迅速登顶的《战歌竞技场》给自走棋品类带来了什么改变?

迅速登顶的《战歌竞技场》给自走棋品类带来了什么改变?

首页战争策略战歌竞技场-自走棋2.0更新时间:2024-11-06

《刀塔自走棋》(Dota2游廊)

《多多自走棋》

《云顶之弈》

《刀塔霸业》

《赤潮自走棋》

《酒馆战棋》

... ...

自《刀塔自走棋》爆火于《Dota2》游廊的一年多时间以来,我们先后见到了十多款自走棋产品,又看到了不少将自走棋玩法移植至手机端的产品。

一时间,自走棋成为了继大逃*之后又一诸多厂商先后入局的玩法赛道。

但是,后续自走棋产品乃至这整个品类都展现出乏力。榜单表现不佳,变现能力不足,玩家反响逐渐走低,都使得自走棋市场的未来发展充满不确定性。

5月13日,腾讯魔方工作室的自走棋新游《战歌竞技场》上线,并且很快升至免费榜榜首。

既不像《云顶之弈》、《酒馆战棋》那样拥有大IP支撑、头部产品内引流,又姗姗来迟,错过19年自走棋玩法大热的红利期,《战歌竞技场》并不具备先天的优势。

但从游戏对于美术风格、游戏玩法、付费模式上的创新和等方面,我们却能看到《战歌竞技场》的潜力和竞争力。当然,其中也有一些不足之处。

01

后来居上,从低门槛做起

自走棋更完美的形态是什么模样?这个问题一直没有标准答案。但随着无数厂商及产品的优胜劣汰,自走棋玩法的短板和不足越来越多地表现出来。

其中,厂商需要面对的第一个问题,就是游戏门槛。

与其他主流棋牌游戏不同,自走棋棋子之间不以数值论短长,而是以羁绊和星级争高下。同级的两个棋子间多少有实力差距,但单看攻击力、血量等数值,玩家很难马上做出准确判断。

对于不同羁绊的强度差距,羁绊组合的效果,玩家往往必须通过亲自验证才能得知。这意味着玩家在初上手一款全新的自走棋产品时,存在着不低的学习成本。棋子池越大,羁绊组合就更加复杂,导致学习成本迅速飙升。

显然,这样的门槛在手游市场是逆趋势的。同时也使得后来的自走棋产品很难从市场头部产品那里吸引到玩家。即便是基于本体游戏IP世界观,英雄模型直接挪用的几款自走棋产品,也同样存在这样的问题。

回头来看《战歌竞技场》,它显然有所针对地进行了逐一击破:

1、如何在保证棋子个体外观独特性,降低玩家辨别难度的同时,为同一种族棋子设计更统一的风格?

首先,《战歌》对于不同种族棋子采用了鲜明的颜色区分。并且引入了许多认知度很高的棋子设定,例如西方神话中堕落成为恶魔的天使路西法,以及被定位为“东方”种族,来自中国神话传说的齐天大圣、天蓬元帅等等。相较之下,《战歌》自创出的角色则基本是基于认知度高的种族及职业框架进行幅度不大的创新,保证棋子设定不过多增加玩家的理解难度。

同一种族都具备极为明显的共同元素,例如恶魔以红色系为主。即便是外观特征有些差异的路西法,也因其角色本身的高认知度而降低了玩家的理解难度。

2、棋库越大,学习成本越高。如何尽量避免玩家初入门时因对玩法的了解不足而受挫?

为解决这个问题,《战歌》一方面与其他自走棋产品一样,参考了《刀塔自走棋》中各个羁绊的设定,并进行了小幅度的创新和改变,使玩家在获得新的游戏体验时也不需花费更多时间去了解截然不同的羁绊设定。另一方面,玩家可以在对局过程中设定推荐阵容,根据提示来购买和升级棋子。

图中的哥布林与精灵,在同样以绿色为外观特征的情况下,也存在明显的颜色深浅度区分。

同时,为避免棋库太复杂,《战歌》将棋库进行了分割,玩家初入门时并不能体验到所有棋子。但在逐渐掌握以后,玩家可以通过自定义英雄的形式设计新的阵容组合,并将自定义英雄纳入阵容中。在随后的对局里,这些棋子就会出现在棋库之中。这么做既降低玩家游玩门槛,又为玩法创造了更高的上限。

02

更多的游戏模式,更快的节奏

自走棋是一个很有意思的休闲游戏玩法,但不是一个很适合打发碎片化时间的玩法。

虽然玩家在一局对局中有足够多的时间看看新闻,回回微信消息,但单局时长过长、招募阶段需要在有限时间内集中注意力,成为了自走棋玩法移植至手游市场的又一困难。

对此《战歌》也相应在玩法上进行了调整:

1、降低玩家血量,以提升游戏节奏;

2、增加每回合的金币产出及连胜奖励,让玩家战力成型速度更快,对应玩家每回合失败时受到的伤害增加;

3、对于不同星级棋子的升本需求,《战歌》也进行了大幅度的放宽。玩家并不需要等待很长时间就可以得到高星级棋子。

4、“推荐阵容”功能对于合适棋子的标记,也降低了玩家在搜索棋子时所需耗费的时间。玩家不需要通过外观来确认棋子是否需要招募,只要参考棋子下方标记的“推荐”、“可升3星”、“已有5个”等标识,就可以更快更轻松地进行决策。这也变相省去了玩家的决策时长。同时降低了整局的时长。

