Games Workshop在1987年发行第一版《战锤40K:行商浪人》桌游的时候,一定没有想象过这个以宽阔银河作为舞台的人类、异形和混沌的战争史诗会走的如此之远,而经过三十余年的发展后,《战锤40K》这个IP已经逐渐壮大到一个令人讶异的地位,桌面游戏、小说、漫画、广播剧、动画和电影层出不穷,身为第九艺术的电子游戏自然也不遑多让。
从1993年的《战锤40K:宇宙荒舟》开始,几乎可以说是每隔一段时间都会有顶着《战锤40K》名头的游戏问世,这些游戏可能是有着授权的商业改编游戏,也有可能是玩家们自制的免费同人游戏,而游戏类型更是百花缭乱,从FPS、TPS、RTS、SLG、SRPG、TD、ACT到MOBA,我甚至很难说出哪些游戏类型迄今还没有出过《战锤40K》系列的游戏。
可是游戏数量的多少与质量的好坏并不是成正比的,《战锤40K》系列的商业游戏都是由Games Workshop授权给各个开发商进行制作的,而制作组水平的参差不齐导致了现今我们在提到《战锤40K》游戏的时候无不是喜忧参半的纠结心情,可我没曾想到,在2018年的年尾,会有这样一款《战锤40K:机械神教》凭借着自身过硬的素质掩盖了全年《战锤40K》游戏的光芒。
而就像我对游戏的开发商Bulwark Studios感到陌生一样,很多玩家也可能对这次副标题里的“机械神教”感到陌生,对于非《战锤40K》系列的粉丝来说,所熟知的更多是星际战士、帝国卫队、欧克兽人、泰伦虫族与混沌恶魔等等这些各大游戏里的常客,而鲜少在游戏里独挑大梁的机械神教则让不少人对他们一无所知。
但是机械神教绝对是《战锤40K》世界中不可或缺的一个存在,在第41个千年到来的时候,帝皇还沉眠于黄金棺椁之中,荷露斯所留下的伤痕开始逐渐发酵,灵族、欧克兽人、泰伦虫族、混沌恶魔,多方势力与数不尽的敌人开始不断挤压人类帝国的生存空间,而机械神教这群信奉机械之神,甚至不惜将自己的四肢和脏器替换为机械的教士们,不仅掌握着人类帝国的最高科技,还负责为帝国制造几乎所有的机械装置,旗下泰坦军团几乎可以说是人类帝国的最高战力的代表,而对于知识的信仰与挖掘人类遗失科技的信念,让他们在宇宙中不断探求着更加深远的机械之力。
《战锤40K:机械神教》的故事正是从这里开始,身为机械神教的大贤者法斯定,我们将带领机械教士前往星球席尔瓦特内布里斯进行探险,星球上不仅有着过往同伴残存的信息,也有着充满了谜团的太空亡灵,而查明大贤者拉西塞克的失踪、消灭太空亡灵接触帝国的腹背威胁与挖掘星球上残存的科技成为了我们的目的。
游戏采用了舰船基地运营、大地图探索与小地图作战的多层次游戏模式,而这种多层次游戏模式都是围绕着一个“权衡”的核心点来进行游戏的,其体验是非常有趣的。
在舰船基地里我们可以组建培养自己的部队、检查自己的科技水平、根据游戏进度接取不同种类的任务。而任务部分则是重中之重,这些任务都是由机械神教不同的领导者发布,任务的要求通常与这些领导者的个人倾向有关,而通过执行不同的任务我们可以激活不同地区的觉醒进度与获得不同的奖励,觉醒进度会影响我们后续游戏流程的进度,而获得的奖励一般分为升级素材黑石、装备物品和解锁新的可用角色,合理的权衡这些任务的难度与奖励之间平衡是非常重要的一件事情。
每次任务获得的黑石和装备都可以用来培养自己的教士,黑石用于解锁升级教士的教派,不通的教派路线会附加不同的属性与能力,在有限的黑石数量限制下如何应对多元化的战斗环境与敌人是需要仔细思索的要点。而装备依托于本作的纸娃娃系统,表现的十分抢眼,除了装备自带的效果与能力以外,每一件装备的穿戴都会切实反映到教士的建模上,这也让“战锤暖暖”的名头一时间反而盖过了对游戏本身的讨论。
