《战争艺术:赤潮》,或许代表着RTS的另一种发展方向

《战争艺术:赤潮》,或许代表着RTS的另一种发展方向

首页战争策略艺术战争帝国游戏更新时间:2024-04-11

在国庆假期之前,《战争艺术:赤潮》正式全球上线并迅速获得全球150多个国家和地区的App Store推荐,在iOS 11系统上还能看到苹果编辑推送的评测文章。随着国内手游精品化的不断发展,苹果现在对国产手游的推荐力度的确有大幅提升,但像《战争艺术:赤潮》这种全球级推荐待遇在国内尚属首例。

不过这并不让人感到意外,《战争艺术:赤潮》早在2016年底就登陆Steam平台,彼时就受到了不少核心玩家和媒体的关注。而且在这款游戏亮相之初,开发团队就打算面向全平台发布,构建一个“全球玩家全平台对抗”的模式。不管是一开始定下的这个“小目标”,还是正式问世之后惊艳到众人的美术效果,《战争艺术:赤潮》用独具一格的玩法模式和外形风格为自己打上个性鲜明的标签。再加上在Steam平台近一年的打磨验收已获得不错的口碑,苹果对《战争艺术:赤潮》的大力推荐自然是水到渠成。

至于玩家方面,最看重的依然是游戏内容。如果不看评测或者相关报道,《战争艺术:赤潮》给人的第一眼印象是“手机上的《星际争霸》”——扑面而来的科幻史诗风格,看上去很像RTS玩法的战斗,以及三大种族的克制与平衡。可以说,在RTS类游戏逐渐衰落的当今市场,大量喜爱星际魔兽的玩家自然容易对《战争艺术:赤潮》抱以兴趣和好感。

| 《战争艺术:赤潮》的RTS血统

从目前的游戏市场格局来看,除了PC平台还有《星际争霸2》守着RTS最后的荣光外,这个类型再难有主流大作问世。即便是在2017年德国科隆游戏展上公布的《帝国时代4》,也隐隐有系列最后一作的言外之意——RTS可以说已经逐渐成为小众。

《战争艺术:赤潮》先后在steam和移动平台上线,被一部分玩家划分为新一代RTS。其原因很简单,因为它的核心玩法脱胎于星际和魔兽两大RTS系列的特殊地图:星际玩家耳熟能详的地图“沙漠风暴”,以及在魔兽RPG地图中流行了不下5年的“军团战争TD”、“城堡战争”,《战争艺术:赤潮》和它们都是一脉相承的。而且《战争艺术:赤潮》更是得到了“沙漠风暴”地图作者的支持和帮助,在不少核心玩家眼中,它是从星际魔兽等RTS游戏中分支出来一种的细分类型。

▼ 现在在星际2、DOTA2上面,像《战争艺术:赤潮》这样的玩法依然很受欢迎:

另一方面,从业者对《战争艺术:赤潮》则更倾向于定义为“卡牌即时对战类”,也就是《皇室战争》为代表的这一新兴热门类型。只不过在《皇室战争》大获成功后,大量跟风模仿的游戏并未取得太大进展或者竞争力。而《战争艺术:赤潮》以RTS游戏为设计原型,却在游戏性、社交性等方面与《皇室战争》有着诸多异曲同工之妙:全球同服同步对战,兵种的收集与出战搭配,1v1或者多人对战等。可以说,《战争艺术:赤潮》在移动平台上线之初,就拥有了两个非常好的先天优势:

1. 大量星际魔兽玩家对于《战争艺术:赤潮》能够无缝上手,是天然的第一批传播者,而且相比星际国服或对战平台,《战争艺术:赤潮》的全球联网对战有着更大的魅力;

2. 在移动平台,虽然大部分人没玩过“沙漠风暴”、“军团战争”等地图,但《皇室战争》的风靡也让数量众多的玩家接受并习惯了这种即时对战的战略游戏,让玩家能迅速接受《战争艺术:赤潮》的核心玩法。

| 玩法简化是一种历史进程

从steam到移动平台《战争艺术:赤潮》同时做到了吸引眼球和备受好评,不仅是因为它的血统传承,更取决于它玩法规则简单同时又上限极高的设计。本文在一开始并没有介绍这款游戏的玩法,是因为在官方的宣传文案中三句话就介绍完了:

搭配部队——确定一个种族,选取10个兵种组成部队,然后参加战斗;

