中由于需要大量完成支线所引发的疲劳感。不过以目前提供的内容来看,游戏在后续探索的过程中还是埋下了不少可以搜索的内容,比较明显的就是每个区域都会以“Wealth(财富)、Mysteries(谜题)和Secrets(秘密)”进行整理,不过完成之后会对世界产生怎样的改变,还是如同以往的占领,目前并没有一个明确的结果,但这些加载在世界各处的解谜探索成为,在游玩的过程中让整个世界观显得生动了许多。
攻略之余的一些小游戏
本作取消了《起源》和《奥德赛》中的等级系统,并将其以技能属性的数值形式进行表现,在游戏中角色拥有三种不同的技能分支,这有点类似传统游戏的技能树系统,“鸦、熊、狼”三种不同的生物对应了技能树的三个方向,解锁不同的进度可以为提供更加优异的被动效果,这几乎和以往的等级要素画上了等号,也可以理解为通过另外一种形式为展现了游戏中的角色等级。
目前《刺客信条 英灵殿》并非是一个十分完善的版本,在游戏过程中还是会出现一些奇奇怪怪的问题,除了“常规”的闪退以外,敌人莫名其妙卡住或是站在原地罚站,以及各种小BUG,但以当前所呈现的内容来说,《刺客信条 英灵殿》或许将会是一个新的起点,有关剧情走向和整体的节奏设计我们还是没有了解太多。相距游戏发售还有着一段时间,也希望制作组可以针对游戏内容进行更多的完善和优化,为系列的再度开拓打开一扇全新的大门。
《刺客信条 英灵殿》将于2020年11月17日登陆Xbox One、PS4、Stadia以及PC平台(仅限Uplay及Epic Game Store)。同时,游戏也将于Xbox Series X以及PS5发售后登陆次世代主机平台。购买了《刺客信条 英灵殿》Xbox One或PS4版本的玩家可免费升级至次世代主机版本。
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