都说这游戏毁了整个系列,但其实它是生不逢时,且难得的无双神作

都说这游戏毁了整个系列,但其实它是生不逢时,且难得的无双神作

首页战争策略战国更新时间:2024-04-09

作为游戏界中争议较大的一类存在,无双系列虽然有些无脑,但也不得不承认割草确实也有助于压力的释放。而其中最具代表性的莫过于光荣本家的三国无双与战国无双。不过我个人最为喜欢的还要数卡普空旗下的《战国BASARA》系列了,除了爽快的打击感之外,还有就是那奇幻的日本战国舞台,虽说对日本战国时期不太了解,但是鲜明的人物个性还是各种背景让我在初次接触时就印象深刻,我想这也让我很难再接触其他的无双游戏了。

而其中让我印象最为的深刻的就是被称为毁了整个系列的《战国BASARA 3》了,此作是系列的转折点,也正是由于此作的失败,后续作品才会改变策略,直到销量暴死,导致整个系列被卡普空雪藏至今。但其实它是生不逢时且难得的无双神作,为何这么说呢?这次我们就来好好聊聊这款经典的无双作品。

美术音效

三代的画面就算是在当时也绝对称不上很好,也看得出卡普空对于这一系列一直以来并没有在画面上投入太多成本,不过也不至于让人觉得糟糕,虽然在各种物件的设计上算是简单,但并不随便,而且画面色彩也很鲜艳,再加上各种声光效果所带来的视觉表现,所以整体看来仍然会让人觉得亮眼。

每个人物的设计依然保持过去的风格,带有一点历史背景,但却完全脱离当时的设定,所以不论是各种武器还是人物的穿着及装扮都有着一种介于古代和现在的奇幻感受,我想这点一直以来可以说是《战国BASARA》的卖点之一了。关卡的设计上也算是多彩多姿,不论是犹如地狱的恐山,还是景色绝佳的乌城或者需在海上战斗的能岛,下至矿坑到海上都有机会让玩家一一前去参与战斗。当然了,关卡也不是说千百种以上,在跑了几轮之后很多地图也是会一再重复地跑。

只要是动作游戏来说,音效的表现好不好绝对会影响玩家在游戏进行中的感受,而这点卡普空依然做得很好,即使在攻击的过程中并没有手把震动,但借着视觉表现和音效,玩家依然可以体会到在游戏中打击时的爽快感。而音乐也不马虎,打从一开始的片头曲「Naked Arms」还是到最后的「逆光」,甚至是人物的声优还是每个角色的背景音乐以至于各个关卡都有属于自己的音乐,虽然在画面上的表现在并不能说是非常好,但是在这些细节的用心可以说已经很让人满意了。

故事剧情

此作是一款以日本战国为舞台的游戏,当中的人物也都是历史上就有的真实人物。然而在游戏中很多事件都是虚构的,当然也包括了人物的个性设定等,也因此相信不论熟不熟日本战国历史的玩家,都可以在游戏的故事中感到新鲜。不过再怎样的天马行空还是有一定的根据,像是游戏中的人物大谷吉继的设定就来自晚年得了「麻风病」所以才会有全身包白布的设计。

另外这次也有别于过去那样,在战国戏剧绘卷的模式中,也就是所谓的故事模式,都已经被设定好路线及结局了,所以这边也看得出在游戏的设计上尽可能让玩家除了去享受那爽快的打击之外,也让玩家去挖掘并体验游戏所设定的各种故事及结局。而这当中,除了有让人感到热血的故事,也有感人的故事等,甚至带有点爱情喜剧也有,所以整个《战国BASARA3》的故事性还算是很丰富的。

游戏设计

在三代中主打的爽快打击感这点依然不变,不论玩家对于动作游戏苦不苦手,都可以很轻易的在游戏中体会到那上百上千的连击,而游戏的难度也分为三种,分别是普通、困难及究极,随着玩家的技术及角色能力的成长,都有适合自己挑战的难度可以选择。在关卡的设定也不是只有单一设定,可能是有着机关,又或者需要进行追逐等,另外过去在关卡某些条件达成之后会出现的特别恩赏还是有,所以玩家除了在攻略各关卡之外,也可以试着去挑战每个关卡的恩赏条件。另外在关卡的设定上也有了新的模式,像是阵地的占领也成是攻略各关卡的重点之一。

在自己所属的阵地之内都会有优势,而且一旦攻略了敌方阵地之后,还会有个类似爆炸的效果,这时会让整个连击数大幅度的上升。除此之外,该阵地的一些据点兵也会落荒而逃,让玩家大可趁此段时间来*个痛快。另外,我方占领的阵地越多,也可以减弱敌方武将的能力,而且在占领后旗帜也会跟着改变,这个小地方的巧思我很喜欢。

说到连击数,也是游戏的主要金钱来源,玩家可以借着连击数不断地增加让连击评价提升,而金钱奖励也随之增加,像是本作多了个「Super Fever」这个评价,可以让金钱奖励高达10倍之多。至于金钱的使用上,不像前作是用在商店购买一些道具又或者提升生命力等,而是用在本作的新系统上,也就是合成系统了。在前作的道具取得的设定上,多半偏向于打宝模式,而本作则是大幅度的降低借由这样的方式取得道具,取而代之的是素材的取得进而合成道具。

