上期我们说到王者荣耀的ELO机制的出现是为了满足玩家上分的心理,但是随着后来的演变,现在成为了过街老鼠一样人人喊打。究竟是什么原因导致了这样的结果呢?
游戏给玩家带来的一定是成就感,所有的玩家都希望通过自己的技术水平得到认可,一种是游戏里的认可,一种是社交上的认可。鹅厂以社交起家,它的游戏也不可避免的大量充斥着社交属性,久而久之已经忽视了游戏的初衷。
当初我们玩红白机的年代,为什么也很快乐?你玩超级马里奥、魂斗罗是不是享受操作的快乐?随着科技的进步,从魔兽争霸的澄海3c地图开始有了MOBA游戏的雏形,到后来的 DOTA、LOL蓬勃发展,大家起初玩游戏无论输赢都是在享受游戏本身的乐趣,一波精彩的开团,逆风守家的不放弃,单带偷家的洋洋得意,残血反*的个人秀,都是玩家们之间乐此不疲的谈资。
而王者荣耀的横空出现,从端游到手游的跨越,游戏本身的带来的乐趣越来越少,社交的属性的比重却越来越高。你所有的努力变为了数字化的排名,你能获得多少颗星星,你能打到巅峰多少分,大家玩游戏的重点已经不是游戏本身带来的乐趣,而是游戏数据获取后的虚荣心满足,代练行业也在这个大环境下恣意生长。
王者荣耀逐步演变成了“赢者得天下,败者一无所有”的一元化价值观。罗翔老师讲课谈到过,一元主义,黑白分明,一以贯之,带来的一定是对抗与冲突。相比较而言,承认理性有限,立足现实的多元主义却少了很多的刀光剑影。
我们打开王者荣耀的天梯排行榜,一共13个,其实分门别类一下就三种——
赢者榜单:巅峰榜、段位榜、英雄榜、分路榜、连胜榜、胜场榜(核心榜单)
氪金榜单:皮肤榜、贵族榜、战令榜、亲密关系榜(大佬榜单)
肝帝榜:成就榜、人气榜、名师榜(下水道榜单)
ELO机制服务于赢者榜单,同时副作用又很明显,因为王者的ELO机制核心就是把胜率拉到50%,那么赢者榜单意味着更多的对局,这就保证了玩家的在线率,拉动游戏日活。副作用就是大家一心只追求赢,赢不了的情况下我就摆烂骂人。
从大禹治水开始我们就知道处理问题要疏堵结合,而王者现在的处理方式只有堵没有梳,堵还是不疼不痒的信誉分系统,以至于主播张大仙这样的好脾气都会站出来说一句“小王你就是惯着这帮人”。也没办法,王者处罚的太厉害带来的就是玩家日活的下降,这绝对不是官方想要看到的。那么你就要问了,既然堵不行那么梳呢?恭喜你,你已经找到了问题的关键。
我们来看一下怎么梳。通过上文的分析,我们可以得出一个结论,玩家玩游戏的核心需求是获得感,而王者把获得感进行了简化后变成了“获得感=赢”,那么ELO之下的想赢赢不了就成为了罪魁祸首,而如果打破单一的评价机制“获得感=赢or输or其他”,ELO的负面作用就会迎刃而解。那么我们要做的就是优化王者现有的评价机制。
举个例子,对局评价机制。
目前游戏对局结束后,结算界面只有一个点赞按钮,以至于很多气急败坏的玩家就会拉彼此进房间进行亲切而友好的双方会“痰”。玩家需要的就是一个发泄情绪的渠道,官方提供的举报系统可以说是形同虚设一般,举报不成功非但缓解不了玩家的愤怒反而导致的结果是怒气值 10。
解决方案如下:新增打脸系统,扔臭蛋、扔拖鞋的道具互动。败方获得臭蛋,赢方获得拖鞋。臭蛋寓意臭水平,拖鞋寓意拖后腿。MVP获得2枚,金牌获得2枚,银牌获得1枚。这样如果发挥出色,你既是MVP又是金牌你就有了向4名队友开火的权利,挨个扔一遍,结果很大概率就是玩家的怒气值-10,欢乐值 10。甚至可以加个嘲讽语音“甄姬进菜园”之类的。这个系统加到玩家主页里,也可以加在周报里,但不加到天梯排行,避免有些玩家恶趣味反向冲分。玩家大厅组队的时候,先进主页看看鸡蛋数量、拖鞋数量,菜的直接踢出队伍。
这种方式只是消化玩家负面情绪,治标不治本。我们要做的是最大限度的避免玩家的负面情绪,用合理的机制促进玩家正面情绪的产生。既然玩家的核心需求是获得感,证明自己牛。那么我们就在天梯加一个无论输赢都能证明你牛的榜单。
举个例子,高光时刻榜单。现在的王者已经可以做到了关键开团、关键抢龙、关键治疗、关键输出、关键承伤、单带偷塔等数据的局内评价,把这个数据综合一下做成高光时刻榜单加入天梯排名,这个榜单跟输赢无关,但是同样能满足玩家证明自己牛的心理,玩家无论输赢都会好好打。
再比如翻盘评价天梯榜。防御塔落后3座及以上,经济落后5000以上,人头落后5个以上,成功翻盘后获得称号“不屈不挠”;防御塔落后6座及以上,经济落后8000以上,人头落后10个以上,成功翻盘后获得称号“坚韧不拔”;防御塔落后9座及以上,经济落后10000以上,人头落后15个以上成功翻盘后获得称号“倒转乾坤”。我相信一个金标的省服翻盘王它的含金量会远远高于一个只会打顺风局的国一大魔方。
最近王者荣耀官方上线了逆风之光的征求意见,我翻了一圈发现所有的建议还是围绕着“我要赢”的逻辑,这个逻辑如果不改,那么随着玩家怒气的累计,elo机制最后就会成为王者的坟墓。
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