接取任务之后后会进入相对应的剧情模式,无论是否了解《战锤40K》的世界,这些无时无刻不在赞美机械神的机械教士们之间的对话也颇为契合游戏气氛,但是剧情的发展颇为平淡且意料之中,直至游戏结束,整体剧情的表现只能说是中规中矩,并没有令人感到惊喜的地方。
剧情模式结束后我们会转进到大地图上,因为游戏的背景设定为探索星球席尔瓦特内布里斯上的太空亡灵墓穴,所以我们会以大贤者法斯定的身份之间指挥部队进行探索,而这部分的探索过程重点也是在权衡得失,因为从起始地点到达探索的目的地中间会有着复数的可通行区域,每一个可通行区域都有可能会触发不同的事件,这些事件会根据不同的应对选择呈现出不同的后果,我们可能会获得黑石、装备和增益效果,也有可能会受到伤害和提升太空亡灵的觉醒等级。
其中太空亡灵的觉醒等级是非常重要的一个指标,它决定了我们后续小地图战场的难度,随着太空亡灵的觉醒等级攀升,会有着大量的负面效果产生,列如敌人数量增加、复活时间缩短和先手加快等等。而最为重要的一点是,随着我们探索每一个未知通行区域行动的发生,我们都将会在这个过程里获得大量的黑石、装备和增益效果,但同样这也伴随着风险,每多移动一个通行区域就有可能使太空亡灵的觉醒等级增加。
如何权衡资源收获与难度提升则是大地图探索上的核心要点。
一旦探索到大地图的目的地或者中途某个通行区域触发了战斗的话,游戏将会转进至小地图进行回合制战棋战斗,这个战斗系统初看上去感觉与《XCOM》有着些许类似,但是其本质却完全不同,本作的战斗系统核心上是对于认知点数(CP)的权衡。
整个游戏的战场采用了开放设计,我们可以在一开场就一探全局的每个角落,无论是可互动设施还是敌人都一览无余,而战斗的过程并不是像一般的战棋游戏一样是开始行动、发动攻击然后结束行动这个流程,每一个教士有着自己的最大可行动距离,在每个回合里只要行动距离没有累计超过最大可行动距离的话,是可以复数次进行移动的,并且在移动的同时随时可以发动攻击,只要目标在可攻击范围内和武器没有进入冷却时间即可。
这个本身就非常自由并具有可玩性的战斗系统在与认知点数(CP)结合后变得更加有趣,认知点数(CP)在游戏里属于整个部队的共享资源,可以通过互动设施、击败敌人、装备选择、教派选择和奴工被攻击等方法获得,其单场战斗储存总量有着上限限制,但用处却非常多,配置奴工进入战场、在教士耗尽自己的移动距离之后是可以通过消耗认知点数(CP)来进行二次移动、部分武器满足一定条件之后可以消耗认知点数(CP)来进行强力一击等等,而正因为认知点数(CP)的存在让战斗系统的深度与广度更加上了一层,如何权衡认知点数(CP)的收集与使用是非常重要的一点。
《战锤40K:机械神教》将舰船基地运营、大地图探索与小地图作战三种层次的游戏体验围绕着权衡这个核心所做出的玩法确实非常有趣,无论是否身为《战锤40K》系列的粉丝都可以在这款游戏中寻求到足够的乐趣,可不能否认的是缺点也是切实存在的,游戏的部分关卡设计着实一般、掩体存在着判定不明的问题、最终BOSS难度较低、流程过短以及一些BUG,但是考虑到Bulwark Studios本身的体量与修复各类BUG的速度,这十几个小时的游戏体验足够让我说一句瑕不掩瑜。
而当我关掉游戏看着库存里那一大堆同样身为《战锤40K》系列但品质参差不齐的游戏时,突然想起了《泰坦:神之机械》里的一句话:
不会掉头……只有凯旋或者被遗忘。
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