另外,在游戏模式上,《战歌》还提供了游戏速度更快的极速对决模式。双倍经验、双倍资源,可以让玩家更爽快得在手机上游玩自走棋,规避传统玩法单局耗时长,游戏过程中“分神机会”少的PC游戏特征。

即便玩家对于自走棋传统玩法感到厌烦,也同样能在《战歌》里体验更多有意思的内容。

例如4V4模式,玩家可以进行组团开黑,并且共享血量,相互支援。在同一回合对局中,两两对决的获胜玩家棋子还会传送至其他队友棋盘进行援助作战。从形式上说,拥有更贴近于类似MOBA的战术博弈和团队配合元素。相较于1V1或2V2式的混战,合作玩家数更多的4V4模式对局对运气的依赖更低,并且对战规模增大也会为玩家带来更多的快感。

另外,还有PVE闯关式的自走棋玩法,这算是颇具创新性的尝试。相比起PVP,无疑更加符合手游轻量化,碎片化的趋势。

03

新的玩法与付费尝试

据游戏的策划所说,《战歌竞技场》立项于2019年1月份,也就是《刀塔自走棋》爆发后不久。如今,距离《战歌竞技场》海外版《Chess Rush》上线也已经过去了10个月时间。长达近18个月的研发、打磨、调试,以及海外版先行,使《战歌》以相对成熟的姿态出现在了国内玩家面前。

更令人意外的是,《战歌》在面对自走棋游戏付费模式的问题上,做出了一次大胆的尝试:棋子付费。

由于自走棋玩法中,包含玩家间对于公共棋库资源的争夺,且棋子之间有明显的强弱分档,即使自走棋变现难,也没有多少产品真正尝试过棋子付费。甚至连棋子皮肤付费都因影响玩家识别棋子而无法实施。主流的付费方式还大都停留在棋盘、信使骑手的皮肤售卖或者特殊头像框上。

某种意义上,这其实是参考了传统MOBA游戏中英雄限免的模式,你可以用限免棋子组成自己的阵营,也可以通过英雄碎片去兑换成永久棋子进行使用。而英雄碎片的获取可以通过任务等形式获得,也可以通过直接付费的形式获得。

这就像是一个自定义的英雄系统,也更像是一个CCG卡牌游戏里会有的设计。它一方面让“肝”的用户可以投入更高的时长来维持DAU,另一方面也增加了额外的付费模式。

但最重要的是,《战歌》以此将棋库进行了分割。这些未被解锁的棋子,可以由玩家进行自由组合,将其纳入自己的阵容当中。也正是在此之后,这些棋子才会可能在对局中被玩家抽取到。

这使得大部分玩家需要有策略性的利用英雄碎片来兑换棋子,以保证自己长期的胜率。在一定程度上将“看脸”这件事的概率降低了许多。可以想象高端局中,玩家在考虑阵营组合时会花费多少心思,而非将精力全部消耗在经济与概率上。

自定义英雄及阵容组合,确实是一个能够降低新玩家上手门槛、提升玩法上限,并且为游戏变现创造新路径的方法。同时,这也颠覆了自走棋玩法中玩家必须完全共享公共棋库、羁绊组合固定的设定,使游戏不再拘泥于“版本强势阵容攻略”,为玩家留下更大的自由发挥空间。

仔细想来,《战歌》的自定义英雄功能具备着一石N鸟的作用。切割棋库降低入门门槛高的问题,自定义英雄解决阵容僵化的问题,付费点设计解决游戏变现问题,还可以借此达成不同羁绊之间的平衡——假设猎人羁绊过强,霸占天梯,那么玩家就可以从自定义英雄里寻找能够针对猎人羁绊的英雄。这,就更加类似于CCG卡牌游戏里控制卡组的counter牌的功能。

当然,这样大胆的付费设计,引发了一些玩家的不满。毕竟之前的自走棋产品从不在付费问题上考虑棋子,就是担心触碰游戏平衡的雷池引爆了玩家的情绪。对于如何把控好棋子付费对于游戏环境及平衡的影响,《战歌》还需要花费更多的时间精力去考量。

04

自走棋市场的收割者

《多多自走棋》、《云顶之弈》在手,《战歌竞技场》现又登顶免费榜,后续还有《云顶之弈》手游蓄势待发...腾讯在自走棋赛道上俨然成为了这个细分市场的收割者和笑到最后的人。相应的,多款产品先后上线试错、调优之下,腾讯也拥有了这一赛道上最丰富的经验,以及最多的玩家群体。

探索触碰玩法本身的变现模式,在其他品类游戏中寻找新的模式承载自走棋玩法,在西方魔幻以外的世界观下寻找棋子设计灵感...“轻装上阵”却做出不少大胆举动的《战歌竞技场》,为自走棋市场带来了更多新的idea,尽管在没有大IP支撑的情况下,《战歌》注定不会有《云顶之弈》那般的号召力。

自走棋拥有怎样的未来,成熟的变现模式会是怎样,PVE的前景又如何,《战歌》并未给出完美的答案,但已经走出了大胆的一步。登顶免费榜,也足以证明自走棋市场不是昙花一现,热闹一时的短暂风景。

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved