都说面杀难,看看我们这个小圈子是如何解决的

都说面杀难,看看我们这个小圈子是如何解决的

首页战争策略主公请点将更新时间:2024-06-08

得益于一座二线城市所带来的安逸,总能让我在这个忙碌喧嚣世界中获得一个奢侈的周末,约上好友同窗,围坐桌前,酣畅淋漓地用《三国*》挥霍掉一下午的闲暇时光。而这一聚就是近十载。虽然过程当中常有牌友不断离去或加入,工作与生活的变迁,让许多曾经的牌友远离故土,只能偶尔网*“解解馋”,也有不少从网*走出来的朋友,带着自信满满的态度来这里切磋武艺,最终被套路得头破血流。无论如何,我们始终保持着“周末*几局”的优良传统,并在之后的酒桌上大聊人生与世界。

的确,网*与面*经过数年的更迭,早已向着两个完全不同的方向发展,而面*对于大多数网*玩家来讲,不仅仅是陌生,更多的是可遇而不可求。相信不少网*转面*失败的牌友都曾经有过十分糟糕的游戏体验,虽然《三国*》这款游戏是从桌游诞生与发展,但不得不承认,互联网给予了其更好的平台,让其拥有了更低的时间成本和聚会成本,并在之后数年保持了鲜活的生命力和优秀的发展潜力。

非常不巧的是,笔者作为一个常常面*的玩家,充分体验到了面*相较于网*的劣势。但同时庆幸的是,我有一个十分稳定且健康的面*圈子,这也让我体验到了许多网*玩家所不能体验到的游戏环境。今天就让我这个面*圈子中走出的怪胎,讲讲我们这个稳定的面*圈子是如何克服种种难题的。

【为什么你们会认为面*难?】

通常我们都会在面*过程中遇到一些难以预料的困难,让游戏体验变得极差。很多在网*中玩过数年的玩家都曾想过在某次聚会中与朋友一同用纸牌酣畅淋漓地玩上一下午,但结果往往不尽如人意,以喜剧开局,却以悲剧收场,甚至有互相拉黑老死不相往来这种不愉快的事件发生。

1.难以凑齐的人数

面*,最难的就是凑齐足够的人,如今的社会,大家都忙着养家糊口,以前同学还能聚聚,现在该结婚的结婚,该生娃的生娃,很难再凑齐那么多人了,逢年过节,顶多就是一起喝喝酒,吹吹牛,到了晚上媳妇一个电话,还不得老老实实回家。你说啥?和不熟的人玩?那还不如不玩了。这个游戏,本来就没法保证与你一起玩的人水平相当,要是和陌生人玩起来,还不打起来?

2.参差不齐的水平

《三国*》这个游戏,刚开始你会把他当作以隐藏身份为主的*人游戏,但玩到最后又觉得它是一个竞技游戏,完全看与队友之间的绝妙配合。可对于游戏理解不够的玩家,就跟你完全不在一个频道上。同学也好,同事也好,朋友也好,一般有闲心和你玩的人,却不见得有耐心去听你讲那么多游戏的规则与技巧。况且几乎每次聚会都有新人的加入,为他们重新讲这些复杂的规则,而且等到下次聚会,他们忘得一干二净,还需要重新再进行讲解。渐渐地,你的耐心就会被消磨殆尽,新媳妇熬成了婆,彻底丧失对聚会的兴趣。

3.撕逼将成为常态

玩游戏上头并不是情绪控制得不够好,而是一个人认真起来的正常表现,反倒是劝别人“算了,游戏而已,别太在意”的人才是没正确对待游戏,如果说仅仅是打个麻将,扇个扑克,也就算了。《三国*》这种游戏,就算你明知道每一局的输赢并不代表什么,但还是想体验其中的快感。试问谁不想陆逊连营一穿六?谁不想黄月英起手四锦囊爆发?荀彧配刘备,曹操配小乔,这些武将技能所带来的绝妙配合都是《三国*》的魅力所在。但作为对抗游戏,同时你也会对其他人造成较差的游戏体验,并且容易在游戏过程当中表现得过于自我。如此冲突便来了。“你一个反贼为什么要装忠?”“你为什么不拆他武器?”“你为什么不救我,不无懈不给桃?”思维的不同步经常导致言语上的攻击,冲突也就应运而生。渐渐地,能够互相包容和接受思想的,勉强还能继续玩下去,但当发现游戏并非给自己带来快乐而是痛苦时,更多人则选择就此离去。