至于这些道具的使用也有别于前作那样,是随着等级提升让角色身上可以装备的数量提升来装备数个道具,而此作则是端看各武器的装备数来决定玩家可以使用多少个武器,值得一提的是本作的武器可能本身就有附加效果在上面,例如提升Basara技的攻击力等,而玩家还可以再增强该武器的其他效果。当然了,前提是玩家得先有这样的道具。

在素材的取得上,完全是以关卡来决定,也就是说玩家可不能尽挑些容易的关卡了,而是要看自己缺少什么素材就去那个关卡取得。也因此,这部分可以说是与多重路线的设定相辅相成,所以一直缺少某种素材,那就代表某个关卡还等待玩家的发现了。另外还有一些素材还必须完成某些条件才能取得,所以打宝的性质在这代依然是挺重的。

关于战斗的设计,除了基本班底的「BASARA技」之外,还有一个取代之前的「战极」的新系统「战刻」。在战刻爆发的过程中,画面上的敌人全都会变成慢动作,所以有一些高*伤力但前置时间长的武技都可以趁这段时间施展给予敌人伤害。另外也与之前一样,在这段时间内发动「BASARA技」时,会变成「究极BASARA技」,而且这时还能够让战刻时间停止到BASARA技发动结束,因此其实这代在各种技巧的使用上也变得更为丰富了。

只是说,本作其实已经大幅度地降低「BASARA技」的攻击力,即使有装备提升该技能的道具,依然难以给予高难度敌人的高伤害,而且红血状态时恢复「BASARA」值也比以前来得慢。不过本作在与敌武将对决却多了更多战斗模式,例如有时与敌武将进行对打时,会有机会发动所谓的「剑剧」,也就是会与敌武将进行近距离的击剑模式,若是赢了就可以给予其伤害并击昏一段时间。

另外还有「反弹」,在敌方攻击的一瞬间我方只要防御成功,就可以击退敌人并在一定时间内无法行动,因此玩家也可以多利用这个技巧给予敌人伤害。而且几乎每个关卡主要武将附近几乎都会有阵大将在,这个也可以利用,因为在施展「战刻爆发」的过程中若击倒敌人也可以再延长战刻的时间,所以在击败阵大将时不妨多加利用这些落荒而逃的小兵,借此增加自己与敌大将比武时的胜算。

本作也多了个「伙伴」,而这些伙伴都要靠玩家随着各人物的关卡进行时逐渐取得,而每个人物在玩家发动「BASARA技」时都会提升攻击力又或者防御力。另外还有属于自己的能力,也许是带电这种提升属性发生率的技能之外,也有降低伤害又或提升攻击力等各种不同的特殊能力。而伙伴被打败时也与2P玩家一样,需要玩家在附近使其恢复,虽然伙伴可能在战斗上不见得能给予很多支援,但对于提升「BASARA技」还是给予其他的效果辅助还是很有帮助的。

在技能的使用上,依然与过去一样是随着等级的提升来逐渐增加。但是不同的是,本作在技能的使用上,共分为「固有技」四招,以及「固有奥义」三招,而固有技的四招是不需要玩家选择来决定是否要装备并使用,只有固有奥义才需要玩家来决定。不过本作在招式上的使用变得也更多元,有些取消性质可以多加利用借此让攻击更加的行云流水,也有一些变化技有待玩家去发掘。

这款作品在选择人物上还算挺多可以使用的,新旧人物加起来合共为16人。虽然旧人物居多,但在使用上已经不同于之前,就像是招式的变化还是说在人物在心境上的变化,除了一点熟悉感之外,大多还是可以直接视为新人物了,就像真田幸村就跳脱以往的热血搞笑路线了,这倒是让人有点怀念,不过很多角色的其他结局都有挺令人喷饭的故事。

16人并不少,但也不因为如此而在人物的动作上随便设计,每个人物的特性都不同。不论大整型的德川家康从原本的长武器变成近距离的拳头,还是说使用大铁球的黑田官兵卫,虽然动作缓慢,但攻击力十足,又或者远距离攻击的鹤姬等,每个人物都值得一玩。而且也不用担心找不到适合自己玩法的角色,因为角色的选择相信很多元,可以满足各种不同的喜好。

当然了,无双游戏基本上还是可以说一成不变,刚开始一定都很新鲜,但久了也容易腻。因此要让玩家能够有个目标持续进行下去,我想收集要素可以说是很重要了,基本上这些要素都差不多与前作一样,无论是称号还是道具,还是人物的取得等。游戏中对于每个人物的介绍和说明也有做一点简单的说明,当中自然也包括了各个战役的简介,又或者是人物之间的关系。也因此,玩家除了可以在游戏中体会那天马行空的设定,也能够顺便了解一下日本战国历史,这部分的设定我觉得还不错。

总结

虽然无双游戏一直以来是以爽快为主要诉求,也因此主要是要让玩家可以轻易地施展出痛快的打击为主要的游戏设计,这部分《战国BASARA 3》就做得很好,即使是攻击慢如黑田官兵卫还是可以玩出爽快感,只是移动速度慢了点。另一方面,各种人物设定依然是本作的卖点之一,就算是不懂日本战国历史的玩家,也很容易就可以体会到每位个性鲜明的游戏角色。当然了,也还有许多恶搞的设计,我想有很多都可以让玩家莞尔一笑。

总而言之,《战国BASARA 3》绝对不是烂作,而是一款优秀的无双作品。若是对于无双游戏并不排斥,且对于打击感有要求的玩家,我想此作可以说是很好的选择,不论是动作高手还是苦手,相信都可以很轻易地体会到游戏中的乐趣及巧思。

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