实时出兵——在每回合12秒的准备时间里,观察战场形势,推测敌方意图,选择合适兵种及数量投入战场;

推塔拆基地——不断怼赢对位的敌人后,使用指挥官技能并配合队友,推掉路上的三个炮台,最终摧毁对方基地,取得胜利。

不同于传统RTS的“4X”要素——探索(explore)、发展(expand)、开拓(exploit)、消灭(exterminate)。《战争艺术:赤潮》在核心玩法中将探索、开拓直接砍掉,也就是说围绕“去前面探路”、“打野刷经验”、“开分基地”等环节展开的斗智斗勇都不存在了。而且即便是发展要素,即“兵种的收集和升级”也被转移到了战斗环节以外,最终玩家在战斗中只需要将全部精力集中在消灭要素。用现代网络流行词的说法就是——直接上去怼!

在RTS衰落的众多论述中,高难度、高门槛是公认的一个大问题。在战斗之外,有大量的信息和要点牵扯了玩家的精力,《魔兽争霸3》比《星际争霸》更受国内玩家欢迎,也是因为魔兽在不断化繁就简,而且在DOTA、3C、FOOTMAN、军团战争等不同地图中,又做了进一步简化和取舍。举例来说,衍生出MOBA这一全新游戏类型的DOTA类地图是最成功的,它简化了操作大军对战环节,将资源发展集中到战斗过程中,玩家将最多的精力和情绪施放在了英雄个体上。而《战争艺术:赤潮》以及它的前辈们,与DOTA突出英雄个体的道路相反,选择最大化追求军队兵种的配置部署,并且为了让玩家完全沉浸在这种“纯靠脑力指挥战斗”的模式中,还将指挥队伍的操作环节大砍一截。

于是因操作难度带来的挫败感大大降低,玩家的操作只需要是“在合适的时机、合适的地方,放出合适的兵种”,而对于开发团队来说大量的工作重点也就可以放在兵种平衡等具体环节上。从目前《战争艺术:赤潮》的游戏体验和玩家反馈来看,平衡性的确也是讨论最多的话题之一,可见开发团队在今后的更新调整中将会对此付出更多的精力。

另外还有一点是,不管是传统体育还是竞技游戏,对局人数一直是规则设计者和赛事组织方最重视的环节,人少了无法呈现精彩的战术配合,人多了又会影响非专业观众的观看体验。而且更重要的是,对局人数的上限也决定了普通爱好者的参与门槛,且不提正规的11人制足球比赛在民间多么难组织,就算是在街头打篮球,也是半场3V3最为普及。为此国际奥委会都为篮球项目新添了3V3,摆明了是想让爱好者们有更高的代入感。《战争艺术:赤潮》目前将玩家对战人数设计为1v1、3v3,也为后续电竞化的发展路线做出了一些铺垫。

| RTS?又或者是一个全新的类型

曾经以红警、星际、魔兽等经典为代表的RTS游戏,称霸了一个时代并由此开启了电子竞技产业。RTS衰落的原因固然有不少专业人士进行过分析点评,但如何转型、如何重振这个游戏类型在市场中的地位,却只有少数人在默默实践尝试。《战争艺术:赤潮》的出现为玩家和从业者带来惊喜之余,也让大家看到这款游戏不仅是对RTS的传承和革新,更在热情以外有着冷静地商业化规划。

RTS的吸引人之处——运筹帷幄的战争指挥是RTS魅力所在,连传统的SLG经典《三国志》也在最新的作品加入了RTS战斗系统,可见RTS这个类型本身还是不少玩家喜闻乐见的。因此如何稳妥地对玩法进行简化和革新,就成了重中之重,这即需要开发者的经验和天才,更需要不断试错的匠心。《战争艺术:赤潮》同样将RTS中一些元素简化或取消,但保留了基础的战略对抗,突出RTS本身的动态战争乐趣。因此,可以说《战争艺术:赤潮》是一次对RTS发展进化的尝试,但又不像纯粹的小众文艺类游戏那样,依旧面向的是大众玩家群体——就像诺兰导演的电影,兼顾商业性和格调。

移动平台和设计革新为它的延续提供了一种新的可能。在这方面,《战争艺术:赤潮》展现出了不小的希望——即在RTS玩法的基础上,不走以高强度操作为主的老路子,迎合全新时代的玩家需求。《战争艺术:赤潮》正是RTS游戏的发展和进化的一种可能,它今后在市场上的进一步表现以及产品的更新优化,都值得关注。

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