4.结算的繁琐与自律

自标包以来,《三国*》的复杂性随着每年推出的新武将不断提升,我几乎可以断定,一个刚刚入门的新手,不可能分得清准备阶段和回合开始阶段的区别。而且网*的自动化,帮助许多玩家克服了这种门槛,严谨地执行了本该由自己亲自思考执行的流程。

我们圈子里经常有从网*转过来的牌友,玩一天之后游戏体验极差,然后默默地跟我说:“我感觉我玩了一下午的白板武将。”网*在需要发动技能时系统会做出提示,而面*就只能凭借自律来完成了。比如最经典的场景就是一位选了曹植的玩家整局比赛都站着玩,生怕捡不到其他人弃掉的草花。忘记发动技能属于再正常不过的情况了,甄姬忘洛神,陆逊忘连营(陆逊连营非锁定技),司马懿忘反馈,孙尚香忘枭姬,这些在初入面*时经常发生。甚至连一些锁定技也忘记,比如用黑顺手牵走了贾诩的八卦阵......

随着扩展武将的增多,结算流程变得越来越繁琐和复杂,这些都必须通过人脑来一点点推算,比如“铁索连环小乔并火*,发动天香的结算方式”这种想起来都头大的东西。所以自律性是面*高门槛的又一特点,至少在整个牌局中,必须要有一个人充分理解并熟知游戏的结算规则,否则游戏进展将会非常缓慢。

5.糟糕的死亡体验

网*死了可以退,面*可不行,真打到主忠内的纠结局,很有可能僵持很久,而已经死亡的角色就只能玩玩手机干干别的,这点也是为什么面*经常一下午只能*个三五局的原因,十分不尽兴。

【我们是如何解决问题的】

史有郭奉孝为劝曹孟德出兵袁绍的《十胜十败论》,既然前面讲了这么多面*的弊端,那我也来一个《五利五弊论》,讲讲我们是如何处理面*中的难题,并从中体会到不一样快乐的。

1.标风起步

一般来讲,一个刚入坑的新人,我们都会让他们去玩标风,相对来说,这些武将的技能都十分清楚明了,结算也相对简单,涉及不到拼点、反面、横置等操作,也更容易理解。老话讲叫不能一口吃一个胖子,甚至为了教会他你可以暂时牺牲一下个人的游戏体验,去玩标风,至少可以让新人参与进来,让他能够充分理解这款游戏,并在接下来的聚会中逐渐提升难度。

我们《三国*》聚会的时候经常分两桌玩,一桌是玩全扩展包的,另外一桌就玩标风,也会有人专门去陪他们打标风,让他们渐渐熟悉游戏流程,我觉得这是一个很不错的带新人入坑的方式,几次之后,新人如果感兴趣,就会自然而然地钻研新武将,完成技巧的升华,并且加入到全扩展包的大家庭之中。

2.游戏规则由我们自己来定

所谓“一方水土养一方人”,既然我们已经从网络的框架走到了牌桌上,一些规则我们也就不再遵循。因为规则也是人设计出来的,有些时候改变一些规则会更适合某一个圈子的调性。

就比如人数方面,网*一般是五人、八人局,五人局一般是给新手过度用的,八人局才是标准玩法。但实际的面*并不一定能够凑齐八人,而且经过我们长时间考量之后,发现了五人局所存在的问题——反贼过于劣势,如果内奸上来不帮助反贼*忠臣的话,反贼几乎没有胜利的希望,而且即便配合完美无瑕,两个反贼的火力也很难将主公快速*掉。所以一般我们都是以六人局作为标准局,也就是三反一忠一内的配置。

随着武将池的增多,我们在初始选择武将时也会给予更多选择。当然我们肯定没有传说中的点将卡这种东西,所以一般我们是初始每位玩家六张武将,主公七张,尽量保证玩家选到适合自己身份和水平的武将。

另外为了防止看脸*人(主公下家的黄盖瑟瑟发抖),我们采取暗将措施,也就是借鉴了国战模式的玩法,不同的是,你可以随时亮开自己的武将,发动技能或寻求队友帮助。不过张角是一个例外,玩过非禁言房遇到张角的玩家应该都懂为什么。其他一些,诸如忠臣不能选蔡文姬(内奸没法玩),禁用神将等规则也都渐渐传承下来。

所以说,适当地修改游戏规则并非亵渎原作,更多的是为了让玩家们有更好的游戏体验,

3.“主公投了吧!”

针对死亡角色的体验差的问题,我们的解决方案是尽快推进游戏进程,劝主公投降,一般来讲陷入僵局(武将都偏防御)之后,我们都会奉劝主公一句:“主公投了吧!”,虽然这看起来有点不太尊重游戏,但大家往往也彼此心知肚明,避免让太拖沓的牌局发生。曾经有一次印象非常深刻,内奸主公单挑局,沮授主公,内奸赵云,在仅存的反贼死掉的一瞬间,我们就阻止了游戏再进行下去,马上开启了下一轮游戏。

事实上,如果大家配合足够好,并不代表强攻型武将就一定会先死,只是相对的,游戏的节奏更加紧凑快速,尤其当反贼占据上风时更是如此,内奸往往拼了命保主公也无济于事。

4.仇内倾向

对于新手来讲,内奸这个身份是最复杂也是最难操作的身份,也正是内奸这个身份的加入,才赋予了《三国*》的魅力。虽然这个看起来两面三刀的身份有点不符合当下的社会主义核心价值观,但同时,这个身份往往也最能体现《三国》中博弈论的精髓,我看到很多新人在抽到内奸的时候都露出很无奈的表情,而且先*内奸有时候也被新手们当成“政治正确”的象征。

在都对游戏有着深刻理解的玩家来看,内奸这个角色完全不用隐藏,甚至越早暴露越好,比如在主公挂满装备的时候拆一张主公手牌,这就是很明显的跳内行为,收残局,让反贼对忠臣出手,制衡全场,才是内奸应该做的事情。相对的,反贼更应该倾向于先集火主公或忠臣,因为只有他们才是你的对手。

5.站在规则制高点的人

前面说过面*的规则有时候可以根据实际情况来变更,那么这些规则也同样需要一个人撑起来。这个人不见得一定是制定规则的人,但必须遵守规则。这样游戏才能如齿轮一样严谨地进行下去。

譬如说,出牌时间如何规划,在网*中有倒数,那么现实中我们没办法估量一个人的出牌时间,可以给你思考的时间,但是到底有多长,就需要具体规定,而且一些耽误时间的武将,譬如SP庞统的翻弃牌堆,就可以干脆禁用。再譬如说,一个人如果出错了牌,该怎么办?例如*了一个本来*不到的玩家,或者顺手牵了一个本来牵不到的玩家。我们在这种情况下使用了一个在《三国*》3V3比赛中的概念——暴露张。

如果这张牌打出之后,无法指定任何人为目标,那么这张牌无效,并且向上放置在武将旁,本回合出牌结束阶段,这张牌收回手牌。

很多情况下,尤其在至关重要的关键回合中,会有玩家出现上速错误,规则的监督者就必须严厉执行规则,虽然这局比赛这名玩家的体验会很差,但也让其下一次在遇到同样情况的时候,能以深思熟虑的心态对待。

【为什么我如此痴迷于面*?】

说起我本人接触《三国*》的契机,还是一个十分尴尬的故事,上大学的时候,我们宿舍有一位同僚非常不合群,大家凑钱办宽带,只有他不参与,每天用卡到不行的校园网在线看小说。大二的某一天,突然看到他在玩一款网页游戏,也就是《三国*OL》,渐渐地,我们宿舍的其他人也开始玩了。

其实《三国*》本身的魅力不言而喻,无论作为竞技类网游还是聚会型桌游,它都有着引人入胜的优点,只是我们早已习惯了与“狐朋狗友”们放松时的愉悦,所以才把游戏的方式选择在了桌面上,而非电脑中。

也可能是我们过于传统和保守,无法融入网络这个人与人相对冷漠的世界,也可能我们别有所求,更想通过面对面的博弈来增进彼此的了解。

在冷冰冰的屏幕对面,那一个个出着牌的队友并不能像大家面对面相见时那样真实和充满血肉,有些时候摸到好牌后的一个微表情,被顺手牵羊时倒牌的勾心斗角,都是那么的耐人寻味。面*的乐趣在于,你能够深切地体会到坐在你面前的是真真切切的人,他们时而惆怅,时而犹豫,时而愤怒,时而兴奋,但这些情绪即使都能被你感受到,他们也在尽全力地保持着理性与节制,让每一根神经紧绷起来,只为打出一副真正的好牌。

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