大海战2发掘游戏细节,展望炎黄港

大海战2发掘游戏细节,展望炎黄港

首页战争策略炎黄战争更新时间:2024-04-24

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舰队使命,外国叫NavyField,国内早期叫大海战2,是一款非常古老的游戏,老款网游能坚持这么多年属实不易(所以海里打的时候心态都调整一下,咱们对局是对手,场下是朋友,能在这款老游戏里坚守,也是一种缘分),一方面是数代代理对这款游戏的支持(当然越是新的代理,越说明对这款游戏的热爱与支持,毕竟经过年代的洗礼,已经是小众游戏,所以感谢酷派给这老游戏续命),也包含着老一代游戏人的朴实和认真,而作为海军类游戏的经典,当然有着独到的内容。
首先是整体上的,相对于海战世界,铁海钢船,战争雷霆,三款更加新的带有海战的游戏,有着显著的不同,在这里你更多体会到的是海战不同于陆战空战的特点,那就是作战区域广,交战距离远,场面宏大。从上帝视角,看到一场海战的整体,讲究着不同舰种的协同,航母制空对全局的影响,战列舰间决定性的炮战,轻重巡洋舰的防空火力与近防,驱逐护卫的反潜侦察,潜艇独有的猎*,各种舰只都能玩出独有的乐趣(当然也有表现着吨位碾压的奥义,这是海战必有的就不说了)。这是很大一个吸引玩家的特点。这也是我为什么无意发现这款游戏还在就立马回来填坑。
鉴于是一款老游戏,有不少是武器装备上直观显示出来的数据和现实的对应,(比如同时期相似吨位法国逮虾户黎塞留级,在匆忙试航时一不留神提供了比原计划多了7000匹的动力,达到了惊人的31.9和过载时32.6节的航速)这里就不提了,咱说说不怎么被大家重视和钻研的或是没有标明的隐藏数据。
首先就是美国船的一个细节,相对较高的AAW(自动防空火力。。是这么叫的吧),尤其在中间级别船只体现特别明显。历史上在二战前期,美国就已经认定航母可以轻而易举对舰队进行毁灭性打击,而战列舰的作用则在弱化,再加上珍珠港的教训,美国便很重视舰只或者说舰队整体的对空防御能力,而游戏中的副炮位并不适合将各种口径武器统统展现出来让玩家操控,于是就有了AAW,而美国就是AAW优势国家,对低高度,低等级飞机极具威胁,哪怕是高级的飞机,能够完成投弹,也不代表能从美国AAW下全身而退。
再有一个是,海战里,火炮口径那是一个比一个大,这在坦克上是不太可能见到的,(我说坦克啊,别说那些火炮,大和最后不就是执行单程任务,到地方主炮拆下来当火炮用,结果让老美海空给群殴了。)而口径所带来的装药量除了在伤害数值上的直观显示,还有着溅射伤害,海战时舰炮通常不会有太高的命中率,而打在舰只旁的近失弹同样有能力对船造成伤害。实际海战里的近失弹也是相当恐怖的,企业号就曾因近失弹导致侧面装甲永久性变形(不过那颗近失弹打出来的水花帮助扑灭了船上的火,咳咳咳)。而众所周知,苏联人那是非常彪悍的,炮弹里装药量是相当嗨的,于是游戏中,苏联船能靠着更高的溅射伤害和范围来媲美德国的射程。
从这些细节来看,这游戏是相当用心,用心的游戏那自然长久,要想继续长久,那必然持续用心啊,这样来猜猜炎黄港可能的会有什么隐藏内容呢。
中国在二战时期军力装备并不强大,完全是靠先烈们的奋不顾身的战斗拼出来的,所以舰船什么的咱也不好猜测了。
不过一个很大的特点却也明显了,那就是人多,抗战的大概数据是10个中国人换1一个日本人,装备不行的情况下,前辈们勇猛的作战,拼出了一个和平年代,可敬!那么从这里看,会不会炎黄港水兵的水兵数量相对而言会更多,同时为了不影响排水,单兵所占重量却小于其他国家。
再一点,那句话怎么说的,不拿老百姓一针一线,严格的群众纪律也是一大特色,会不会炎黄船不再有友军伤害,叠船不慎开炮打了队友一个齐射,却伤害为0,你好我好大家好。
最后十分期待炎黄线的开放为游戏注入新活力,也期望从中发掘出有意思的彩蛋。不抛弃,不放弃,我们并肩前行。

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