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文|镜象娱乐,作者|梁嘉烈
《原神》3.8下半卡池更新后,游戏在App Store畅销榜超越抖音零小时的表现被热议。
“超越抖音小时数”一直是《原神》卡池流水高低的重要参考,因为抖音流水相对稳定,很适合作为恒定的衡量标准。
《原神》璃月角色胡桃与夜兰的卡池更新后一度超抖音150小时,相比之下,游戏第四个国度须弥的新角色卡池,表现最好的为60小时,其它普遍低于24小时,最低为3.8版本的零小时,玩家付费意愿的降低肉眼可见。
有人认为,《原神》须弥新角色表现不佳,在于游戏开服三年后已经失去了对老玩家的吸引力,如果须弥是在一片好评声中滑坡,那这条推论相当有说服力。事实上,须弥大版本《原神》的风评呈高开低走态势,版本中后期,“没有探索大世界的动力”、“任务又臭又长”、“角色塑造失败”、“过度贩卖CP”等争议出现在各大论坛。
作为近几年国产游戏中为数不多的爆款,将米哈游推上神坛的《原神》如今似乎步入了瓶颈期,要回答原因,还得从米哈游在《原神》工业化上的走偏谈起。
工业化在影视行业被更多提及,好莱坞大片便是电影工业化体系的代名词,游戏行业的工业化大众相对陌生,但其定义与电影工业化相似,即制作流程的标准化、自动化、平台化、智能化等。美国游戏工业化体系成型更早,主要体现在3A大作上,比如《使命召唤》系列、《FIFA》系列等“年货产品”。
国内游戏产品工业化水准的具象体现,可以从《王者荣耀》和《原神》这两款玩家认知度较高的游戏来看。赛年模式推出后,《王者荣耀》每个赛年讲述完整的世界故事、上线固定数量的新英雄等都是标志,而《原神》的工业化则体现在六周一更新的大版本。
米哈游总裁刘伟曾在游戏产业大会上分享过对游戏工业化的认知:“每做一个稳定内容,都是有一条明确管线的,从第一天开始干什么,到半年后生产完如何验收,中间环节都有着明确的进度与标准。从内容上来说,能够用同样的生成工具,统一的生产标准,创造出生产者需要的各类产品。”
简而言之,就是为内容搭建工业生产线,这对中小游戏厂商来说可有可无,但的确是大厂与头部项目的刚需。《原神》项目组人数从开发阶段的400人上涨到如今的千人后,如何让整个项目组通力协作、高效运转,在尽可能短的时间内保持质量稳定的内容产出,就是米哈游的工业化体系需要解决的问题。
《原神》近三年的发展便是米哈游工业水准提升的缩影,无人否认《原神》一路走来的进步,但认可与争议是同在的。
《原神》开服初期,首个区域蒙德得到了“舒适度高”的评价,但从探索体验来讲,地图过于平坦空旷,可玩性较低,总面积也较小。蒙德之后,提升产能并为地图“做加法”成了《原神》工业化的主要任务之一。
这一过程中,广受好评的是立体感强、层次丰富的雪山地图,这张地图也被视作米哈游技术进步的关键节点。第三个区域稻妻开放后,《原神》的技术与产能开始出现争议,但主要聚集在“地图色调过深”一点上,仅是美术风格未被玩家广泛认可。
2022年《原神》上线海岛地图,一张限时地图为四位自机角色量身打造了四个高度契合个人剧情的大型秘境,堪称《原神》技术与产能的一次大爆炸。但在玩家内部,这张地图也迎来了游戏上线后的首次大规模差评:剧情过长、解谜难度高、在游戏打工等质疑纷至沓来。
当然,也有玩家至今仍认为2.8版本的海岛是《原神》质量最佳的版本,称其带来了近乎单机大作的游戏盛宴。
第四大区域须弥上线前期,大超预期的主线演出拉动《原神》口碑回升,但很快,新地图需要完成超长支线任务“森林书”才能全部解锁引发争议,之后,多个版本沙漠地图连发,地图空心化、复杂化趋势加剧,且主要探索区域集中于地下,让玩家的体验再度下跌。因为缺少地下分层指引功能,大部分玩家只能依靠攻略完成探索。
一位《原神》满级玩家告诉镜象娱乐:“我的游戏好友都是老玩家,他们前几个国家的地图探索度基本100%,但须弥大多在50%到70%,问就是觉得探索很累。我是强迫症,地图都满探索度,但积极性也没以前高了,累是其次,主要审美疲劳了,须弥地图看着四国最大,但说到底就雨林和沙漠,没了。”
“《原神》长草期长”能成为出圈的梗,便源于玩家对游戏产能的需求未被满足,但产能飞升后,迎接《原神》的却并不是清一色好评。说到底,玩家需要“量大管饱”,但并不需要一味重复。
一个很难推翻的事实,是内容行业的工业化是存在陷阱的,不论是影视行业还是游戏行业。
影视行业,好莱坞大片的式微就是佐证,游戏行业,更早建立起工业化体系的美国游戏市场也已论证,育碧就有“3A游戏罐头厂”的响亮称号,原因在于育碧旗下游戏虽然都是高投入,但近年来内容重复度高、内容体验相对单一,这和《原神》在须弥面临的质疑如出一辙。
客观而言,工业化体系和内容行业存在一定程度的不兼容性。工厂流水线生产的实体商品不会因为同质化引发不满,因为消费者对多数商品的阈值是固定的,但内容产品不同,影视与游戏都被划归到了艺术行列,属于精神消费品,消费者对此的阈值是不断提升的,他们需要持久的新鲜感。
但工业化体系非常容易将游戏导向重复的内容产出,因为标准生产模式一旦形成,就很容易养成路径依赖,《原神》雨林地图和沙漠地图千篇一律、“森林书”、“沙漠书”等大型支线任务绑定开图的强引导性玩法、箱庭地图的规模化使用、玩法解谜的同质化、合家欢式的活动剧情等,某种程度上都是路径依赖下的产物。
在《原神》的第三年,游戏的每张地图都可以用精良来形容,但工业化体系稳住的是《原神》的下限,而非上限。
更关键的是,工业化过程中产生的一系列问题,已经与《原神》开放世界游戏的定位产生了冲突。开放世界的核心要义就是自由度,但开服至今《原神》的自由度是呈递减趋势的,在蒙德,除了特定的主线场景需要剧情解锁,玩家可以自由探索95%的区域,到了须弥比例下降到了50%左右,这是非常致命的。
须弥大版本,比流水线式地图更消耗玩家积极性的是《原神》剧情的工业化。一者体现在塑造自机角色的重要途径传说任务叙事走向同质化,剧情重心几乎都落在了NPC身上,对自机角色的着墨既浅又少,以游戏角色提纳里为例,他的传说任务讲述的是NPC研究智慧生命时发生的故事,而提纳里扮演的更多是旁观者。
二者体现在自机角色普遍CP捆绑度过高,与玩家扮演的主角亲密度下降,CP捆绑销售确实迎合了一部分玩家磕CP的需求,但对追求二次元代入感的玩家而言,他们的情感体验是在极速下跌的。这两点共同导致了自机角色魅力的缺失和玩家对其兴趣的衰退。
之所以称剧情工业化带来的影响比地图工业化更严重,在于《原神》的盈利点非常单一,即售卖角色,地图确实是玩家游戏体验的重要组成部分,但排不上首位。二次元RPG游戏的灵魂是自机角色与玩家之间羁绊的建立,一旦角色塑造扁平,玩家难以激起“养老婆”、“养老公”的*,付费意愿降低只是时间问题。
在当时的工业化主题发言中,刘伟提到“游戏产品的生产绝不是一遍遍的完全复刻”,但《原神》在须弥还是坠入了工业化陷阱,或者说踏入了工业化的试错期。某种程度上,也可以将这一工业化陷阱视作开放世界手游的陷阱。
《原神》之前,开放世界游戏多为买断制产品,它们拥有相对充足的打磨时间,《塞尔达传说:旷野之息》与《塞尔达传说:王国之泪》便相隔六年,但《原神》是长线运营的产品,游戏定下了一年一个国度的推进速度、一个国度四五张左右的地图量、单个国度50小时到60小时的总剧情时长。
在这一更新频率和内容量下,想要保证地图、剧情演出、玩法、角色成长的快速迭代,只能说难如登天。况且,以上内容是否有持续迭代的可能也要打上问号。
起码玩法的迭代是十分困难的。近几年,游戏行业唯一令人眼前一亮的创新玩法或许只有自走棋,自走棋出圈后多个游戏IP迅速跟进,这当然可以解读为跟风、从众、趋利,但现实是,在游戏行业多年对可能玩法的持续挖掘下,如今要在玩法机制上完全创新已是可遇不可求。
或许有人会说,从《星际争霸》的地图编辑器衍生出MOBA游戏的雏形,到《王者荣耀》成为国民游戏,MOBA玩法修修补补二十多年仍在流行,那《原神》此类开放世界游戏也站在诸多经典同类型游戏,如《上古卷轴》《巫师》等的肩膀上努力便可。
但现实是,商业模式、生产模式、玩家群体不同的情况下,《原神》所走的道路一半已被经典游戏照亮,另一半仍是漆黑的。玩家群体不同,对《原神》工业化行差踏错的影响或许是最大的。
《原神》开服后,“抄袭塞尔达”的舆论节奏突起,差点压垮这款刚问世的游戏,但从近两三年的社区讨论来看,这波舆论也让不少主机游戏玩家在好奇心、愤怒等情绪的共同驱使下打开了《原神》。因此,《原神》开服初期,主力玩家除了米哈游自《崩坏》系列积累的老玩家,以及那些踊跃尝试各大新游的重度手游玩家外,还有大量活跃在主机领域的玩家。
这一时期,硬核玩家和云玩家数量颇多,玩家反馈和舆论声集中在“半成品地图”、“可玩性与沉浸感不足”、“缺乏内容”上,这些反馈和舆论驱使着《原神》的探索难度和产能不断提升。当然,关键也在于米哈游本身就是一家非常硬核的游戏公司,对内容与技术的迭代有着高追求。
此后《原神》不断出圈,吸引了越来越多的泛化玩家,至此游戏玩家大致可以划归为两派,一派是相对硬核的资深玩家,一派是轻量级玩家。玩家群体变化后,曾经受到一致好评的雪山地图逐渐出现“探索引导性不足”、“缺乏探索目标”的批评。于是,雪山地图后《原神》的大世界地图引导性不断强化,在稻妻大版本初试牛刀,在须弥大版本走上极端。
游戏并未下调难度,试图以强引导同时满足硬核玩家和轻量玩家的不同需求,结果便是两方都未得到舒适的游戏体验。
《原神》剧情上存在的问题,也可以用同样的逻辑来解释。须弥自机角色与玩家亲密度下降,同时女角色减少,被不少人解读为是《原神》对二次元浓度的主动稀释:游戏走出核心二次元群体后,为了照顾泛化玩家的需求并持续扩大基本盘,便要一定程度上与“媚宅”脱钩,因为外界关于《原神》的负面评价中,“媚宅”是首当其冲的。
说到底,米哈游从一家小众二次元游戏公司一跃成为位居腾讯游戏、网易游戏之下的头部大厂,关键节点就是《原神》的走红。这个米哈游背负巨大风险立项、带着实验性质、险些被负面舆论淹没、最终逆风翻盘成为爆款的产品,很难避免外力影响。
在寻求转型的过程中,在与庞大而复杂的玩家群体的磨合中,阵痛、取舍、妥协、改变,试错,贯穿着《原神》的成长与工业化进程,未来仍将持续。
相比于命运多舛的《原神》,米哈游新作《崩坏:星穹铁道》便不存在此类问题,因为它一开始就是米哈游现阶段工业水平的集大成之作,是精准预判受众群体和市场轻量化需求后诞生的产物。在《崩坏:星穹铁道》身上,投射的是米哈游更自信、更没有包袱的创作态度,与现阶段《原神》的茫然、保守截然不同。
《原神》确实需要一次“刮骨疗伤”了,走出工业化的陷阱、兼顾泛化玩家的需求、明确二次元游戏究竟以何卖点。对《原神》来说,立足过去三年的成绩,未来它即便原地踏步,也仍能位居高质量游戏行列,但能否够到伟大游戏的门槛,便要看后续版本的调整效果了。
如今3.8版本的海岛地图,相比于上一年有了明显改变,如剧情轻量化、解密简单化等,几乎就是按照上一年玩家的反馈进行的镜像调整,从社区舆论来看,玩家整体满意度也上升了一个台阶。不过,因为《原神》游戏内容开发的前置性,与之造成的内容改进的滞后性,上半年须弥地区反映的问题能否在新国度枫丹得到解决,还是存疑。
客观来说,如果在以欧洲为原型的枫丹不能给玩家打一剂强心剂,等到以非洲为原型的纳塔问世,一切或许就迟了。
《原神》成功后,一大批开放世界游戏进入开发阶段,但如今落地的一个《幻塔》,以及仍处于测试阶段的《鸣潮》表现都不尽人意。《幻塔》的维拉地图和《原神》的蒙德地图受到了同样的“空旷”评价,而《鸣潮》剧情被广泛吐槽。
一切的一切都指向了一点:对于国内游戏厂商能否在开放世界赛道找到契合自身能力和强项的解题思路,目前仍不能持太乐观的态度。
这不仅源于做长线运营的开放世界游戏,没有太多成熟的案例可以参考,只能摸着石头过河,也在于当下开放世界或许是最残忍的游戏类型之一:它要求持续的高成本投入与高质量内容产出,对游戏公司的实力要求始于工业化又远超工业化。
制作能力相对稳定,试错、成长了近三年的《原神》都难免陷于困局,足以说明问题。如今,《原神》在瓶颈期面临的一系列问题应如何解决,不仅是米哈游需要思考的,也是已经踏入或正准备踏入开放世界赛道的厂商需要思考的。
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